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IP究竟是金礦還是雞肋?多維度考量手遊IP價值

苗春陽:深圳坤方創投合夥人,專注于泛娛樂和遊戲產業鏈投資。06年進入遊戲行業,見證了端游,頁游,手遊在中國的依次興起。參與制作了《尋仙》《成吉思汗1》《天書奇談》等流水數千萬項目,後轉做遊戲發行領域。目前專注於泛娛樂以及遊戲產業鏈佈局投資,研究的方向有網路大電影,AR遊戲,體育類遊戲以及獨立遊戲。

從去年開始,IP作為“影遊互動”“遊漫互動”以及“書遊互動”等泛娛樂生態鏈的串聯者,被包括遊戲行業在內的整個泛娛樂產業所重視,身價也隨之水漲船高。但正如盛夏的季節不是收穫的季節一樣,席捲整個行業的IP熱潮之下,背後的冷思考耐人尋味。那麼,手遊行業如何選擇IP?選擇後,又如何用好IP呢?

一、IP考量維度

1.單純從遊戲設計角度來看;使用IP的目的是為了還原體驗,或者增強體驗,乃至顛覆體驗。

2.IP的知名度

知名度表示被公眾知道,瞭解的程度,也是社會影響的廣度和深度。是評價名氣大小的客觀尺度。可借助百度指數,熱搜榜,論壇和貼吧活躍數以及微博粉絲等管道來進行加減考量。

知名度越高,IP受眾就會越多。改編成遊戲後,吸量能力也就越強。以《水滸傳》IP為例,目前早已經被翻譯成多國語言,被全世界所瞭解。甚至《水滸傳》裡的角色都已經獨立成為IP,比如武松。

3.IP考量具體維度

那麼具體如何考察一個IP是否有價值呢?可以嘗試從以下條目進行細分判斷。

首先是IP受眾的影響力:考察方面有受眾規模,付費能力等。這個量級是十萬、百萬、千萬甚至億級?根據IP受眾群體人群畫像:如年齡、收入、喜好等等,可以得出同樣題材的IP,這種IP受眾的消費能力較其他IP相比,是高還是低。這些資料需要去不同的特定平臺進行尋找與甄別,比如尋找動漫IP,可以去A站B站以及一些後起之秀的網站,比如最近很火的高能販進行尋找,尋找小說IP,則可以去創世中文網尋找。

第二是IP與遊戲題材的契合程度:這點很重要,兩者不匹配很容易造成大量受眾流失。具體應該從以下三個方面去考量:

(一)IP的題材立意是否適合遊戲化

(二)IP是否有完整的世界觀可供遊戲使用,是否有足夠豐富的角色形象,角色形象是否豐滿立體,是否符合現代人對三觀,潮流和品味的追求,能否滿足遊戲的目標使用者群體對文化訴求的表達

(三)IP體系中是否有足夠多的素材,比如勢力,幫派,兵器,載具,技能,裝扮等,可以滿足遊戲內容的支撐。也即這個IP講故事的能力:成功的IP如《魔獸世界》等,其世界觀體系、衝突對立體系、人物關係線、人物特點這四點都很完善,很適合改編成其他類型的IP產品。

第三,還要考慮技術可行性和成本:有的IP用特定不適宜改編的遊戲,比如很多綜藝節目改編成休閒遊戲以外的產品,成本均較高。所以使用IP的技術和成本需要在使用前進行估算,計算其投入產出比。

第四,受眾群體轉化為遊戲玩家的難易程度。具體應該從幾個方面去考量:

首先是IP的可傳播度:可傳播度是指利用傳播管道將IP包含的資訊,傳遞給受眾並引起相應反應的一種能力。IP的傳播能力越強,遊戲推廣所需成本越低,出現爆款的可能性也就越大。

目前傳播主要靠三種形式,一種是主流的大眾傳播方式,媒介包括書籍、報紙、雜誌、廣播、電視臺、互聯網等。一種是群體傳播,類似很多二次元的IP,更多的是在熱衷二次元的群體內部之間,通過UGC(User Generated Content,使用者原創內容)進行傳播。第三種是人與人之間的病毒式傳播。

一個IP傳播方式越多樣,話題越可以引起人們的共鳴,同情,憤怒,爭議,驚奇等情緒,這樣的IP與遊戲結合後,也更加容易推廣。

然後是IP的可接受度。

接受度越高,就越被人們認可。這個IP在人們心中佔據的位置就越牢固。

其中一個表現就是會改編成其他形式的作品。所以選擇的時候,可以查閱之前此IP被改編成其他形式作品的數量。

還是以《水滸傳》舉例,這個IP曾被改編成戲曲,小說,動漫,影視,遊戲等等形式,說明已經被人們廣泛的接受和認可。

另一個表現就是是否與其他的知名品牌合作過。比如《魔獸世界》與“可口可樂”有過合作,說明這個IP已經被“可口可樂”這種目標使用者群主要為青年人的產品所接受。

第三是IP的時效性。時效性是指IP僅在一定時間段內在對遊戲具有價值的性質。IP的時效性越長,對遊戲的價值影響也就更加深遠。很多歷史,名著的IP時效性會很長,但是一些影視,動漫,綜藝節目的時效性就很短。如何掌握IP的時效性,有效期內利用好IP的價值,也是我們在選擇IP時考慮的重要因素。

二、IP價值計算

1.在產品本身恒定的狀態下,從公司角度來看,使用IP有兩個目的:

首先是降低成本。可以有效用戶獲取成本,推廣成本。具體到手遊即為導量成本降低;可以有效降低用戶學習成本;可以有效降低研發成本,如設計參考時查詢資料所耗費的人力成本。

