FPS還是MOBA,誰能真正代表移動電競賽事
從2012年WCG試圖轉型移動電競開始,伴隨著硬體和技術的提升,手遊逐漸開始佔據了遊戲的半壁江山。時至今日,不得不佩服當年三星的眼光毒辣,移動電競的產業鏈已經基本成型,市場規模已經堪與端遊電競看齊。
對於任何平臺的電競來說,遊戲內容可以說是重中之重,沒有一款在對抗性和競技性上得到認可的遊戲是無法形成玩家基礎的,更不會發展出對於的俱樂部和職業選手,從而舉辦電競賽事。特別是在現階段第一方賽事支撐市場的背景下,好的產品也就顯得愈發重要了。
MOBA和FPS佔據半壁江山
那麼目前移動電競的主流產品是怎樣分佈的呢?這一點遊戲廠商從端游上借鑒不少。
根據遊戲日報搜集的資料顯示,對比端遊電競,移動電競的主流遊戲基本一脈相承了端遊體系,都以MOBA和射擊遊戲為主,各類棋牌、策略、音樂和格鬥遊戲則瓜分了剩餘市場。
拋開爐石傳說這類可以無縫橫跨兩個平臺的卡牌遊戲以外,MOBA和FPS類在雙端電競遊戲類型中都佔據了超過30%的比例。證明現階段,這兩種的確是最適合進行電競比賽的遊戲類型,在競技性和對抗性上都有良好的表現以及適應力。
誰是移動電競的真正代表
在傳統端遊電競中,FPS和MOBA類型一直處於分庭抗禮的階段,以英雄聯盟和DOTA2為代表的MOBA陣營和以CS:GO和穿越火線為代表的FPS陣營互相抗爭多年。
不論是協力廠商或者第一方主辦WCA、TGA、LPL或者黃金系列賽,還是由官方帶頭所進行的NESO、NEST、CMEG等各類電競賽事,這些遊戲都是其中的主角。而今年正式推出的守望先鋒更是後來居上,開始佔據電競遊戲市場,再加上目前有進入中國市場苗頭的CS:GO,FPS甚至隱隱有壓過MOBA遊戲的勢頭。
移動端操作FPS較PC端困難
然而與端遊電競不同,目前市面上FPS電競手遊在數量上仍處於劣勢。這與FPS遊戲操控難以實現有不小的關係,這一點在端遊上就有所展現,“移動+瞄準+射擊”三個層次的控制要求在主機上都尚難滿足,落實在移動端就更加複雜。
不過近年硬體水準的上升和技術的改進,FPS遊戲通過弱化移動和瞄準兩個要素,逐步在移動電競領域獲得地位提升。騰訊旗下的《穿越火線手游》和英雄互娛旗下的《全民槍戰》目前也成為各大主流移動電競賽事的常客。
相較之下,MOBA類則明顯身處霸主地位,在遊戲日報的調查中,騰訊的《王者榮耀》、巨人的《虛榮》、蓋婭互娛的《自由之戰》、網易的《亂鬥西遊》等產品均出現在不同級別的比賽中,同時也有相應的俱樂部成立。
CMEG的比賽專案
除了遊戲廠商所舉辦的第一方賽事以外,由國家體育總局參與的全國電子競技公開賽(NESO),全國移動電子競技大賽(CMEG),北京電子競技公開賽(NEA)等,MOBA遊戲在其中也佔據著重要的地位。
多元發展才是王道
雖然MOBA和FPS在電競遊戲中佔據著較高的比例,但是電競遊戲本身仍然是一個多元發展的態勢。
即使在端遊電競中,格鬥和體育仍舊保留有不少的項目。而對於移動電競來說,其立足與手機平板等平臺的特點,因此,跑酷休閒策略等類型的遊戲具有很大的用戶基礎。
從TalkingData2015年移動遊戲行業報告中可以看出,休閒遊戲和卡牌遊戲占15年移動遊戲總體款數的55.5%,而在移動電競中,除了《三國殺》《球球大作戰》等少數作品具有較大規模賽事以外,整體仍有很大潛力挖掘。
另外,棋牌遊戲作為比較特殊的一種類型一直在移動電競中留有一席之地。來源於線下娛樂的特質使其在各個年齡層都具有很多的潛在用戶,作為電競會具有很高的參與度。
而且從《皇室戰爭》的火爆就可以看出,移動電競在策略遊戲上也具有發展前景,脫胎端遊上RTS類遊戲的,但更加適應於移動端。弱化了如《星際爭霸2》《魔獸爭霸3》的操作要素,規劃和戰術則在對抗中佔據了較大的比重,而這對於本身不便於操作的移動端老說無疑是非常貼合的。
總體來說,移動電競兩大主流遊戲類型中,MOBA目前略佔優勢,但FPS如果硬體和玩法進一步完善,並非沒有端遊電競中壓過MOBA一頭的可能。而在這之外,格鬥、音樂、策略等也具有進一步發展的空間,特別是休閒和棋牌類,一個屬於移動遊戲的主力,一個脫胎於線下娛樂,都屬於移動電競的潛力股。未來移動電競也會在MOBA和FPS的帶領下,多元發展,百家爭鳴。