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廿載春秋一卡裝——高橋和希與《遊戲王》的20年

作者:王新禧

今年是《遊戲王》誕生20周年,本站為此曾做過一期特輯,從動畫角度對其予以了回憶與分析。但風靡天下的遊戲王卡牌,本源始自漫畫。靈根育孕大道出,歸本求元正真性。因此,本文特從漫畫角度,對《遊戲王》的輝煌歷史做一番追本溯源的回顧。

高橋和希本人。

《遊戲王》的作者高橋和希,1963年10月生於日本東京,年少時因體弱,缺少戶外活動,只能以各種小玩具,比如積木、火箭模型等打發課餘時光。略長一些後,開始接觸到漫畫,其中藤子不二雄A的《魔太郎來了》對他觸動最大。因為他小時候常遭壞同學欺負,經常幻想把霸淩者狠狠地教訓一頓。所以《遊戲王》的主人公武藤遊戲一開始也是個乖乖男,孤獨地活在拼積木的自我小天地裡,後來遭遇欺淩,迅速黑化。這正是高橋童年心理的藝術化投射。

長大後,高橋開始嘗試創作漫畫,在最初投稿的時候,高橋選擇投給了小學館的《週刊少年Sunday》,1981年以一部名為《ING!ラブボール》的作品,獲得小學館的新人獎,這部短篇也得以在雜誌上刊登。但他並沒有獲得直接出道的機會,而是去了一家遊戲公司做兼職,同時也在給別的漫畫家做助手,鍛煉自己。到了1986年,他的處☆禁☆女作《戰球小子》(剛Q超児イッキマン)終於發表,只不過這次換成了講談社的《週刊少年Magazine》。在日本最輝煌的漫畫黃金時代出道,對高橋來說既幸又不幸,此一時期多少大神泰山壓頂般高高在上,沒有些硬貨,新人想出頭基本沒戲。而高橋也不是啥百年一出的天才,所以被整整壓制了十年,你看看86年到96年這十年間有什麼作品就知道為何他出不了頭了。

文庫版封面。

期間1990年,跳到集英社,用筆名高橋一雅發表的《鬥輝王之鷹》(闘輝王の鷹)、《天燃色男兒BURAY》(天燃色男児BURAY)都鎩羽折劍。漫畫沒人看,為了生計,他只好考進世嘉公司謀了份差事。等到他再度刊登漫畫的時候,已經是1996年9月份了,高橋根據在遊戲公司的一些經歷和個人愛好,使用高橋和希這個名字,創作了《遊戲王》(遊☆戯☆王)在《週刊少年Jump》上連載,終於憑藉此作翻身,成為暢銷漫畫家一員。仔細算下來,高橋算是把三大少年漫畫刊物都走了一遍。

《遊戲王》為主的《Jump》封面。

與其他成功的少年漫橫向比較,《遊戲王》的劇情並不特別出眾,主角武藤遊戲在學校裡LOW到一個朋友也沒有,還處處被同學欺淩。幸虧有一盒從埃及出土的千年積木拼圖陪伴著他,成為心靈的寄託慰藉。某天風紀委員牛尾假裝和遊戲套近乎,實則想敲詐他的錢財。當晚,遊戲意外將千年積木拼裝成功,得到了來自黑暗的智慧,同時潛藏的暗人格也被激發出來。此後,他就運用這一神秘的力量,維護正義,打擊人間的種種醜惡。

《遊戲王》開頭第一回彩頁。

眾所周知,《遊戲王》的頭號賣點是其中變幻無窮、花樣繁多的卡牌,但漫畫劇情起初和卡牌全無關聯,只是一個個單元劇,按照壞人登場、做壞事、遊戲出手施以懲罰的套路連載了一段時期。這樣的內容實在缺乏賣點,埃及背景的超現實故事也無法積聚人氣,眼看著在讀者調查表上要糟,高橋急忙在第九回改弦更張,引入了西方國家流行的集換式卡牌概念。傲氣的卡牌高手海馬瀨人,對遊戲爺爺擁有的稀有卡藍眼白龍起了覬覦之心,用卑鄙的掉包計將其佔有。遊戲奮而用黑暗遊戲的方式向海馬發起挑戰,奪回了爺爺的愛卡。變更劇情路線這招果然有效,連載第九話和第十話的那兩周,漫畫人氣驟然暴漲,讀者的詢問信和電話讓編輯部應接不暇。本來高橋心裡對卡牌戰鬥也沒底,只想畫個僅前篇後篇的短篇探探路,哪知一戰功成,《遊戲王》總算獲得了喘息之機,避免了腰斬厄運。

