所以說《塞爾達》為什麼這麼厲害?
如果您對遊戲界新聞稍有關注的話,您應該注意到在剛剛過去的E3電子娛樂展中,有一款遊戲的討論熱度以不可思議的資料遠遠超越了其他作品。這就是任天堂預計會在2017年推出的《塞爾達傳說》系列最新作,同時也是本次E3展中任天堂幾乎使用了所有資源宣傳的惟一一款主機遊戲。
“在推特上討論最多的10個E3大作,《塞爾達》的資料遙遙領先,比在後面的《戰地1》、《FIFA17》和《生化危機7》加起來還要多。 ”
為什麼一款遊戲可以獲得如此關注?
究竟“塞爾達傳說”擁有多大的魅力?
就讓我們來告訴你。
走著~
【A·AVG】
首先第一點,《塞爾達傳說》開創了一個全新的遊戲類型:A·AVG,動作冒險遊戲。
1980年代隨著雅達利、紅白機等家用遊戲主機的普及,電子遊戲的種類和玩法也開始不斷豐富起來。從早期規則簡單的PUZ、ACT和STG,到後來劇情導向、玩法更加多樣化的RPG,接著就出現了融合了ACT和RPG兩種玩法的A·RPG。為了對抗當時在電腦上取得了不錯反響的一系列大容量A·RPG,比如Falcom的《Dragon Slayer》系列,任天堂開發了FC專用磁碟機系統,以及作為首發遊戲的《塞爾達傳說》。
“這就是FC磁碟機,初代的《塞爾達》於1986年2月21日發售。”
《塞爾達傳說》擁有動作遊戲的操作模式:玩家需要在16×8的開放式大地圖上和敵人進行戰鬥,並使用自己的觀察力去解開隱藏在各處的謎題。與A·RPG不同的是,《塞爾達傳說》沒有經驗值系統,主要依靠獲得各種新道具來提升角色性能和解謎能力。在《塞爾達傳說》初次問世的1986年,這樣的設計則是一種完全新穎的概念。
“初代的《塞爾達》就是這樣的。”
這一模式後來被其他遊戲吸收、繼承,成為今天的主流遊戲核心模式之一。大家現在喜聞樂見的《生化危機》、《秘境探險》、《古墓麗影》等,或多或少都有來自《塞爾達傳說》的靈感。
【箱庭】
關於製作遊戲,宮本茂有一套“箱庭”理論。所謂箱庭,是一種類似盆景的日式微縮景觀,在小型的淺箱中佈置各種迷你造型物,以風景畫的感覺再現庭院和名勝景觀。在製作《塞爾達傳說》時,宮本茂就是通過在遊戲畫面這個箱庭中佈置各種場景和角色,來再現童年冒險的經歷和感覺。
“這是一個典型的箱庭,《塞爾達》靈感就源於此。”
關於《塞爾達傳說》的創意起源,相信很多朋友都聽說過宮本茂如何從童年的探險經歷中獲得靈感的故事。在某個訪談中宮本茂談到:自己與其說在設計遊戲,不如說是在設計一個名為海拉爾的箱庭,思考在這個箱庭裡可以如何遊玩。製作遊戲時設計師首先想到的是要在箱庭世界裡給玩家帶去怎樣的體驗,然後再想辦法以遊戲操作的形式將其再現出來。這種製作理念貫穿著整個塞爾達系列,無論是2D版還是後來的3D版本都是如此。
“2代《林克的冒險》是ARPG,有經驗值設定,這是大地圖畫面。”
“而進入迷宮之後,就變成類似《惡魔城》這樣的橫卷軸遊戲了。”
中國有句古話叫“麻雀雖小五臟俱全”。早期遊戲容量有限,設計師必須在容量、畫面等諸多限制的條件下,盡可能多地、盡可能真實地把自己的想法通過遊戲實現出來。這就要求場景/關卡設計高度提煉,不出現對於遊戲本身沒有幫助的要素。現在的“開放世界”遊戲,比如《橫行霸道》、《上古卷軸》和《輻射》等,雖然它們擁有比FC時代更廣大的世界,但依然遵循著箱庭理論,只不過箱庭的空間更加廣大。
很多遊戲製作商不敢挑戰開放世界,不是因為他們沒有技術把世界做大,而是因為沒有能力在這個大世界中把遊戲做好。
【推翻重做】
熟悉宮本茂的玩家應該知道他有一個技能叫“ちゃぶ台返し”,中文表達出來就是“推翻重做”。
“一言不合就推翻重做,在任天堂,宮本茂有這個權力,當然也有這個魄力。”
作為長期以來任天堂開發部門的最高負責人,宮本茂對《馬里奧》和《塞爾達傳說》等眾多作品都擁有絕對話語權。在開發過程中,他作為製作人會對遊戲內容提出各種建議和意見。當他覺得一款遊戲不夠好玩時,他就會發動“ちゃぶ台返し”的技能,讓開發組從頭開始重新來過。《時之笛》從公佈到最後發售歷經多次延期,就是因為被宮本茂“ちゃぶ台返し”了好多次。
“很難形容第一次看到《時之笛》時的心情。”
《時之笛》是任天堂首個採用多監督制的遊戲:首先由製作人宮本茂制定下遊戲的大方向,再由小野塚英二(即後來的系列製作人青沼英二)、小泉歡晃等各分野的導演進行創意開發,各分野內容開發完成後交由宮本茂審核,提出修改或者追加內容的意見,完全通過後才最終成為正式遊戲的一部分。由於“ちゃぶ台返し”技能發動太多次,《時之笛》開發進度不如預期,原本預定貫徹製作人身份的宮本茂也不得不投入現場開發,兼任負責具體內容的導演。
