VR 開發筆記之一:資訊呈現問題
雷鋒網按:本文作者為造化空間創始人台伯河。Gunslinger! 是他們開發的第一款 VR 遊戲,類型屬於雙人射擊競技遊戲。本文中,作者詳細地談到了他對 VR 遊戲開發的一些思考。
Gunslinger! 遊戲概念圖
在開發 Gunslinger! 的過程中,我們也發現了 VR 遊戲和廣義上的 VR 內容在具體的引擎技術上,相比于傳統的 3D 遊戲來講並沒有非常大的改變,目前的 UE4 和 Unity 引擎也都原生支援 VR,給予了開發者很大的便利能夠迅速的開發出VR遊戲出來;從這一點來看這也是為什麼國內的VR遊戲開發如此火熱的原因。然而在引擎和 3D 技術開發之上的問題才是目前 VR 開發最大的問題——如何做資訊呈現,交互,哪怕是最基本的,讓用戶能夠在不眩暈,不造成生理性不適的情況下順暢的體驗VR,這才是我們現在開發 VR 遊戲所要關注和思考的物件。這一系列的開發筆記也基本都集中於此,討論如何能夠最好的設計 VR 內容,讓 VR 能夠真正惠及大部分玩家。
第一篇 VR 開發筆記我想討論的是最基礎的問題:資訊呈現。從我個人的看法,目前的 Virtual Reality 技術,最大的革命性並不在於所謂的“臨場感”“沉浸感”“將我們帶入了一個虛擬的現實”這樣的廣告詞,而是將電腦的虛擬空間增加了一個維度:從一個平面變成了一個立體空間。這是一次革命,它也有兩面性:它讓資訊呈現和交互設計增加了一個維度,也就是增加了無限的可能性;然而這也讓觀眾,或者說體驗者本身需要完全重新的學習如何去獲取虛擬空間中的資訊。這樣一個教學過程是極為艱難的。
傳統的圖形介面資訊永遠處於一個畫框之中;傳統Metro介面的“邊緣呼出”設計就受到了很多批評,因為十分不直覺
讓我們來回到傳統的二維交互介面上來。二維交互介面有幾個基本限制:第一,這個介面的面積是有限制的,無論介面的尺寸是 3.5 寸也好,55 寸也好,它總是有一個“畫框”的,在這個畫框之外,就是現實世界,使用一套完全不同的邏輯進行交互;第二,所有資訊必然是出現在這個交互介面的表面。這句話乍看起來似乎是一句廢話。無論怎樣的資訊呈現,它必然會出現在螢幕上;功能表和資訊不會跑到螢幕外部或者螢幕後面去。GUI 設計中也有“焦點”的說法,所有的用戶操作必然是在焦點上發生,這是定義。然而,在 VR 中,情況就跟現在完全不一樣了。
在 VR 所營造的這個三維的虛擬空間中,第一點在於這個空間是不存在邊界的。用戶不再是在一個確定的畫框之內獲得資訊,而是在一整個周遭環境中獲得資訊,這與使用者對一般虛擬空間的定義差別極大;第二點在於,這些資訊不再是處於一個二維平面上,而是分佈在整個三維空間中;虛擬空間對於資訊的呈現有“深度”,而不是處於唯一一個平面。這兩點的結合,就導致了這樣一個問題:使用者進入了VR空間之中很容易處於一種資訊超載或者資訊迷失的狀態;因為他不習慣於在虛擬空間中去尋找資訊,而是習慣於虛擬空間將資訊推送到他的面前。在這種情況下,資訊的呈現手法就不再是“推送”,而是“引導”,這兩個手段是完全不同的。
實際開發就會發現鋼鐵俠這樣的未來感資訊呈現設計完全不現實,用戶會無所適從
在實際的開發過程中,我們深知這一點:對於用戶,特別是對VR不是特別瞭解的用戶,一次性的呈現過多資訊,特別是在整個三維空間中都散佈資訊,必然會導致使用者無所適從。於是我們將資訊呈現和交互都簡化到了極簡:整個遊戲的菜單只有兩個,包含三個選項:進入遊戲要選擇開始,在選完槍械之後會提示“是”和“否”來確定選擇,或者退回槍械選擇功能表。
然而用戶對VR呈現的不瞭解仍然突破了我們最低的預期。我們參與了一次展示活動,活動上參與遊戲的玩家戴上了 Vive 頭顯之後,幾乎沒有用戶會試著自由移動一下來尋找功能表;甚至大多數用戶都不會轉動自己的頭部來獲得完整的資訊呈現!在選完槍械之後,提示“YES”和“NO”的功能表處在槍械下方,使用者默認的視野是基本看不到的,需要適當低頭才能看見這兩個選項;就是這個低頭的動作,絕大多數的用戶都不會自行去做,需要工作人員語音指點甚至用手推著用戶的頭部他才會低頭看到這個功能表。
YES和NO處於玩家視野邊緣,理想情況下玩家只需要一低頭就能看見
同樣,我們在遊戲中設立了一個簡單的介面,用以顯示玩家的分數,介面放在玩家的左前方,我們原本認為只要稍微一偏頭就能看見——然而同樣絕大多數玩家都沒有注意到這個分數介面!
所以關於VR目前的資訊呈現,我們總結出來的原則如下幾點:
1,所有的資訊呈現需要保證處於使用者的視野之內,不能夠要求使用者需要轉頭或者移動才能尋找到資訊;
2,資訊呈現推薦全部處於空間中的一個平面上,這樣可以給用戶帶來傳統的“畫框”感;
3,使用多種不同的方法呈現同樣的資訊以獲得玩家的注意力。使用動畫特效,語音和文字同時出現來提請使用者的注意。在未來的VR內容開發中,使用語音配合資訊呈現將會是非常重要的一部分。
這是我的VR開發筆記的第一篇。下一篇我們來討論用戶交互問題。