三方手遊聯運平臺爆發 16年手游市場規模達百億
細心的你肯定會發現,從2015年年底開始,不管是包括手遊那點事在內的遊戲媒體,還是在遊戲從業者聊天的言語中,甚至是在各大手遊新品發佈會的現場,國內的“協力廠商聯運平臺”出現的頻率在持續走高。手遊那點事也可以很負責地告訴大家,至少在2016年內,協力廠商手遊聯運平臺的市場份額還會持續提升,這也很可能是移動遊戲市場上剩下的最後一塊紅利。那市場上聯運平臺的蛋糕到底有多大呢?為什麼聯運平臺的市場份額會越來越“牛逼”?
一、協力廠商聯運市場規模到底有多大?蛋糕會怎麼分?
在推測協力廠商聯運平臺市場規模之前,需要提前做好判定標準。市場上一款手游產品的營收方式可以簡單分為三種,第一種是管道平臺產生的營收,第二種是協力廠商聯運平臺產生的營收,第三種是遊戲官服產生的營收。在2015年之前,管道可謂是營收上絕對的大頭,占比高達90%以上也不為過。但這個現象從2015年開始有所轉變,以端遊改編的手遊衝擊移動遊戲市場,聯運平臺的市場規模也在快速增長。時至當下的2016年,以手遊那點事比較主觀的預估,2016年整體的移動遊戲市場規模,管道產生的手游營收占比會降到70%以下,協力廠商聯運平臺占比很可能會達到20%以上,其它的就是官服產生的營收。假定2016年國內移動遊戲市場總規模超過600億的話,協力廠商聯運平臺2016年的市場總規模或超百億。
那麼這個潛在的百億級的蛋糕會怎麼分呢?據手遊那點事預測,市場上協力廠商聯運業務月流水在5000萬以上的有3-5家,以37手遊、益玩遊戲、3K玩、朋友玩為代表;月流水在5000萬左右的有4-6家,以草花互動、手盟為代表;3000-5000萬月流水的聯運平臺也有5家左右,以銀狐遊戲、深海921平臺為代表;1000-3000月流水的平臺在市場上有超過5家;1000萬以下的數量暫時無法預估。也就是說,2016年國內手遊聯運市場主要的市場份額絕大部分會控制在不超過20家聯運平臺手上,並且大部分聯運平臺的整體流水還在上漲。
二、為什麼今年的協力廠商聯運平臺這麼牛逼?
簡單來說,聯運平臺的存在及市場空間取決於手遊精品數量及市場移動流量之間的供求關係,當然精細化運營也是影響這一趨勢的重要原因,手遊那點事簡單地總結了幾個原因:
1.產品因素:精品的湧現扭轉了市場供求關係
2012-2013年手遊剛興起,很長一段時間內,手遊產品的盈利模式和玩家的付費習慣都尚不明朗,市場上能真正實現流水盈利的產品少得可憐。而如果整個市場上的產品數量不夠多的話,聯運平臺就失去了產品自主選擇權,再加上2014年之前市場上的移動流量很難挖掘與購買,在管道之外的手游推廣成為了一大難題。
經過2014年手遊產品的爆發式增長,2015年手遊不管是產品數量還是產品品質都有了質的飛躍,市場的蓬勃給聯運平臺提供了大量可挖掘和發揮的空間。從產品類型上看,2015年手遊細分市場崛起,各類型產品都培養了穩定的用戶群體,聯運平臺在產品選擇上有了話語權;另一方面,玩家付費習慣逐漸被培養,能實現盈利的遊戲越來越多,聯運平臺“有利可圖”。
除此之外,市場上還有很多A級產品能實現較好的營收,但知名度不夠廣泛。這些產品品質不錯,也能得到玩家的喜歡,但其在茫茫產品中容易被淹沒,而聯運平臺的出現則能説明這些產品觸達更廣泛的玩家群體,保證新產品在短時間內形成市場聲勢,填補市場空白。在經過2015年的發力之後,手遊聯運的模式將更加成熟和明朗,這為2016年的聯運打下了基礎,其或將迎來黃金時期。
2.推廣層面:移動流量分散,整合價值突出
聯運平臺出現紅利市場的一大原因就是移動互聯網市場上的流量格局轉變,在2015年,除了管道之外,市場還產生了大批量的流量平臺及廣告平臺,比如各大新聞用戶端、視頻用戶端、廣點通等廣告平臺,剩餘流量的溢出很好地被手遊聯運平臺挖掘並使用。
流量的變遷給聯運平臺帶來機遇,在管道之外,可挖掘的流量、用戶越來越多,聯運平臺在解決了產品問題的同時也迎來了買量市場的紅利。於是在2015年下半形成了聯運平臺的市場紅利,而反觀現階段市場上做得好的聯運平臺,大多是在當時就開始大規模切入佈局聯運市場了。
3.精細化運營能力凸顯,賺的是“辛苦錢”
這裡說的精細化運營不單單指遊戲內的運營,也指買量市場的精細化采量,包括從前期的流量市場研究、類型匹配、素材優化,到後期的用戶測試、流量監控、資料分析、運營維護、技術支持等環節,都有一定門檻,沒有門路很容易掉坑。這也是聯運平臺做得好的廠商大多是華南企業的原因,在頁遊時代流量採買玩法發揮得最好的那一批人,做著“手遊聯運”這一檔子事,精細化的程度甚至到達“瘋狂”的狀態。
結語
手遊聯運市場看著是量大質優的蛋糕,但不是一般人能吃得下的!協力廠商手游聯運平臺越來越牛逼,2016年手遊聯運市場規模或達百億。