這種開發制度使得《時之笛》吸收了來自眾多優秀製作人的創意,並通過不斷推翻重做來提升每個細節的可玩性,最終成為了一款完美的遊戲作品。
如果您接觸過N64版的《時之笛》(非模擬器版),那麼拿起N64那個造型奇特的手柄、像遊戲中的林克一樣“吹奏”時之笛一定會是一段非常值得回憶的印象——這個遊戲的細節就是這麼可怕:在沒有體感的年代,它已經考慮到了沉浸式體驗。這些細節都是靠無數次的“ちゃぶ台返し”才得以完善的,這樣的做法可不是每個遊戲開放商都能夠做得到的!
“時之笛的輸入設計與N64的手柄完美配合,就好像是真的在演奏一般。”
【系列革命·時之笛】
我們都知道《時之笛》當年在日本和歐美獲得了各大媒體和玩家的一致高評價,究其原因當然是這個遊戲好玩。從專業層面來說,《時之笛》對3D動作遊戲視角系統的革新也是其獲得成功不可或缺的條件。
“Metacritic上N64版的《時之笛》媒體綜合評分為99,玩家評分是9.1,在當時可以用無敵來形容。”
《時之笛》發售於1998年,這個時期正是遊戲業從2D向3D進化的轉變期,傳統2D動作遊戲陷入低潮,新的3D動作遊戲在理念和技術上都未成熟。同時期的遊戲中,《最終幻想Ⅶ》和《生化危機》等RPG/AVG作品還停留在固定視角的偽3D階段,全3D的動作遊戲更是鳳毛麟角。 《時之笛》的偉大之處不僅在於它創造了一個完全3D化的海拉爾世界,更在於它開創的“Z鍵注目系統”——也就是我們現在在很多3D動作遊戲中都能夠見到的鎖定系統。在鎖定系統出現前,3D動作遊戲最大的一個問題就是視角的處理:在3D空間中很難正確捕捉到想要攻擊的目標。鎖定系統可以將目標固定在螢幕中央,方便玩家進行各種操作,遊戲整體操作精確度得到了大幅提升。
真正的次世代級3D動作遊戲到了PS2的《鬼泣》、《鬼武者》等作品才算真正興起,而它們的出現比《時之笛》落後了至少3年。
【塞爾達的味道】
整個《塞爾達傳說》系列從初代開始就一直保持自己固有的風格,現在提到這個風格時一般用日文“ゼルダらしさ”來表示。
“在別人家翻箱倒櫃,也是傳統之一。”
“ゼルダらしさ”直譯的話就是“像塞爾達的東西”,但是它並不指代任何一個具體的細節,更多指的是一種感覺,或許可以意譯為“塞爾達的味道”。
任天堂已故社長岩田聰在談及“塞爾達的味道”時這樣表示:每個人心中對“塞爾達的味道”都有不同的理解,在製作遊戲時就要盡可能多地瞭解大家的想法,取其最共通的部分加以優化。對於筆者來說,“塞爾達的味道”就是通過觀察和發揮想像力,利用手中道具來解開謎題的那種思考模式。
“林克的大眼睛不是白長的,需要認真觀察、發揮想像力。”
最能體現“塞爾達的味道”的,莫過於N64版《時之笛》中遊戲從傳統的2D俯視視角進化為全3D世界。在1990年代中期,各遊戲紛紛開始運用3D圖形技術開發新作,但大部分作品3D化後和原先的2D遊戲一比完全是兩種玩法安全不同的遊戲,又或是僅僅擁有3D畫面、玩法上卻毫無進化。《時之笛》卻在3D世界中原汁原味地再現了原來2D版本解謎的感覺,並充分利用3D空間深化了各種玩法,這就是所謂的“塞爾達的味道”。
如果您同時玩過《時之笛》及其推出之前的2D版《塞爾達傳說》,您就會發現兩者在解謎思路是一脈相承的,只不過《時之笛》在傳統X+Y的2D緯度上進行Z緯度的深化,從更加立體的角度去進行思考。關於解謎的感覺,用語言很難描述清楚,但一旦您親自體驗過,就會不管是2D還是3D版,玩到遊戲時都會有一種“這就是塞爾達”的安心感——也就是“塞爾達的味道”。
我們經常會說某個遊戲的新作“變味了”。請大家仔細想想:一個遊戲系列經歷了20年的歷史,至今仍然能夠保持著其最初的感覺不變,而且依然能夠獲得玩家認可,縱觀業界除了《塞爾達傳說》外,大概也只有《勇者鬥惡龍》可以參與競爭了。
【塞爾達的要素】
近年來,青沼英二在談及《塞爾達傳說》未來的發展方向時,除了“塞爾達的味道”外還提到了另外一個詞:“ゼルダのアタリマエ”。這個詞直譯是“塞爾達的當然”,實際的意思應該是“作為一款塞爾達遊戲必須要擁有的東西”。比起概念化的“塞爾達的味道”,“塞爾達的當然”則更加具體:包括謎題、道具的獲取和使用方式、迷宮以及遊戲的流程設計模式等。因此暫且意譯為“塞爾達的要素”。
"(俯視角)蓄力迴旋斬!"
