《碰碰島》:四人同屏的迷你版《火箭聯盟》,想把手機變成“小霸王”
空空游策劃楊子健說:“我是幹數值策劃的,但是那些堆砌數值的遊戲實在是太無聊。小時候玩街機、小霸王的快樂,應該是和小夥伴一起玩,有合作、有對抗、有輸贏,沒有壓迫,沒有花錢才能消除的刻意負面體驗。”
這是一篇尋求報導。
我童年時是和小學的朋友一起玩過“小霸王學習機”的,那時候每天放學,雙人對戰打一會兒小霸王感覺很開心。對比現在,有時候覺得,國內手遊除了建模不同以外,玩法基本相同,一眼望去,全是套路。
最近看新聞,有老外的業內就噴3A遊戲也有這個套路化問題。想想小霸王時代,可以玩到《熱血系列》、《坦克大戰》、《超級瑪麗》(超級馬力歐)、《魂鬥羅》等許許多多不同種類的好玩遊戲。為什麼國內手遊就算是模仿,也沒模仿出來一個類似小霸王年代的百花齊放呢?反倒是老外做的模仿作《星露穀物語》在Steam上成名了。
WeGame剛宣佈《星露穀物語》銷量破10萬,說明這樣的遊戲在中國還是有市場,尤其對年輕人。
很巧的是,最近去採訪的一家做獨立遊戲的開發團隊,也有著類似的想法。“無錫空空遊工作室”是由四人組成的開發團隊。他們的想法,就是把童年時打街機和小霸王的快樂,在手機平臺上分享給現在的玩家。
之前空空遊工作室已經製作了一款致敬FC時代《三國志:霸王的大陸》的遊戲——《霸王的夢想》。遊戲完全免費,在沒有任何宣傳和推廣的情況下,在TapTap平臺上獲得了9.3分的玩家好評。
今天要說的則是他們的一款遊戲新作:《碰碰島》。這是一款由四位玩家線上共鬥的“彈球向”休閒競技遊戲。往近了說,《碰碰島》有和騰訊才簽約代理的遊戲《火箭聯盟》相似的元素,都是玩家操控載具彈球射門;往遠處吹,其遊戲原型更接近小霸王上的“打磚塊”,甚至是雅達利時代電子遊戲界第一款遊戲《Pong》。
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以為我要開始吹了?先說一說遊戲試玩感受
《碰碰島》目前還只在小範圍朋友圈內進行測試,我是上周拿到的遊戲內測版本,打算在下班回家的地鐵路上玩一下。坦白地說,一開始積極性不是很高。除了微信上下班打卡,以及FGO國服開了什麼感興趣的活動,我基本上不在路上玩手機,路上的時間是留給PSV《SD高達G世紀:創世》以及3DS《火焰紋章:另一個英雄王》的。
而那天剛打開《碰碰島》遊戲時,我也是有點懵逼的。註冊一個帳號後,就直接來到了如下的主介面:
《碰碰島》(舊版本)遊戲主介面UI雖然各自單看算比較簡潔,但是這麼直接堆在我眼前,讓我有點抓瞎。不知道眼睛該看哪裡,這個遊戲又怎麼入門。只能勉強分辨出,玩家是可以開飛船的,以及有兩個不同類型的地圖。其他的素材、黑市、寶箱、鑽石是幹啥的,統統不知道呀,索性也不去管了。
自從從《魔獸世界》AFK之後,我玩的基本是單機向遊戲,就順著感覺去點了那項“單人匹配”。實際上,這個“單人匹配”是讓你去和3名真人玩家線上匹配對戰,並不是一個單人單機的練習模式。這是理解上有偏差,開發者是要負責的呀!然後就開始了為期一小時的繼續懵逼。
因為……我不知道這遊戲怎麼玩,怎麼操作。就看著球飛來飛去乾瞪眼。
剛玩的時候,我就盲目的在手機螢幕上劃來劃去,誰會注意到有兩個小箭頭按鈕……
碰碰島,顧名思義,就是在一個類似島嶼的地圖上,四個玩家來互相碰球的遊戲。從三個對手的動作上,能大致明白,遊戲的基本操作是左右平移你的飛船,像玩小霸王“打磚塊”一樣,把踢向你的球再踢給其他人。每個玩家操控自己的飛船,守著自己的球門,如果球進了你自己的球門,就會被扣血,血扣完了,你也就下場了,誰活到最後,誰就是勝利者。
但問題是,我不知道怎麼移動自己的飛船呀!
我一開始以為是用手指直接去“劃”飛船,沒反應;
然後我以為是用重力感應來讓飛船左右移動,沒反應;
最後我以為是在球門前用手指點飛船要移的位置,沒反應;
啪啪啪,我死了。
在幹瞪著飛船不動,輸了差不多快一小時後,愚蠢的我才終於注意到,對戰介面左右兩邊各有一個用白色箭頭和黃色三角組成的不起眼按鈕。去按這兩個按鈕決定你的飛船是向左移動還是向右移動。
坑爹呢這是!
搞懂怎麼玩後,這遊戲就變得有意思起來了。我只要看准球來的方向,左右移動飛船,把球踢回去即可。這彈球也不只是球,會在場上觸發各種特效,比如火焰球。遊戲進行到一段時間,地圖甚至會上下左右傾斜動起來,製造場上的不平衡。
除開彈球特效,玩家也能使用技能,右邊那個正在冷卻倒計時的就是,技能也可以改到左手位。
贏了幾局單人匹配之後,心情也好了,我也到家了。
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《碰碰島》還能玩什麼?為什麼要做這樣一款多人“打磚塊”遊戲?