不過,這次試水的成功,並沒有讓高橋把作品全面轉入集換式卡牌的軌道,他滿腦子的遊戲點子,希望再做些嘗試。於是各種新奇的玩具陸續從第十一話起登場,武藤遊戲這個漫畫裡的“超級推銷員”,先後兜售過電子寵物、膠囊怪獸棋、怪獸格鬥槍、龍牌、悠悠球、桌面角色扮演遊戲等產品。這一堆花裡胡哨的遊戲,有些是當時現實裡已在流行的,有些是自創出來打算商業推廣的,倒也確實不負主人公的“遊戲”之名。

《遊戲王》開頭第一回彩頁。

眾所周知,《遊戲王》的頭號賣點是其中變幻無窮、花樣繁多的卡牌,但漫畫劇情起初和卡牌全無關聯,只是一個個單元劇,按照壞人登場、做壞事、遊戲出手施以懲罰的套路連載了一段時期。這樣的內容實在缺乏賣點,埃及背景的超現實故事也無法積聚人氣,眼看著在讀者調查表上要糟,高橋急忙在第九回改弦更張,引入了西方國家流行的集換式卡牌概念。傲氣的卡牌高手海馬瀨人,對遊戲爺爺擁有的稀有卡藍眼白龍起了覬覦之心,用卑鄙的掉包計將其佔有。遊戲奮而用黑暗遊戲的方式向海馬發起挑戰,奪回了爺爺的愛卡。變更劇情路線這招果然有效,連載第九話和第十話的那兩周,漫畫人氣驟然暴漲,讀者的詢問信和電話讓編輯部應接不暇。本來高橋心裡對卡牌戰鬥也沒底,只想畫個僅前篇後篇的短篇探探路,哪知一戰功成,《遊戲王》總算獲得了喘息之機,避免了腰斬厄運。

不過,這次試水的成功,並沒有讓高橋把作品全面轉入集換式卡牌的軌道,他滿腦子的遊戲點子,希望再做些嘗試。於是各種新奇的玩具陸續從第十一話起登場,武藤遊戲這個漫畫裡的“超級推銷員”,先後兜售過電子寵物、膠囊怪獸棋、怪獸格鬥槍、龍牌、悠悠球、桌面角色扮演遊戲等產品。這一堆花裡胡哨的遊戲,有些是當時現實裡已在流行的,有些是自創出來打算商業推廣的,倒也確實不負主人公的“遊戲”之名。

用當今的經濟術語來說,高橋就是在不斷試錯。別看他玩得歡,可市場不答應呀,那些遊戲規則複雜、玩起來又累,小讀者們都覺得既傷腦筋又無聊,喊著讓漫畫趕緊結束,《遊戲王》在讀者調查表上又開始墊底了。

不得已,到了整整第六十話時,《遊戲王》又回到了卡牌遊戲的路子上,接續對戰海馬的情節,讓新的強敵工業幻影社社長帕伽索斯克洛弗多舉辦卡牌決鬥大會,武藤遊戲和好友城之內帶著精選的牌組,遠赴決鬥者王國,面對奇謀百出的各路人馬,施展精妙的牌技,力壓群雄而奪冠。《遊戲王》從此就沿著卡牌大戰這條康莊大道一路走了下去。