"(側視角)蓄力迴旋斬!"
"(3D版)還是蓄力迴旋斬!"
青沼英二希望未來的作品能夠在保留“塞爾達的味道”的前提下,對“塞爾達的當然”進行改革。到目前系列每一部作品都很好玩,但是它們逐漸陷入了一種模式化的境地。原本需要通過觀察才能發現的隱秘場所,因為模式化的關係,變成了不需要甚至限制玩家想像力的設計。
像筆者這樣的老玩家,在拿到一部完全新作、面對理應全新的謎題時,只要使用模式化思維就很容易過關。這就失去了宮本茂開發初代《塞爾達傳說》時所追求的那種再現童年冒險經歷和感覺的意義。
在稍早一些時候的《眾神之三角力量2》中,“塞爾達的當然”之一的線性流程首次被打破:玩家可以預先租借道具,隨意選擇主線迷宮進行攻略。之後,Wii U/NX的新作確定為一款開放世界遊戲,擁有更高的自由度。通過E3 2016的試玩版,我們看到在新作中遊戲的確做出了眾多革命性的改變,但“ゼルダらしさ”卻依然健在,這是最讓人欣慰的事情了。
"系列25周年的時候官方推出的利用NDS畫板製作的動畫,太厲害了。"
【開放世界】
定名為《荒野之息》的新作從最初公佈時就確認為開放世界作品。本作的開放世界使用了“Open-air”一詞,而不是我們通常所用的“Open-world”。在這款遊戲中玩家除了可以操作主角林克攀爬各種建築物、山崖之外,還可以使用全新道具滑翔帆在空中快速移動。從初代開始就以“箱庭”形式出現的海拉爾世界,這次從地面到天空完全向玩家開放,讓玩家可以全方位地在這個世界中自由探索。
“系列首次迎來開放世界!”
在以往的《塞爾達傳說》中,玩家的戰鬥和解謎都以各種道具為核心,而《荒野之息》則提供了更多選擇,除了道具用途更加多樣外,玩家還可以利用環境本身去開拓新的玩法。
這次的E3試玩版主要以遊戲玩法體驗為主,主要包括了戰鬥、解謎和裝備部分。只有不到40分鐘體驗時間的這個試玩版,為任天堂提供了一整天的直播內容,並在展會現場吸引了大量前來試玩的媒體和玩家,可見其內容之豐富。
“更廣闊的世界帶來更多種玩法,想想就好激動。”
在遊戲正式發售前,關於劇情、流程和迷宮設計的部分還不大好評價。但是從任天堂的宣傳力度來看,本作的完成度應該相當之高,可探索的內容極其豐富。
“遊戲性與趣味性一定都是滿滿當當。”
《塞爾達傳說》一直是業界標杆級的作品,為了保證遊戲樂趣而不斷“推翻重做”的做法正是任天堂典型的匠人氣質體現。在手遊大潮的衝擊下,很多家用主機遊戲也從傳統的品質優先開始向追求利益靠攏:為了保證玩家接受度而不敢推出新IP和新玩法、為了趕發售時期而弱化了BUG調試過程、為了將利潤最大化而推出大量DLC。現在的遊戲動輒數十G容量,可玩性和二三十年前數十K、數十M的遊戲相比卻停滯不前。這都是因為現在的遊戲業界“商人”多過“匠人”。
為什麼很多業內頂尖的資深製作人也熱愛《塞爾達傳說》系列?就是因為他們知道:成就一款遊戲作品最重要的一點不是浮誇的壯大外觀,而是像《塞爾達傳說》中那種無處不在的細節設計。
套用IMAX的宣傳語:
"你是想要遊玩一個遊戲,還是置身其中?"