聯繫上空空游團隊的策劃楊子健後,他給了我一個PC端的開發測試用遊戲新版本。《碰碰島》新版本最直觀的變化,就是主介面的UI簡潔了不少,好友欄、幫助手冊等等都隱藏在了功能表列目中。遊戲還加上了各種新手引導,我點進遊戲終於知道自己應該怎麼去玩,按什麼步驟體驗,應該幹啥了。
遊戲新版本加上了各種新手引導,功能表UI也更有邏輯了
《碰碰島》遊戲分為三個模式:單人匹配、副本模式、亂鬥模式。
單人匹配屬於對抗型玩法,將玩家與另外三位玩家按照天梯積分匹配後,進入四人歡樂互坑;
副本模式則是每個地圖都有一個符合地圖主題的BOSS。比如金字塔地圖、俄羅斯方塊地圖、等等都有自己地圖的BOSS。四位元玩家需要齊心協力將球彈向BOSS從而造成傷害,同時也要規避BOSS的技能。將BOSS擊殺就算過關,能拿到各種升級飛船用的獎勵;
和《魔獸世界》打副本一樣,BOSS有狂暴狀態。
亂鬥模式按目前的版本其實應該叫“練習模式”,就是讓玩家快速匹配三個電腦對手和你對戰,沒有獎勵也沒有懲罰,希望今後開發團隊能對亂鬥模式做出更多玩法。
玩家所擁有的重點是飛船,或者準確說是載具。在《碰碰島》遊戲中,玩家的飛船可以開啟許許多多不同風格的皮膚,這個和《英雄聯盟》的皮膚是同一個定位。我就注意到其中有一款叫“工程師”的造型很像著名動畫電影《機器人瓦力》裡的瓦力,這個致敬梗讓我感覺非常懷念。
和皮膚一樣,地圖也有著致敬的主題,比如這張就是“俄羅斯方塊”
空空遊的美術還非常文藝的說“每個人心裡都有一顆綠色的植物”。他順帶興致勃勃地解說了《碰碰島》遊戲的畫面風格,“lowpoly不像很多具象的次世代美術風格那麼多細節,它對形體的表達更為概括和抽象,讓人看到它的時候在腦中會有形象的重構,這個和圖元風格是有異曲同工的”——反正就是各種聽不懂啦!雖然我好歹也是大學時學過美術的人……
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夢想嘛,都有的
在體驗完《碰碰島》的完整遊戲內容後,我還提了一些自己感興趣的問題,以瞭解空空遊工作室目前的情況。
空空遊工作室之前參與的是一款次世代軍事端遊專案,後來開始做手遊。在做手遊起步的時候,隨大流做過一款卡牌遊戲,結果做著做著,團隊這些人覺得不是自己喜歡的遊戲,和小時候玩紅白機或者“小霸王學習機”的體驗完全不一樣。
空空遊團隊的人認為,遊戲最快樂的就是童年時和小夥伴們一起玩的那種感覺,他們更想在手機遊戲上還原童年時代遊戲的玩法和樂趣。在想過《恐龍兄弟》或者《洛克人》之後,空空遊找到了彈珠遊戲為立足點。彈珠就是一個可以和小夥伴一起遊戲的玩法,同時彈珠也有個特殊意義:《Pong》是世界上第一款電子街機遊戲,這個選擇也是有一定情懷成分。
在《碰碰島》遊戲中,空空遊團隊非常重視避免國產手游頁遊給玩家的帶來的那種不得不花錢消除的負面體驗。儘管出於收入需要,遊戲中也設計了需要購買的升級用素材。但是這些素材都是可以通過金幣和玩遊戲來獲得的,付費的區別只是加速這個進程。類似于《爐石傳說》可以用金幣買卡包也可以用人民幣買卡包的感覺。
楊子健說:“剛入行的時候,(他們)說要給玩家不停製造負面體驗,消除這些負面體驗就要付費。我現在認為,現在的遊戲,付費不是給玩家消除負面體驗,體驗本來就是要做好的,只是你遊戲時間有限,付費可以加速遊戲進程而已。玩家要的是不付費也可以開心的遊戲,這樣的遊戲才有人氣,才會有更多玩家去玩。”
空空遊工作室,或者說無錫空空遊網路科技遊戲公司,目前還處於找發行和資金的階段,所以目前《碰碰島》會專注做手機平臺,但是要說做夢的話,未來他們也想將遊戲帶往更多的平臺,面向更多的玩家,比如Steam、PS4、Xbox、任天堂等等。他們還想做一款RPG遊戲,只不過目前實在分身乏術。
《碰碰島》遊戲在我看來,瞄準的方向“多人線上、四人共鬥”是正確的,遊戲本身也足夠像消除向的手遊那樣簡單容易上手。而在手機市場人口紅利已經快要結束之時,再去搞為消除痛苦的付費也非常過時。這樣的手機遊戲,恐怕少有玩家希望就此夭折。希望空空游團隊能順利拉到投資,將《碰碰島》這個當代的“打磚塊+火箭聯盟”推向更多喜愛遊戲的玩家。
以為我要開始吹了...
《碰碰島》還能玩...
夢想嘛,都有的