然後是增加收入。IP增加代入感,直接影響付費轉化率與ARPPU,間接影響了收入。額外還包括由IP品牌增值伴隨而來的其它消費行為的增加,例如《仙劍奇俠傳》遊戲帶來的遊戲衍生品售賣收入增加。

2.IP價值計算

IP的價值與市場對其接受和瞭解程度呈現正相關,潛在和現有的遊戲玩家基數越大,這個IP就越有潛力。

目前業內主要採用的是標的物計算方式,即比照之前相同熱度和檔次的已授權IP的版權金和分成比例,再加上上文分析的降低成本與增加收入的調整,來整體決定相似IP的價格。

IP價格不應該偏離價值太遠。但從目前IP市場整體看,呈現價格持續走高的態勢。

三、相關IP案例分析

我們以《新秦時明月》為例,具體分析如何成功運用IP,進行相應手遊產品的價值最大化。

《新秦時明月》於2015年9月17日及9月29日先後開啟iOS與安卓管道測試後,上線尚不足一個月,總流水就突破5千萬大關。那麼,成功背後的原因是什麼呢?

《新秦時明月》發行方上海彧言科技有限公司總裁曾強表示,整體複盤後,有如下經驗:

1.前期的推廣三線並舉

核心情懷線:方案是通過動漫貼邊和官方資源,進行核心用戶的捕獲。比如在官方貼吧,在動漫前面做貼邊。

動漫用戶線:對B站等動漫用戶聚集站進行深入研究,從而進行有針對性的推廣。

泛手遊用戶線:方案是跟垂直媒體合作、請代言人等。

這三條線玄機是用不同策略並行推進,即使不算官方的核心資源,推廣成本都超過了三千萬。並且從用戶成本、安裝成本、投入產出比等方面都做了精細化的用戶投放。

2.檔期巧妙選擇

不同於電視劇在遊戲上線前後同步上映的業內普普遍做法,《新秦時明月》巧妙的選取了在電視劇上線前兩個月,就進行遊戲上線。這樣的優勢在於這中間有兩個月時間來調整和優化版本,從而當隨著電視劇推出時而導進來的大量用戶,看到的是一個完善的產品,從而避免了常見的BUG滿天飛等影響玩家體驗從而嚴重降低留存的現象發生。

3.從立項之初就想好如何差異化處理與前兩部已授權同名手游的關係

在《新秦時明月》上線之前,已經有兩部同名IP正版授權的手遊。當時的情況是,《秦時明月》第一部手遊授權即將到期,但版權方出於品牌和口碑的考慮,還是給與了續約。所以在進行《新秦時明月》的設計之初,為了做出與前兩作的差異,就做了如下幾個層面的工作:核心玩法:不同於之前自動戰鬥卡牌,採用了需要手操的策略戰鬥與動漫深度結合:包括原畫、美術、配音、音樂、手遊獨創的新角色和新劇情。

將產品定位不局限在非常粉絲向的產品,而是玩法和設計兼顧對《秦時明月》動漫沒有什麼興趣普通用戶,使其在遊戲本身也能體驗到極佳的遊戲性。

遊戲中鼓勵競爭,鼓勵動腦,而不是傳統意義上一個純粹數值比拼的產品。

另外從運營角度上講,回饋時間和收集用戶需求也是個優勢,因為玄機有官方管道能和用戶進行溝通。

通過對《新秦時明月》的複盤,我們可以得出結論,正如上海彧言科技有限公司總裁曾強所說,一個好的手遊泛娛樂產品,需要使手遊與泛娛樂這兩個領域的受眾實現三個層面上的統一。

首先是行銷與運營節奏的統一:手遊與泛娛樂產品時間節點合拍,並且遊戲適合先上進行充分調整後,以最好的姿態迎接泛娛樂產品的上映而帶來的巨量潛在用戶的湧入。

第二是行銷與用戶推廣與做深度結合和植入:泛娛樂產品使用者很多希望能立刻找到相應的遊戲產品,遊戲使用者中一部分也想隨時找到對應的泛娛樂產品。而相應的,如果只是推廣層面合作,比如只是異業合作,由於兩方用戶相互之間鴻溝較大,則實際轉化效果也會偏弱。

最後是保持各自領域的專業性:泛娛樂產品和手遊產品的產出方,需要各自保持專業性。本質上來講,強強聯合才能達成最佳效果。

最後筆者在分享一下自身的經驗。

2014年,在大家都把目光集中在小說IP和日本動漫IP的時候,筆者所在的飛流,就前瞻性的把IP採購對象,定位在了遊戲IP。為何是遊戲IP呢?當時筆者對市面上的IP進行了如下劃分:

進而筆者分析了當時的實際情況,得出結論是遊戲IP是很適合的一個切入點。漫長的遊戲成長史中,沉澱下來數量巨大的中國玩家。如今,他們分佈在不同年齡層,那麼接下來要做的事,就是如何喚醒他們。但作為新興的手遊公司,自身是沒有端遊IP積累的,同時無法拿到網遊移植IP的,這類IP都在各大端遊公司手裡,被寄予厚望。故而最終,筆者把關注點放到了經典單機遊戲IP上。

當時,在飛流公司高層的指揮下,我們集中購買了《三國群英傳》《吞食天地》《侍魂6》等眾多經典遊戲IP。目前,這些IP有的已經成功改編成了手遊並且取得不錯的成績,有的身價倍增。這也充分證明了,經典遊戲IP在手遊IP中的重要地位。

所以,手遊IP到底是取之不盡的金礦,還是食之無味的雞肋,最核心還是在於研發和運營對IP的理解是否充分,以及具體的實際操作中如何用粉絲的思維進行IP價值的最大化。運用之妙,存乎一心