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叫我怎麼愛你?細數手機遊戲八大痛點

前不久,國家新聞出版廣電總局在官網公佈《關於遊戲出版服務管理的通知》,要求7月1日起未經過廣電總局批准的手遊產品不得上線運營。

通知一經發出,就獲得了不少中小遊戲開發者的激烈反應,然而手機遊戲行業除了剛剛出現的審批問題,就真的沒有其他問題嗎?今天我們一起來盤點下手機遊戲從開發到使用中存在的八大痛點問題。

痛點一、版本不同步

許多遊戲在蘋果機和安卓機在很長時間中都存在版本不同的問題。

許多新的遊戲團隊規模較小,保證不了完全的開發進度,在開發完一個安卓(或者IOS)版本之後並不能保證同時開發出相應的IOS(或安卓)版本,所以小的遊戲團隊一般會選擇性的優先一個系統的版本更新,這就造成了許多遊戲在兩個手機上的版本不一,體驗也相應的會有差別。

此外,即使在兩個系統中上線的版本統一,但是因為國內安卓市場眾多,同時不同市場的審核週期不同,同一版本的上線日期也會有不小差異,這也會對遊戲者造成一定的困惑。

痛點二、版本崩潰不相容

許多遊戲開發團隊為了讓遊戲能夠快速變現,在遊戲還未真正完善時就早早地把它推到玩家面前,而在遊戲內測時卻只讓少數玩家參與,導致無論是設備相容性還是遊戲功能設置上都沒有收集到足夠的資訊。

結果遊戲正式推出後才發現遊戲存在著嚴重的問題:經常性崩潰、閃退、延遲、網路連接異常等,而且許多 BUG因為技術原因無法及時處理,嚴重影響了遊戲體驗,導致玩家受盡折磨後不得不選擇放棄。

痛點三、遊戲存在安全問題

許多遊戲為了節省成本,在發佈的時候選擇一些小型應用市場進行發佈,同時並不去監控和檢查自己遊戲包的密封性,這樣就有可能被一些利益者從中夾帶,在遊戲包中加入病毒或者一些有害外掛程式,竊取使用者資訊。

當然也有一些心懷不軌的開發者,會在自己的遊戲包裡添加後臺扣費/吸費外掛程式,從而在後臺安裝病毒外掛程式進行手機話費的扣取,這也是之前經常會被媒體曝光的,這裡就不再多說。

痛點四、紮堆跟風模仿者眾多

國內的手機遊戲開發者依然在模仿的路上越走越遠,無論是經典的各類小遊戲,還是類IP移植,甚至不少遊戲開發者都沒有獲得真正的IP授權,就進行相關的遊戲開發。

各路遊戲開發者急功近利,看見一個成功的案例就紮堆去模仿,一個新遊戲上線不出一個星期,必然有一系列抄襲作品,遊戲業內的精品之作越來越少。

痛點五、精品遊戲難出頭

與上面模仿者眾多同時存在的問題就是,精品遊戲出頭難,各種管道商把控,“管道不給量遊戲根本沒人玩”這是小的開發團隊面臨的最大問題。

無論遊戲題材是否精品,從前期的內測到後期的發佈,獲取用戶都成為擋在開發者面前的一大問題,沒有真正接觸到用戶,這樣的遊戲題材雖然精緻,但是沒有在用戶體驗上能夠有資源進行很好的打磨,也是很難做出精品手遊的。

痛點六、簡單粗暴移植,拖累手機

部分開發者也抱著PC版能火,手遊也一定能火的想法,去從現有PC遊戲、網遊上進行簡單的模仿或者粗暴移植,雖然在前期可以依靠題材或者以往遊戲的玩家獲得很好的關注,但是在實際的遊戲體驗上卻很差。

同時部分遊戲也為了遊戲特色而完全忽略手機遊戲的特性,造成在手機的體驗上非常差,同時增加手機負擔,最後造成玩家體驗的喪失。

痛點七、遊戲流暢度不足,消耗流量資源

一款手遊產品的網路連接和流暢速度直接影響了使用者的留存,有調查顯示,一款app產品載入回應超過1秒,5%的用戶選擇離開,而載入時間超過五秒之後,將有超過四分之一的用戶離開(27%)。

而在載入和使用過程中,是否消耗流量也成為許多遊戲用戶,是否有彈窗廣告等形式的存在,也成為一個用戶能否長久的留在這款遊戲中比較重要的因素。

痛點八、強制提高遊戲難度,不付費不能玩

現在大部分用戶都已經習慣去在遊戲中付費,但是有些遊戲開發者並不是將遊戲的付費變成一種能夠獲得更好體驗的方式,而是將遊戲裡的付費變成必須付費才能接著玩的標準。

同樣的遊戲模式,單一的關卡設置,只是簡單的提高遊戲難度,從而使遊戲用戶付費購買各種類型的道具才能繼續將遊戲進行下去,在遊戲的初期或許能夠實現道具付費收入,但是這種殺雞取卵的行為,卻也為手機遊戲的用戶離開這款遊戲的理由。

如果您看到這裡,可能已經在拍大腿了,作為遊戲玩家的您,可能每一點都Get到了。八大痛點,並不能畢其功於一役,遊戲廠商也在想方設法去解決,至少是去解決他們想要解決的問題,比如相容性等問題。這就不得不提Testin(雲測)。Testin(雲測)總裁徐琨表示,Testin致力於幫助遊戲廠商提升用戶體驗,並最終增強用戶留存與粘性。

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