1993年,世界上第一款集換式卡牌遊戲(Trading card game)——萬智牌(Magic:the Gathering)在美國推出,獨步天下,掀起卡牌收集熱潮。經過三年多的發展,到《遊戲王》問世時,Trading card game的整個規則和商業操作模式,都已比較成熟。高橋套用現成的模式和戰鬥規則,為漫畫設計了一套“魔法與巫術卡”的卡牌遊戲,並讓卡牌的圖像實體化,立體展現在讀者面前。同時,高橋之前準備的關於埃及神話的素材和深厚學識,也被全面結合進卡牌遊戲中,法老王的靈魂、黑暗遊戲的前世、傳說中的神祗與神獸等等,原本深奧的歷史神學知識,以牌組的方式融入遊戲中,極大地勾起了少年們的好奇心與求知欲。

漫畫早期的最強卡牌藍眼白龍。

在確定了單一化發展卡牌遊戲的路線後,高橋不必每週都絞盡腦汁構想新的遊戲,能夠集中全力於對TCG的完善上。一張張畫著怪獸,寫著不同攻擊力、防禦力、特殊能力的草稿揮筆即出。他對怪獸的設計注重抓住“怪”與“奇”兩點,使怪獸們的造型氣質和故事情節相輔相成。正因為有了正傳裡成功的怪獸設計,幾部續作的怪獸設計師才有了優秀的樣板,得以事半功倍地進行後續創作。

文庫版封面。

TCG的一大特點是,由於卡牌理論上可以無限出新,從而令對戰過程千變萬化,基本上沒有重複。根據自身喜好和優勢創建的自我卡組,是專屬玩家的獨一無二的套牌,隨著卡牌收集的逐漸豐富,不同類型的單位與資源加入組合,能夠思考的策略和施展的戰術也越來越多,單體的弱小卡團結起來,更能形成威力無匹的超強卡。因此要想在這個遊戲世界裡立足,不斷強化自己的卡組至關重要。然而,在大把大把地往外掏錢購進卡牌的同時,又並非越昂貴的卡越無敵,絕對意義上秒殺一切的卡是不存在的。玩家必須將怪獸卡和魔法卡、裝備卡等合理搭配使用,結合對戰場環境的觀察、正確戰略的制訂,才能打出花樣繁多的融合技能,讓戰鬥力猛增,進而玩出眼花繚亂的連鎖暴擊,酣暢過癮至極。

遊戲跟海馬的對戰,召喚出藍眼白龍。

高橋通過遊戲和海馬的對戰,對TCG的基本規則做了扼要介紹,而後經由遊戲對城之內的特訓和對克洛弗多的錄影帶之戰,詳細闡述了進階玩法。緊接著的“決鬥者王國篇”和“決鬥都市篇”成為了大規模的實戰練兵場,數不清的怪獸卡蜂擁而出,全面引燃了中小學生卡牌對戰的熱情。當然,這時候因為初起步,在決鬥規則上還存在各種BUG,後來邊畫邊修訂,整體品質逐步提升,進一步帶動了新卡的銷量,使得《遊戲王》卡牌收藏蔚為風潮。20年後的今天,那些從小就收集《遊戲王》卡牌的宅男,藏品裡絕不乏稀有的極品卡,隨便拿出幾張拍賣,收入分分鐘完爆工薪階層。

高橋當年在遊戲公司打工時積累的經驗,在《遊戲王》連載期間全面發揮效用。日漫界除了富奸老賊外,最懂遊戲的漫畫家恐怕就數高橋了。漫畫改編為遊戲,在日本不是啥新鮮事,但一開始就有意識地多方位嵌入遊戲元素及設定,令到改編遊戲時合韻合拍、恰到好處,無需再大費周章地削足適履,這就是高橋獨樹一幟的絕活了。他有意識地強化關鍵卡牌在劇情中的分量,交代這些卡牌的前世今生,使得關鍵卡牌的作用不再是僅僅於危機關頭幫主角扭轉劣勢,它們有自己的故事,和主角的羈絆也成為了推動故事發展的要素。

TCG經營得好,就像《遊戲王》這樣,收藏價值、藝術價值、競技價值、娛樂價值無所不包。多少孩子省吃儉用,無怨無悔地跳下深坑。當卡包中抽出一張珍稀卡時,那種近似於博☆禁☆彩的刺激與滿足,沒有參與其中的人永遠無法體會到。

