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《小小夢魘》:最好的結局便是生存下去

警告,警告,入侵警告:評測含有大量劇透,建川已經盡可能少地減少劇透了。

很早的時候,筆者其實就開始暗中觀察《小小夢魘》這款遊戲了,因為筆者十分喜歡《Inside》這樣黑暗中追求自由,壓抑下奮起反抗的故事。於是在Tarsier Studios放出《小小夢魘》的預告片時,我就被這種黑暗童話風格吸引了。當然更吸引我的是這在冷酷陰森環境中,小六給小三角諾姆的那一個擁抱,仿佛是嚴寒裡的一杯熱開水,一口喝下去,溫暖從心裡化開,不小心灑出來的還能融掉積雪三分。

於是筆者便抱著人在小六在,誓與小六共存亡的的心態通關了整個遊戲,在最後放下手柄的時候,突然有一絲悲傷湧上心頭。

巧妙的關卡設計 神奇的節奏大師

《小小夢魘》的關卡設計是整個遊戲最為精妙的地方,因為它通過改變節奏成功避開了大部分輕度解謎遊戲的通病——關卡重複。解謎遊戲的引人之處就是玩家解開謎題突破難關時獲得的巨大成就感,但如果玩家一直都解開差不多相同的謎題,那成就感就幾乎沒有多少了。但是,作為遊戲設計者,如果一味滿足玩家對迷題的新鮮感,那也可能陷入開發週期、預算成本、創意枯竭和遊戲體驗的無盡漩渦。

而Tarsier Studios卻成功避開了這個四重矛盾的陷阱,是他們真的足智多謀到可以不重樣地設計關卡嗎?並不是,而是利用後期加快節奏,讓你無暇注意到出現的重複機制和減少的創意設計。沒錯,他們就是偷了懶,但是卻偷得合情合理,以至於聰明的你基本不會察覺到。

第一次跳的是鐵籠

整個遊戲大概可以分解為三部分:長臂盲僧(大霧)、憎惡屠夫(這個還是有點貼切)以及和服妹子。儘管遊戲分為了三部分,但是內容卻並不是等分的,而是盲僧>屠夫>妹子。盲僧作為遊戲的先鋒部分,出現的每一處解謎機制都會讓玩家覺得新奇,所以每一處機制設計者都會濃墨重彩地描繪一下,讓玩家充分體驗到這些機制的有趣。而到了中期,玩家可以明顯感覺到節奏加快,和盲僧時期的等待時機才行動的套路明顯不同。屠夫部分玩家更多的是利用智慧(如果鑽桌子算的話)和速度和屠夫鬥智鬥勇,而且遊戲裡的敵人也從一個你不動他就發現不了你的盲僧變成了若干個眼尖耳靈的胖子,時不時還要和屠夫們在電梯處拼一下時間差。而到了後期的妹子部分,節奏就不是一點點加快了,簡直坐上了火箭。新鮮的設計基本沒有了,取而代之的是緊張刺激的跑酷、跑酷和跑酷。最典型的就是被一大堆食客瘋狂追逐那一段,基本就只有跑、跳和滑行。

聰明的玩家已經發現了吧,前期由於創意很足所以節奏慢,讓你慢慢感受這些創意和解謎。到了中期,創意開始衰退,於是加快一點節奏,讓你感覺這個意思然後快點跑。後期基本沒有什麼新東西了,所以火力全開飆到極限,讓你只有風馳電掣的體驗而無暇注意到創意的問題。最後你一氣呵成地通關了,細細回味一下,只會說解謎很有趣,冒險很刺激。

第二次跳的是鋼琴,順便一說,踩那個鋼琴鍵好像還有成就

當然,這並不是壞事,無論白貓黑貓,能讓你爽快通關的就是好貓,不是嗎?

劇情跌宕起伏 內容由淺及深

正如開篇所說,筆者是抱著要誓死保護小六的心態進入遊戲的,然而在通關時卻有一點悲傷。整個遊戲沒有一句旁白,也沒有一句臺詞,甚至沒有一處對遊戲的文字解釋,但是你在進行遊戲的時候卻能強烈地感覺到遊戲在對你訴說著她悲傷的故事,因為隨著遊戲的進行,我們頑強堅定的小六也開始慢慢發生變化。從最初的放下尊嚴接受憐憫,到後來為了滿足對食物的渴望而無視潛在的威脅,再到後來的饑不擇食,變化歷歷在目。

小六在遊戲之初扮演的是一個渴望自由的反抗者,然而反抗者也是有欲望的,饑餓就是對所有欲望的集中體現。人非聖賢,小六如果不滿足這些欲望,也會因此受盡折磨甚至餓死。後來反抗者在欲望的誘惑下慢慢開始迷失,自由和滿足饑餓,最終她選擇了後者。好在遊戲中還有善良的小三角諾姆在她迷茫的時候給了她一絲慰藉,但對心靈的自我安慰並不是戰勝欲望的武器。很快小六便又陷入了饑餓的深淵,最終她走上了一條無法回頭的無間路。

光明臺階的盡頭真的是光明嗎?

有人認為《小小夢魘》所要表達的欲望主題沒有《Inside》的意志枷鎖主題高大上,筆者卻覺得並不是這樣。相比《Inside》中推翻意志枷鎖,最終成功越獄的小男孩兒,我反而覺得《小小夢魘》中的小六更加真實,更加靠近現實中的你你我我。並且《小小夢魘》還講述了一個《Inside》沒有敢講出來的故事,那就是推翻暴政以後呢?小男孩兒確實拜託了意志枷鎖成功越獄,但別忘了,要推翻強大的統治也需要擁有強大的力量。小男孩兒越獄逃出去之後可還是擁有控制其他人和動物心智的能力,但凡有一天欲望侵襲,小男孩兒又會作出怎樣的抉擇?《Inside》沒有說,而《小小夢魘》將這個真相說了出來:屠龍的勇士終將變為惡龍。

遊戲可以給高分 但得聊一下場外

《小小夢魘》從一公佈到玩家通關,無時無刻沒有玩家在拿它和去年GTA的最佳獨立遊戲《Inside》進行比較。依筆者看,遊戲方面《小小夢魘》是超越了《Inside》的,但如果你問我那是不是要馬上加入購入車呢?我卻只能建議你先加入心願單。

《小小夢魘》由萬代南夢宮發行,嚴格意義上來說並不算獨立遊戲,但是我感覺它還不如Tarsier Studios自己發行來的靠譜一些,因為萬代南夢宮的定價實在是太高了。目前《小小夢魘》在Steam上售價168元,比《Inside》要多出整整一百塊,好壞好壞的。而且遊戲沒有簡中,雖然遊戲基本不需要中文也能玩,但是作為一個168的“大作”(至少價格上是),又有強大的發行商,卻沒有簡中,這並不是一個有誠意的做法。相比之下,作為獨立遊戲的《Inside》雖然遊戲不分伯仲,但憑著價格和用心,口碑值一下就超越了《小小夢魘》。

最終遊戲獲得了高分,但這波無法無視的場外,嗯,筆者只能給負一分了。

結語

有讀者會問了,這遊戲似乎看上去真的好玩,但也是真的貴,那我們資詞不資詞呢?當然是資詞的!並且筆者感覺《小小夢魘》一定能上今年GTA最佳獨立遊戲的提名,畢竟這款遊戲是真的好玩。

至於怎麼資詞,先加入心願單吧,雖然《小小夢魘》暫時沒有打折的趨勢,但是別忘了一個月以後將迎來Steam的夏季特惠。屆時你會以什麼樣的價格買到這款遊戲,全看Steam的臨時工手抖不抖啦!