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《球球大作戰》“塔坦杯”開幕 史玉柱將至鎮場

遊戲日報訊 7月28日消息,巨人《球球大作戰》坦塔杯開幕式於7月28日13點在N2館舉辦。現場吸引了大量球球玩家駐足並一度出現了觀眾搶位置的情況,而根據此前巨人放出的預熱,史玉柱之後將親自登臺壓陣。

根據此前披露的資訊,在過去一年的時間裡球球的使用者規模已經過億。換算一下,大概是兩個韓國的人口總和。體現在本屆ChinJoy上,則是巨人網路拋棄了大多數廠商一慣的展臺策略,而是讓《球球大作戰》唱主角,戲碼則是:“塔坦杯”精英挑戰賽。

去年,巨人帶著《虛榮》進場CJ,正式宣告了自己正式額入電競時代;而今年不僅有用戶量過億的球球大作戰,連史老闆都乾脆親自來月臺了,其重視程度可見一斑。要知道史老闆上一次在CJ上為自家產品月臺,還是2008年的《巨人OL》。彼時也是巨人從征途網路更名為巨人的重要檔口。

在這個背景下,時隔八年後史玉柱再臨展臺,單從重視程度上,《球球大作戰》之于巨人網路的戰略意義與價值,不言而喻。更何況從去年的《VAIN GLORY》到巨人網路在移動電競上動作頻頻,不難看出其在移動遊戲領域的戰略重心是什麼。而當前以輕度、潮流為標籤的《球球大作戰》所取得的成績也是利好。在此大環境下,“塔坦杯”應運而生。

這一次,史玉柱再次站在巨人網路展臺上,無非想表達兩件事:一是巨人看重什麼,接下來要做什麼;二是在移動端玩電競,應該這麼玩。

直接地說,就是幾乎沒有廠商在移動遊戲做電競的基礎教育,卻都想著去收割傳統電競走了很多年後才結下的果實。而這卻給了《球球大作戰》生根發芽的機會。

說到電競,大多數人能想到的非遊戲關鍵字是“戰隊”、“比賽”、“明星”等等,而這些對於大多數玩家來說,多少都有些“不可向邇”,甚至對於許多資深電競玩家來說也是一樣。而《球球大作戰》則把這“不可向邇”拉到了“觸手可及”的距離。如果研究《球球大作戰》的用戶構成,會發現這一群體的屬性似乎與典型的傳統電競使用者屬性並不相同。但另一方面你會發現,正是這樣的用戶佔領了移動遊戲用戶群體總數的十之七八。也就是說無論是手遊,還是移動電競,都離不開這金字塔最底層的基石,而這一大批用戶群體在電競方面的潛力和訴求,幾乎是沒人關注的點。

這一點,不禁令人想問:在行業中強調電競這個概念的同時是否也可以思考一下,非電競玩家就沒有電競的需求嗎?難道不是每一個遊戲都具有不同程度的對抗性嗎?即使是對AI。難道與朋友炫耀、攀比街機、單機遊戲的成績不也是最早的一種競技的間接體現嗎?如果體育競技只局限於有限的形式中,恐怕至今電競也無法成為國家體育總局批准的第99個運動專案。

無論《球球大作戰》是有意還是無意,但它的確切中了一個被忽略的需求,事實也給了它有力的回饋,1500萬DAU就是這一龐大訴求的直接證明。而將重點放在玩家戰隊上的“塔坦杯”,則把許多從未想過電競為何物的玩家迎入了移動電競的大門。