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角色設定的奧妙 - 足立慎吾專訪(五)

作者:高瀨司/Anitama 封面來源:足立先生為Anitama的簽名

採訪日期:2016年3月18日

採訪地點:A-1 pictures 阿佐穀工作室會議室

採訪整理:高瀨司

【受訪嘉賓資料】

足立慎吾(Shingo Adachi)

動畫師,角色設計師。畢業于大阪藝術大學後進入動畫公司XEBEC。之後轉為自由之身,現在主要在A-1 pictures進行創作活動。於《洛克人EXE》中首次擔任角色設計,在《流星洛克人》、《迷糊餐廳》系列、《刀劍神域》系列、《伽利略少女》等人氣作品中擔任角色設計和總作畫監督,引來熱議。此外還在《洛克人EXE BEAST+》、《流星洛克人TRIBE》OP、《今天的五年二班》OP、《分形Fractal》等作品中擔任分鏡。

■角色設定的奧妙

——接下來想請教您一些關於角色設定的問題。您至今為止擔任角色設定的有遊戲原作的《洛克人》系列、漫畫原作的《迷糊餐廳》系列、輕小說原作的《刀劍神域》系列、以及原創作品《伽利略少女》等等。這些作品來自於不同媒體,不知您在設計動畫人設的時候,是否會根據原作的媒體性質而產生方法論與思路的不同之處?

足立

 確實,每次我處理有原作動畫的時候,總是會煩惱自己究竟在人設中應該讓畫風與原作接近到哪個程度。從我個人出發,我儘量不想背叛原作粉絲的期待,不會想去有意改變畫風。但是既然要改編為動畫,為了讓作品也能被動畫觀眾所接受,我們必須要加上一些變化,以便讓觀眾能夠喜歡動畫,並通過動畫對原作也能產生興趣。

而且來找我做角色設定的影碟發行公司也好,製片人也好,他們肯定是知道我是怎樣一個畫師才找來的。所以我就得好好思考一下,製片方究竟期待我交出怎樣的角色風格?除了風格外,還有個理所當然的前提,那就是原作的畫風和線條不能照搬入動畫,我們需要把它轉換為在動畫裡“容易動起來”的畫風。對於線條我們要做簡化,來降低畫的複雜程度。比如說有個簡單易懂的例子,《迷糊餐廳》和《刀劍神域》中的角色設定都省去了眼球中眼白的影子。總而言之,我們在人設中需要考慮上述所有的要素,然後試圖去找出一個平衡點。

另外,根據原作媒體的不同和作品本身的特點,需要注重的要點和具體的處理手法肯定也會出現區別。比如說《迷糊餐廳》原作雖然是四格漫畫,但是根據製片人的希望,為了讓動畫能有“演戲”的感覺,我在設計角色造型時有意加強了“立體感”。而《刀劍神域》中,為了強調亞絲娜、西莉卡、莉茲貝特和結衣這些女角色們在年齡上的區別,相對原作的畫風,我在臉部造型比例上進行了相當程度的調節,有意調高了變形度。

(解釋一下這裡的變形度,低齡角色眼睛占面部比例較大,高齡則偏小。SAO小說插畫人設中這一差距雖有但不明顯,而動畫中則對低齡角色的眼睛進一步放大,高齡的有意控制,以強調女性角色們的年齡差距。)

——您多年來參與了許多作品的角色設定,不知您的思路和處理手法是否會隨時間而出現變化?

足立

 我在XEBEC的時代基本只做過兒童動畫的角色設定,所以《迷糊餐廳》第一季是我首次擔任深夜動畫人設,我確實換了一套設計思路。另外,無論是《迷糊餐廳》也好、《刀劍神域》也罷,很幸運的是系列作品都得以持續推出續集。所以第一季我覺得設計上有所缺憾的地方可以在之後的續作中進行彌補。特別是《迷糊餐廳》第三季(2015年),由於和第一季(2010年)及第二季(2011年)足足相隔了四五年,那時的畫風拿到現在看已經有點古舊,所以我在第三季中進行了較大程度的翻新。當然也有一部分粉絲表示不希望改變前兩季的畫風,但是我覺得,角色設定這份工作的精髓就在於畫師需要交出他所認為的適合時代審美和自身審美的設計方案,並交由世間評判。所以我最後還是下定決心進行了改動。

