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《守望先鋒》藍貼:萊因哈特新皮膚有兩個版本

《守望先鋒》第一賽季已經正式結束,在第二賽季開啟之前,大家將有三周的休息過度期。然而,有玩家提出休息期過長。暴雪員工Jeff Kaplan等人在國外官方論壇中,對此包括這個問題在內的玩家關注的問題進行了解答。

【以下為近期官方藍貼的整理】

Q:關於推車機制的問題。

Dave Adams:小車實際上(在直布羅陀第一個門前的檢查點被占下後)被設計為自動移動到門的另一邊,然後門會關閉。所以你們站在車上時車沒有移動是正常的。

在下一個補丁中我們移除了車子的自動移動機制,也就是說進攻方需要呆在車子附近去推動它穿過大門。任意一個在大門後的區域在大門關閉後,車子將最多被推回至門後;而不會關閉的大門則允許玩家把車子推回,但不會越過上一檢查點。

一個例外是車子推到多拉多的廟塔節點時會有自動移動機制;無論是誰在車子上都將會在門開後自動穿過大門。這一設計是因為這附近的戰場非常尷尬,玩家們無法適應戰鬥在推車和牆壁之間,所以我們覺得最好讓車子會自動穿過這數米,希望可以有所幫助,感謝。

Q:關於競技模式,兩個賽季的間隔時間回饋。Jeff Kaplan:回饋很精彩,我們非常激動的看到大家從第一賽季中得到了快樂。我們希望第二賽季可以做的比第一賽季更好。同時這也對我們來說可以很好的衡量賽季間的休息期,因為這也是我們的首次體驗。

我們原本的計畫是嘗試兩周的休息期(最後的結果因為很多原因變成了3周)。如果大家感覺良好,我們將來可能會減少第二和第三賽季間的間隔(如果沒有重大改動需要的話,因為會消耗很多的時間研發)。希望可以聽到更多關於休息期長短的建議。

Jeff Kaplan:感謝大家的精彩回饋和見解,以下是我們的想法。

1)如果在兩個賽季間有一個休息期,我們應該確保競技模式關閉時仍然可以玩到。這可能非常有意義,我個人認為對此有非常多的解決方案。

2)我們應該重新衡量兩個賽季間的時長。目前的休息期可以達成共識的是太久了,我們自己作為玩家也這樣認為......但這第二個問題是,假設我們解決了第一個問題的話,我們社區覺得一段時間的休息期到底是好是壞?原因是有些人會覺得連續的賽季令人非常疲憊。

舉個例子,你是否希望有一周?或一天?甚至從天梯或守望先鋒中休息一段時間?還是你希望嘗試一些在天梯中不常見的英雄?或者我們應該努力去最短化賽季間的休息期?顯而易見的是,第一和第二賽季目前來說已經有所計畫。我們無法讓第二賽季在第一賽季已經結束的情況下更早的開始。所以在這,我更多的是想詢問大家,未來我們該如何調整第二賽季的結束和第三賽季的開始時間。

Q:秩序之光的bug。Dave Adams:多拉多的(bug)已經修復,直布羅陀的將在下一個補丁中解決,感謝!

Q:主機平臺上的自動瞄準太糟糕了!Tim Ford:大家好。感謝對這一問題提供給我們的資料。我們已經找到了缺陷所在,並將在主機平臺的下一補丁中修復。

Q:在最近的10局天梯比賽裡7局有人離開早退!Jeff Kaplan:這個回饋是基於PTR的嗎?因為在我個人的經驗上,我在PTR上遇到的早退離開者比正式服多。

Q:關於近戰攻擊打斷機制的疑問,列舉了很多其它英雄也有利用近戰攻擊打斷後搖的連招,是否也應該和源氏一樣改了?

Geoff Goodman:很公平,我之前沒有發現這一點。這些機制都應該保持一致性。這一次我們在PTR上比上次擁有更多的時間去抓出這些問題,然後進行修復,感謝建議。

Geoff Goodman:近戰攻擊可以優先於開槍的生效,來達成你需要的最後一點傷害,比如打斷換彈的過程。但是,近戰攻擊不應該被用於中斷其它傷害技能以避免後搖。

Geoff Goodman:是的,我一直以來也在尋找方法來達成這一點(玩家感謝設計師正在嘗試移除所有的技能後搖取消,且提議讓寡婦擁有類似安娜的開鏡機制)。雖然目前來說還沒有具體的方案,我個人很希望讓老式開鏡方案回歸,但沒有那樣所提供的威力。

Geoff Goodman:是的,我的意思也是這樣(玩家說一般情況下都是用技能來取消近戰攻擊的後搖)。技能也不應該被用來取消近戰攻擊的後搖,反過來也一樣。

Q:請問新皮膚(萊因哈特)是否可以用金幣解鎖?

Jeff Kaplan:該皮膚有兩個版本,“年輕時”和“成年後”。這兩者都將可以在英雄廊裡通過1000金幣解鎖或是開箱子獲得。

Q:所以天使在17歲時就是一個知名的外科醫生?

Michael Chu:幾個答案!1)天使極具智慧且在一個更早的年齡(比一般來說要早)完成了她的學業,她無疑在17歲時沒有加入守望先鋒。2)天使和閃光同歲。

Q:能否添加一個隱身功能,我有些朋友一直想在我上線時加入我的隊伍很煩躁......

Jeff Kaplan:我們昨天才在討論這事。開發部門有一個願望便是在某天達成這一點。但這個功能非常的複雜和艱難(我知道這看上去很奇怪),但它需要來自戰網每一個遊戲團隊的技術和設計師的努力,且開發必須同步。而目前我們正處於一個暴雪有很大興趣來完成這一類功能的節點上,但無法很快且輕鬆的做出來。我知道對於一部分人來說,這個答案不是他們所希望的明確的“可以”或“不能”。我僅僅想告訴大家在遊戲和戰網團隊這,隱身功能是一個非常熱門的話題,但同樣還有很多挑戰;另外我們昨天還真就這一問題進行了討論。

Q:第二賽季為什麼不用stopwatch碼錶模式?

Jeff Kaplan:我們為第二賽季降低比賽時間做出了許多改進,這些小的改進聯合起來應該會有所成效。而時間池系統有著很多碼錶模式一樣的優勢,但同時會保持一些守望先鋒核心玩法的遊戲體驗。且新的改進在一定程度上和碼錶模式有些接近了。至於你所看見的一局比賽打上一個鐘頭那麼久是非常奇怪的,我們的資料顯示第一賽季中的時間池系統比賽平均每局時長16.37分鐘。

Q:為什麼組隊時的增減分很不相同?

Jeff Kaplan:系統會同時觀察你們在那局比賽中的個人表現,基於任意你們所選擇英雄的預期表現。即使你們在一起組隊且一起勝利了,但這不一定代表著你們在同一水平線上。很可能是你們中的一人在帶另一個,而系統對於發現這一點非常擅長。