《遊戲王》漫畫內頁。

當遊戲贏得“決鬥王”的桂冠後,高橋覺得卡牌決鬥畫得差不多了,就想交代下那些怪獸到底是如何誕生的,因此便回溯到古代,講述作為卡牌起源的石板上的怪獸的故事。可是作為核心的TCG一停轉,漫畫人氣又開始滑落。無奈之下,高橋只好把卡牌戰鬥拖進一個更宏闊的空間裡,此後再難跳脫。

《遊戲王》的正傳,最終落幕於2004年3月,單行本合計38卷。這是高橋和希內心中唯一認可的版本。此後的一系列續作或外傳作品——《遊戲王R》、《遊戲王GX》、《遊戲王5D’s》、《遊戲王ZEXAL》和《遊戲王ARC-V》等,高橋並未親自繪製,僅負責故事大綱和卡牌監製。這些作品填補《遊戲王》系列的空白,將整個世界觀完善,並且能夠壓榨出更多的商業價值,擴大兒童市場,這方面讓那些最初版漫畫的擁躉不是很喜歡。

當然,一點小牢騷在豐收的喜悅面前微不足道。高橋和希在1999年度以納稅金額4.0369億日元的金額,在漫畫家年度納稅排行榜中位居最高位。次年金額有所下降,但依然有1億3211萬日元的納稅額度。之後每年的收入都很可觀,可以說那幾年正是高橋和希的最輝煌時期,從側面也說明了《遊戲王》是有多麼的搶錢。要知道,高橋從連載到成為漫畫界首富,只用了短短三年時間,而且當時互聯網泡沫正盛,高橋的納稅金額把當時身價最高的IT精英都壓過了,這是相當不容易。

文庫版封面。

按理說,漫畫改編為動畫、影視以及周邊商品的收入,當紅漫畫家們都差不多,荷包鼓漲的程度不至於過度淩駕,截止到2008年的資料顯示,38卷的《遊戲王》其漫畫單行本累計銷量為3600萬部,這個資料在《Jump》的眾多作品裡只能算還可以,畢竟賣過億本的大神太多。而高橋和希能在如此短時間內佔據榜首,在於《遊戲王》的作品特性所派生出的集換式卡牌的銷售收入,令其他漫畫家無法企及。1999年,日本遊戲公司KONAMI在集英社授權下發行正版《遊戲王》卡牌,短時間內便席捲全球,2011年卡牌總銷售量突破吉尼斯紀錄,根據當時的統計資料,累計銷售出251億7000萬張卡牌,成為世界上最受歡迎的TCG,不少國家每年都要舉行相關比賽,迄今仍風靡不衰。同時也創下了最多人同時對戰卡牌的吉尼斯世界紀錄,當時的人數是4364人,一直到後來才被萬智牌的4500人打破。這疊金堆玉般的卡牌銷售,才是把高橋推上首富寶座的第一功臣。(以上資料都來源自wiki)

不過,人前顯貴人後受罪是人間定理,中外皆同。高橋得到這麼多,付出的代價也極大。各種高大上的構想,是他不辭辛勞遠赴埃及采風而得;為了滿足商人的貪欲,他被要求畫了大量怪獸,結合以千變萬化的技能,即使助手增加,工作量仍成倍攀升。某次因趕稿壓力過大,導致胃潰瘍大出血,高橋吐血200cc直接癱倒在工作桌前,連夜送醫院急救。出院後身體狀況大不如前,不得不將宏大的“王之記憶篇”以及古埃及的內容全面壓縮,很多故事線只能點到即止,留下不少劇情坑後匆匆完結。

20周年活動宣傳圖。

所幸在今年4月上映的20周年劇場版《遊戲王:次元之暗面》裡,高橋和希將擔任編劇、角色設定、總指揮,正是將當年原作缺失或未交待的內容彌補完整的機會,可看作是DM的官方正統延續。