奧飛遊戲首席執行官張錚:動漫世界中的遊戲王國
遊戲日報訊 7月29日消息 2016年世界移動遊戲大會(WMGC)在上海浦東嘉裡酒店繼續進行。在以“移路遊戲,萬千氣象”主題的“自然本移”板塊中,奧飛遊戲的首席執行官張錚登臺為現場觀眾分享了各自的心得。
張錚表示,動漫加遊戲其實就是二次元。二次元是個小眾市場,二次元是個細分的品類。在中國目前有接近3個億的泛二次元用戶和接近8個億的核心二次元用戶。所謂的泛二次元用戶,就是偶爾玩一些這些遊戲,知道日本的動漫。所謂的核心二次元用戶,大量的金錢都去買那些手伴和內容上面了。我認為二次元這個市場已經是一個主流的人群。90後幾乎所有人都是二次元的用戶,74%的人都在玩遊戲,他們其實消費能力非常強,90後有很多人是高中生,甚至初中生,他每個月會花一百多塊錢購買二次元的內容和周邊,有資料統計,預計到2020年整個二次元將達到1千億美金。在中國,針對這樣一個市場,我們就提出動漫+遊戲。
以下為演講實錄:
張錚:大家都知道奧迪雙鑽,我的夥伴。現在大家的孩子在看喜羊羊、巴拉拉小魔仙。奧飛在大很多人眼中是一家動漫公司。奧飛從2013年收購了兩家公司,奧飛換了整個佈局。去年我們成立了奧飛影業,從去年下半年我們開始真正的發力做奧飛遊戲。這短短的半年間,奧飛遊戲從200人的團隊發展到一千人,影遊一體化的公司。
我今天講的主題是動漫世界中的遊戲王國,動漫加遊戲其實就是二次元。二次元是個小眾市場,認為二次元是個細分的品類。我這裡可能給出一個不一樣的結論。我們先看一個數字,在中國目前有接近3個億的泛二次元用戶和接近8個億的核心二次元用戶。所謂的泛二次元用戶,就是偶爾玩一些這些遊戲,知道日本的動漫。所謂的核心二次元用戶,大量的金錢都去買那些手伴和內容上面了。我認為二次元這個市場已經是一個主流的人群。
我們再來看幾個數字,第一個90%是90後,這個數字背後意味著什麼?意味著90後幾乎所有人都是二次元的用戶。第二可能跟遊戲相關,74%的人都在玩遊戲。第三個是年輕消費,他們其實消費能力非常強,90後有很多人是高中生,甚至初中生,他每個月會花一百多塊錢購買二次元的內容和周邊。怪不得這些人會宅在家裡,不去談朋友。最後一個到2020年整個二次元將達到1千億美金,在中國。針對這樣一個市場,我們就提出動漫+遊戲。前面很多嘉賓都聊過,就是做動漫,做遊戲,做網劇,做電影。我們是有得天獨厚的優勢,在奧飛有天然的動漫資源。之前成功過無數的動漫作品,我們希望能夠現在把奧飛的動漫作品跟遊戲做對接,推出我們的遊戲和大電影。遊戲是很好的能夠承載動漫的一個變現,而網劇和大電影能夠在短期內把這個動漫作品覆蓋到更廣的人群。在短期內產生一個IP的爆發。這就是動漫家族的概念。
我們主要還是來聊遊戲部分,這是2014年4月份所有由動漫改編的遊戲,動漫IP占了37%。去年2015年動漫IP占了所有遊戲改編的37%。未來一段時間內,動漫遊戲改編的產品數量和品質越來越多,越來越好。從前面的嘉賓演講中,我瞭解到大家都在做這一塊業務。我來分析目前最火的口袋妖怪。口袋妖怪可能很多人不清楚到底是遊戲還是動漫?口袋妖怪是1996年的一款遊戲,第二年推出了它的動畫。到2013年為止,它做了789集動畫,17部劇場版,5百回漫畫連載,2.45億粉遊戲拷貝。從我十幾歲開始看口袋妖怪,到我現在30幾歲,從我女兒現在跟我一起去看口袋妖怪。這是個文化現象,已經超過IP這個範疇。
我們來看國漫部分,國內的動畫和漫畫的狀況。國內比較有代表性的作品,其中有三部是奧飛的,《十萬個冷笑話》、《鎮魂街》和《屍兄》。國漫目前整個製作品質水準已經慢慢接近於日本,這歸功於很多上市公司和資本的介入。我們看到現實是目前的很多二次元用戶,仍然在看日本的作品,但是我相信過幾年,國漫會慢慢成為整個市場的主流。
動漫到遊戲,動漫在中國有個很天然的特性,就是很難賺到錢。動漫和遊戲是個很直接,自然而然會想到轉換的內容。動漫轉換成遊戲,快速變現。很多遊戲公司為什麼去做動漫?因為遊戲它天然有個生命期的問題,半年也好,一年也好。通過動漫的形式,可以讓品牌的影響力鋪得更大,同時在運營過程中,可以給你帶來持續的新增。如果遊戲去做動漫,會獲得新增,這跟口袋妖怪非常相似。
可能大家玩我們的玩具,看我們的新番,現在成為我們的遊戲玩家。我希望大家能夠在二次元的世界