而《刀劍神域》則因為第一季(2012年)和第二季(2014年)中恰好夾了一部《伽利略少女》(2013年),所以在技術方面存在一部分變化。《伽利略少女》由於是我第一次參與原創作品的設定,從零開始創造角色的體驗對我產生了極大的影響,這也造成了《刀劍神域》兩季人設間的風格變化。不過《刀劍神域》設定上就是人設世界觀都要跟著作中換遊戲而變。角色設定哪怕發生一定變化,從觀眾角度看來,整體上並不會有太強的不協調感。

——那您今後有沒有在角色設定方面希望進行挑戰的領域?

足立

 首先我想更多地擔當原創動畫的角色設定。原作改編動畫的角色設定畢竟有既有的角色為基礎,工作內容更多的是把畫風調整為適合動畫所用。但是“角色設定”從字面意思上講,就應該是從頭開始做設計。無論角色的造型、髮型還是服裝等等,我覺得都應該親自從零進行設計,才能算是真正的角色設定。

而畫風方面我也希望去挑戰更為多樣化的設計風格。這主要是因為我覺得目前的深夜動畫的畫風越來越整齊劃一。比如說像關修一所設計的《世界名作劇場》系列的角色風格,又或是《忍者亂太郎》以及《甜蜜公主》這樣面向兒童的動畫中的角色風格,這些風格已經無法在深夜動畫中得到實現。現在深夜動畫的主流風格是既要接近真人的頭身比例,而又要兼具可愛的感覺。當然了,我自己並不是說討厭這樣的風格。我也是一個動畫的熱心觀眾,自己看其實看的還是很開心的。但是當我以一個創作者的角度來看這個問題時,我自然會希望自己能夠設計出更為豐富多彩的畫風。

——從這個意義上講,有哪些動畫作品的人設能夠讓您眼前一亮呢?

足立

 最近的話,比如有柳田義明負責角色設定的《Trible Cool Crew》(2014-2015年),這部作品的人設的頭身比例與真人大相徑庭,風格非常有趣。另外還有錦織敦史擔任角色設定,今石洋之監督的《Panty&Stocking with Garterbelt》(2010年)中的人設,那種含有美國卡通意識的大膽變形比例給我留下了很深的印象。

——說來您的總作畫監督和角色設定的工作委託一般是怎麼接到的?

足立

 來路各有不同,我只能說具體問題具體分析。比如說《迷糊餐廳》是因為製片人看到我在《今天的五年二班》(2008年)的OP中獨自擔任了分鏡、演出和原畫後記住了有我這麼個人,所以之後才把我列為這份工作的候補之一。當時恰逢《流星洛克人》系列完結,正好也有別的動畫項目在找我過去幫忙,但我最後選擇了參加《迷糊餐廳》。當時我的狀態不怎麼好,一旦《迷糊餐廳》火不起來的話,我的下一份工作就沒有著落了。所以我是以一種破釜沉舟的心態參與了這部作品,當時都在想“這或許就是我最後一部動畫了”。非常幸運的是,《迷糊餐廳》得到了大部分動畫觀眾的喜愛,而這部作品的成功也使得我能夠繼續參與A-1 pictures的作品《刀劍神域》,只能說我當時選擇《迷糊餐廳》真是一個正確的決定(笑)。

——您曾經是MMORPG玩家,《刀劍神域》也是非常適合您的一份工作。

足立

 我拿下這份工作的委託其實也有偶然因素。當時正值日常系作品流行的時期,我讀小說的時候就想,“這奇幻風格的世界觀最近倒是挺少見的。”結果讀著讀著發現這故事講的是MMORPG世界,我馬上就回復上家這活兒我必須接(笑)。而實際上我當年沉迷MMORPG的經驗在我擔任這部作品總作畫監督和角色設定的工作過程中也常常能夠起到幫助。

(未完待續)

原文: m.anitama.cn/article/b9fce61112684e6d?utm_source=taobao