牛逼哄哄的PS4 Pro,或許只是索尼無奈的必須
美國時間9月7日下午15點,索尼PlayStation新品發佈會在紐約時代廣場開幕。發佈會上索尼正式發佈了PS4系列升級版主機——PS4 Pro。據悉,改款主機將於今年11月10日開始上市,美版售價399美元(約合人民幣2657元),港版售價為3180港幣(約合人民幣2700元)。
從配置表來看,PS4 Pro相比起PS4/PS4 Slim,CPU頻率得到了一定提升,而顯卡部分在升級後達到了原版本的2.28倍,在性能上完全吊打xbox one/one S。
然而這個時候如果就開始高喊“索大好”那就是圖樣圖森破了,且不說微軟傳說中“性能提升四倍”的Project Scorpio會在2017年聖誕假期推出,由於目前全球遊戲市場的劇烈變化,PS4 Pro這次表面上的“棋高一著”,背後蘊含的或許是一種無奈的必須。
索尼PS4原裝無線手柄
PS4 海賊無雙3硬碟蓋
一個世代兩種規格 不是好玩而是要跟上時代
由於功能定向,早期遊戲主機無論在流暢度還是遊戲畫面上,都遠超同時代PC。這點從之前幾個時代的遊戲主機壽命上可見一斑。例如,PS1是在1995年9月9日發佈,而PS2直到2000年10月26日才橫空出世,PS3則是2006年11月17日發佈。當然這只是帳面上的數字,事實上PS2直到2013年才開始停產,2016年4月才停止線上服務。
然而在PS4/Xbox One時代,整體遊戲市場的硬體環境已經發生了根本性的改變。2013年PS4發佈時,其顯卡性能只相當於HD 7850(當時AMD旗下的中端+顯卡)。因此,當時就有人開玩笑稱搞不好要出升級版;然而在此之前,主機遊戲市場從來沒有過在一個世代出兩個性能版本的先例。
那索尼和微軟為何都要開這個先例呢?究其原因,在採用和PC同樣的X86架構後,雖然有著“優化光環”加持,但以目前主機的硬體水準來跟PC平臺相比,其流暢度上的優勢已經被壓縮在可控範圍內,而因為流暢度而進行優(yan)化(ge)之後的畫面跟PC平臺相比,已經失去了優勢。
此外,除了傳統3A級大作對硬體能力的壓榨,新興VR市場的異軍突起,對遊戲硬體平臺提出了新的性能需求。在這種形式下,索尼和微軟要想繼續維持、拓展主機遊戲市場(包括VR遊戲市場)的盤子,勢必需要把現有平臺的硬體水準提升一個階級。而PS4 Pro、Project Scorpio在這種背景下也就應運而生了。
架構優勢不在時 開發者是否“玩的爽”就成了關鍵
從最早的雅達利時代開始,遊戲主機硬體平臺基本都是自成一家,從硬體架構到演算法都完全不一樣。出於精力、成本以及討好“給量管道”(即硬體平臺商)的考慮,當時跨平臺發佈遊戲非常罕見。
而到了採用與PC相同的X86架構的本世代,除了少數獨佔大作外,大部分遊戲都會先後發佈PC、PS和Xbox版本,其中不乏像《巫師3》、《輻射4》這種三方3A大作,連躬耕PC遊戲的暴雪也先後發佈了《暗黑3》和《守望先鋒》的PS4版本。而以《Minecraft》為代表的獨立遊戲的崛起,讓開發者在這一世代的主機大戰中佔據的分量越來越重。
同樣的架構,同樣的開發環境,那能否讓開發商在開發過程中獲得足夠的資源、施展空間,就成為了影響遊戲在該平臺表現的重要因素。且不說硬體水準參差不齊的PC平臺,在標準化的主機平臺上,硬體水準的提高顯然可以讓開發商在做同樣優化工作的同時,在更流暢與更絢麗之間獲得更好的平衡,從而提升遊戲產品在該平臺的體驗水準,提升整體平臺的口碑。
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所以,即便PS4/Xbox One的性能儲備仍然足以應付目前的3A級作品乃至VR遊戲,但提供一個更加寬裕的標準化開發環境,無疑可以令開發者對其更加青睞。而在坐擁Windows系統以及DX12介面的微軟面前,目前口碑上占優的索尼想要繼續在主機市場對微軟保持壓制,硬體環境的領先既是必須,也是無奈。
既能填坑也能提升業績的PS市場 不容索尼有失
在索尼公佈的2015年財報中,移動事業虧損614億日元,比其預測的虧損數額高出57.4%;而索尼電腦娛樂營收887億日元同比增長84.3%,並且在銷售方面實現了11.8%的提升。這個資料簡單來說,就是移動事業的坑,基本上是被PS事業給填了。
從索尼的整體業務營收來看,雖然相機部門以7112億日元雄踞第一,但其銷售額相比去年下降了1.7%。而且由於數碼相機以及攝像機市場的進一步縮小,這塊市場的繼續增長顯然已經不具備想像空間。
從這個角度來看,營收快速增長的索尼電腦娛樂顯然是讓資本市場繼續對索尼保持關注的主力軍,而PS市場在這支主力軍中顯然擔任著先鋒的位置。因此,無論是發佈之前的PS VR,還是現在的PS4 Pro,都承擔著為索尼繼續保持乃至贏得更多資本市場熱度的重任 。索尼對其如此重視,也就不難理解了。
PS4主機專用便攜包
Ps4多功能置物架
在微軟不斷通過Windows10+xbox聯動的泛娛樂平臺建設,以及DX12全新標準所帶來的誘惑力之下,索尼搶先一步的行為,在筆者看來更多的是一種錯開標準競爭、側重品牌效應的舉動。而在全球遊戲市場來看,只要不是硬體平臺出現重大問題(死亡藍燈等),遊戲產品品質、口碑才是最終決定一個世代主機之戰勝負的關鍵。
然而略顯尷尬的是,在當前的而遊戲市場大環境下,索尼除了在主機遊戲領域要面對微軟的“標準優勢”、獨佔大作和Project Scorpio之外,或許還得祈禱Steam平臺不要那麼給力。