淘新聞

專訪《隱龍傳:影蹤》製作人張翰榮:用次世代技術打造橫版武俠遊戲

在2015年7月的ChinaJoy上,用虛幻引擎4製作的國產3D動作遊戲《隱龍傳》首次亮相。這款武俠題材的橫版過關遊戲當時展示了一個頗具亮點的Demo。2017年3月,《隱龍傳》更名為《隱龍傳:影蹤》,出現在PAX EAST 2017展會上,獲得了國外玩家和從業者的關注。

4月24日,《隱龍傳:影蹤》製作人張翰榮參加了虛幻引擎技術開放日,觸樂對他進行了採訪,聊了聊《隱龍傳:影蹤》的遊戲設計、劇情敘事,以及未來的計畫。

兩年來的進步

觸樂:

與兩年前ChinaJoy上展示的版本相比,《隱龍傳:影蹤》現在有哪些變化?

張翰榮:

兩年前CJ版本只是我們的第一版Demo,所以相對目前已經預備發售的版本來說,差異非常大。第一版Demo我們旨在測試我們的核心玩法是否受玩家認可。而現在的版本中,畫面級別上升了,動作的流暢度也改良了,整體關卡的設計更加成熟了,而我們也大膽地採用了一種以往小團隊都不敢做的敘事方式。

觸:

作為一款橫版過關動作遊戲,與當前的同類產品相比,《隱龍傳:影蹤》有哪些特別的亮點?

張:

《隱龍傳:影蹤》這一代遊戲我們的目標是打造成一款能夠“複刻”以往橫板動作遊戲的作品。“複刻”的意思即用一種更“新”的方式表現出來。這種“新”體現在各方面。從畫面技術方面,包括全3D的場景畫面的PBR與即時光照體系,角色的布料、毛髮渲染,物理切片與破碎,骨骼動畫的融合,IK等等。當然,這些技術指標在次世代遊戲中其實都是最基礎的了,但在橫板遊戲中用的不多。

《隱龍傳:影蹤》目前的畫面表現

而在玩法體驗上,我們基於傳統的橫板動作遊戲做了許多“改良”。首先我們在戰鬥體驗上運用了許多戰鬥特寫攝像機,配以各種PostProcess效果,不是單純的Zoom In&Out;其次我們關卡中加入了縱深和轉向,讓原來橫板的關卡體驗不只是局限在單純的左右兩個方向上;第三我們拋棄了傳統的“彈框式文本”,而用了即時渲染動畫的劇情表達方式。在各個方面玩家都可以找到許多經典橫板動作遊戲的影子,但又是用不同的手法表現出來的,是一種全新的體驗。

用電影敘事講武俠故事

觸:

《隱龍傳:影蹤》是武俠題材,在劇情和設定方面有哪些特別之處?你們是劇情為遊戲機制服務,還是反過來?

張:

整體來說,我們嘗試去詮釋一種“熱血”和“黑暗”的武俠定位。白金工作室的製作人曾經在GDC做過分享,他認為動作遊戲的劇情不適合太複雜,要給玩家簡單明瞭的目標。我們非常同意他們的觀點。即使《隱龍傳》有數十萬字的故事背景,但這一作遊戲只能講述“一小段”。

《隱龍傳》藝術設定圖

遊戲機制包括核心機制和其他機制。我們的遊戲核心是動作遊戲的體系,因此保證戰鬥體驗是最重要的,屬於Emergence Design,這個方面幾乎跟劇情編排無關。而角色的成長,關卡的節奏,物品、道具獲取這些,屬於Progression Design,就需要跟劇情強相關。但是呢,後者這部分又會在某些程度上影響著前者。舉個例子說,遊戲去到最後一章節了,我們有個Boss叫“二師兄”,這個Boss被編排在這裡必然是跟劇情進展相關的,所以Boss的設定也要符合故事的定位,他是用劍的,就不能用刀;他背後有什麼故事的,打法策略都跟他的背景故事有關。所以並不能單一說是哪方面為哪方面服務,而是互相統一成一個整體。

BOSS戰場景

觸:

《隱龍傳:影蹤》會如何展示遊戲劇情?橫版動作類遊戲通常強玩法而弱劇情,隱龍傳在這方面的設計如何,遊戲機制與敘事是如何結合的?

