遊戲玩過界比穿衣還瘋狂的混搭| 壹周新遊觀
開始遊戲 現在寫個遊戲類型好難
上周《守望先鋒》國服開測了,在下那是迫不及待的進去試玩了一番,說實話遊戲品質還是不錯的,對於本人來說,這波信仰充值不虧。於是周圍有感興趣的朋友來打探遊戲,就出現了下面的這段對話
“這遊戲怎麼樣?”
“還不錯,可以玩一玩。”
“真的啊?那這是個什麼類型的遊戲?”
“呃……MOBA要素的FPS……吧。”
“……能說中文嗎?”
能建炮臺的FPS你怕不怕
也不知道從什麼時候開始,在下越來越沒辦法用一個詞來概況遊戲類型了,記得10年前去樓下拐角盜版碟老闆那裡,只要說我要動作遊戲,馬上就心領神會的給你掏出《尾X3》…啊呸,是《鬼泣3》《鬼武者3》啊之類的,妥妥的不會錯。
而現在想找到心儀的遊戲,從類型上出發越來越有難度了。特別每次在下製作一周新遊開測發售表的時候(猜你們也不怎麼看),那個遊戲類型永遠是心頭之痛。伴隨著技術的發展,還有廠商為了吸引玩家瘋狂的大開腦洞,瘋狂的混搭遊戲類型,那個一個詞定義一群遊戲的年代已經漸漸遠去了。
讀取進度 最初的類型還不是人定的
雖然過去的遊戲類型特徵很突出,但歸根結底也不過是人為規定下來的。例如早期的策略遊戲大多還是以回合制為主,即使廣泛意義上的第一款即時戰略遊戲《沙丘魔堡II》推出的之時,RTS也並沒有被廣泛認同。
這遊戲玩過的人多嗎
直到後來西木頭的命令與征服、暴雪的魔獸爭霸以及橫掃千軍和帝國時代等遊戲的火熱,才把即時戰略遊戲這個概念傳播定性。
很多時候,一種遊戲類型都是在不停的摸索中逐漸形成,直到其中一款遊戲成熟並大受歡迎之後,無數的廠商去模仿形成了固定的模式,最後再追本溯源找到第一款這樣的遊戲。
正如我們現在一提到RPG就會想到《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》一樣,這些遊戲並非是類型的締造者,卻在把RPG這個概念傳播開來時功勞甚大。後來模仿者一多,就給了我們一種這是某種類型遊戲的感覺。其實不過是把“某遊戲的模仿者”的概念變成了“某種類型的遊戲”。
結束遊戲 混搭其實是進化
其實要提起遊戲類型的混搭,歷史還是很長的。比如2000年推出的即時戰略遊戲《活祭》,遊戲內容除了生產部隊、發動戰爭外,還需要控制一名角色升級獲取能力,帶有明顯的RPG特徵。這點在後來的《魔獸爭霸3》中被徹底發揚光大起來。
所以在下覺得,遊戲類型的混搭更像是遊戲的一種進化,只有技術和思想的發展才能實現更多的功能。《黑暗之魂》《暗黑血統》這樣的RPG,放在圖元時代實在是沒法實現。
當然,也不僅是技術上的進步,還有思想(腦洞)的進化。在《生化奇兵》之前,主流的FPS遊戲都是以突突突為遊戲樂趣,追求的是槍械的真實感。結果《生化奇兵》系列帶著明顯的RPG特點出世了,劇情和屬性在遊戲性上佔據了巨大的比例。
生化奇兵是有RPG元素的FPS 輻射則是帶有PFS元素的RPG
其實仔細想想,逼格說高一點,遊戲也是一種藝術,和小說一樣,來源於生活而高於生活。各種各樣的遊戲類型在現實中都可以找到對應的影子,所謂的角色扮演,動作,冒險,射擊,策略,這些詞如果不帶有遊戲的尾碼都是生活中隨處可見的事件。一個遊戲混搭有越來越多的類型,也就越來越像現實世界,君不見VR遊戲來勢洶洶嗎?
我們的目標是,創造世界!
好期待VR遊戲能整合所有的遊戲類型啊,完全潛行距離現在還有多遠呢,先看一看最新一周的新遊開測發售表吧。