張:

我們主要以即時渲染動畫的方式來表現劇情。學術上較為符合“電影敘事法”,將遊戲關卡的戰鬥拼排跟一些Cinematic動畫,再融入劇情相關的探索元素,按照合理的情感神經曲線來設計。作為動作遊戲,我們不希望在劇情上給玩家帶來過於複雜的邏輯,例如“決策”在我們劇情中是沒有的。相反,我們會以較為明瞭的方式去告訴玩家他完成了某一個目標,下一個目標是什麼。我們的劇情動畫都有較高的觀賞性,比方說是在你很困難通過某一個區域,或者擊敗某個敵人之後,給你非常爽的特寫動畫。而這個時候,你可以調整緊張的情緒,享受這一段動畫。

觸:

在講故事方面,你們有沒有做一些比較特別的嘗試?

張:

我們遊戲全方位都在講故事,從最簡單的Loading介面,到每一個武器、道具,再到場景中的某種設計,敵人的設計定位,都跟故事有關。而對於我們小團隊來說,我們認為最大膽的,還是採用了全即時渲染劇情動畫的這種“看起來高成本”的方式。

《隱龍傳》角色設計圖

今年夏天登陸主機平臺

觸:

用虛幻引擎4開發一款主機遊戲,在這兩年裡你們遇到過哪些困難?是如何解決的?

答:困難挺多的,包括資金、人員、市場等等。資金方面,本身主機遊戲就不是很熱門的一個領域,因為目前在這裡還沒有一個非常成功的國產遊戲案例。在有限的資金情況下,想做出自己心目中的那種作品是不可能的,所以我們做了橫板動作這麼一個看起來“保守”的類型。但我們又是用現世代一些標準技術去做的,還要是虛幻4引擎,因此也可以說很“大膽”,帶來的人員招募問題也很頭痛。可能是跟“情懷”有關的一些原因吧,我們最終還是找到了不少同志,並且磨出了屬於我們團隊的一套研發流程,積累不少的技術,為我們未來的作品奠下了基礎。

觸:

在PAX EAST 2017上,《隱龍傳》新加了“影蹤”的標題,這是否意味著這是一個系列遊戲?如果是一個系列,你們對這個系列的預期和規劃是怎樣的?

張:

其實在遊戲定名的時候,就已經加上了這個副標題。《隱龍傳》的背景故事很長,做一代遠遠不夠。說到預期,我們還是希望做出自己的原創特色吧,並且希望這會是一個代表著我們團隊成長的系列遊戲。

PAX EAST 2017上外國玩家試玩《隱龍傳:影蹤》

觸:

在PAX EAST上,你們收穫了怎樣的用戶回饋?

張:

其實這次PAX EAST準備挺不充分的,因為是第一次海外參展,我們沒有預約媒體,沒有提前做鋪墊,就連展位的設計、周邊物品的準備都很不充分。不過我們還是得到了不少的關注,有些玩家通過口頭方式傳播給他們的朋友、親人都來試玩了,現場的試玩回饋都非常正面。有的Blogger回去後寫了分享,有Twitcher也來直播。甚至有一日中午我跟一對老外父子拼桌吃飯,他們還提到了我們的遊戲。我想這不僅僅是國外玩家對我們遊戲的一種認可,也是對中國文化的一種認可吧。

觸:

目前遊戲設計的劇情流程有多長?是否包含多人模式?

張:

單純的劇情流程,一周目大約在4-6個小時就可以通關。但如果想要挑戰全成就或白金獎盃的話,不僅需要通二周目,還要以某種特定的打法去擊敗某些Boss,還需要進一步對我們的關卡進行探索,去發現隱藏區域。二周目的難度會截然不同。目前沒有多人模式的計畫。

觸:

遊戲預計會在什麼時間發售?上哪些平臺?

張:

發售時間會大致定在今年的夏季,具體日期還不能透露。平臺我們會優先登陸PS4和Xbox One兩大主機,然後是Steam。

兩年來的進步

用電影敘事講武俠故事

今年夏天登陸主機平臺