手游VS端遊:靠移植端遊玩法的手游路在何方?
端遊時代,PC的強大功能著實讓玩家的遊戲時間異彩紛呈,各式遊戲種類和遊戲玩法極大的體現出了人類的智慧。如今隨著智慧移動終端的快速發展,我們更多的時間是通過手機來完成遊戲體驗的,這種在手機上得到的遊戲體驗與PC平臺的端遊有著並不一樣的感受。
何為遊戲玩法?
玩法,即玩遊戲的方法。玩法向來被視為一款遊戲的核心,遊戲中所有的元素都是圍繞著遊戲玩法而存在的。面對一款遊戲,如果沒有掌握玩法,那麼遊戲中所有的一切都沒有意義。因此在筆者看來,剖析、理解一款遊戲的玩法,都可以從以下兩方面著手:
1.玩家的操作方式和玩家的扮演方式,無論什麼遊戲,玩家都會在遊戲中的某個角度來扮演某個角色;
2.玩家的操作和行動在遊戲中所代表的意義。
所以,我們利用遊戲的玩法將遊戲分成了很多類型,同類型的遊戲擁有者相同的基礎玩法。比如FPS的玩法是射擊,卡牌遊戲的玩法是卡群組原則,ARPG的玩法是角色的扮演與技能的組合運用......
移植于端遊的手遊玩法
受限於不同平臺的表現形式和操作方式,兩種不同遊戲載體之間很難實現完全無差別移植。不過由於智慧手機性能與功能不斷增強,大量的手機遊戲開始將已經獲得玩家認可且容易實現的端遊玩法已經被很好的移植到手機平臺。
大部分移植到手遊的玩法都偏向於重度內容,比如副本玩法,副本自2001年由暴雪發佈《魔獸世界》提出以來,被廣泛的使用到各類遊戲,副本玩法可以說佔據了大量遊戲時間,是PVE玩法中的最大組成部分。因此,強調角色培養過程的遊戲都將副本作為重要玩法是無可厚非的。PVP玩法中玩家間的互動很有競技性,更加強調玩家操作,所以擁有更好的可觀賞性。通常情況下,PVP更受亞洲人尤其是中國人與韓國人的歡迎,這就不難解釋,為何亞洲人在星際、魔獸爭霸、英雄聯盟等遊戲的競技中更容易大放異彩。在手游中,大量以關卡作為遊戲流程推進的遊戲都採用了副本的形式,副本由於其不斷重複進行的性質,也被稱為“刷副本”。
另外,還有通過傳奇在國內開始流行的國戰玩法,收穫成功之後擁有巨大受眾群體。國戰是將PVP玩法不斷大型化、規則化、流程化的結果。國戰將玩家群體間的戰鬥上升到一個陣營的興衰榮辱。這種通過戰鬥獲得獎勵和榮譽感的玩法不失為一種在遊戲中宣洩荷爾蒙的方式。
移植過程中的手遊玩法突破
手遊玩法並不簡單的全靠移植端遊,也有在其他平臺並未顯露卻在手遊中得到發揚的例子,我們可以看看塔防類遊戲,具體的起源已經不可考,但是我們可以確定的是在魔獸爭霸3的RPG地圖中才得到玩家的廣泛認識,而塔防遊戲並沒有在傳統端遊中得到繼續的發展,直到智慧手機得到普及,塔防遊戲強調策略和相對便捷的操作就在手游平臺完全展現出了這類玩法遊戲的樂趣。
《神廟逃亡》的火爆帶動了手機遊戲中跑酷類型的爆發式發展,與端遊中跑酷遊戲複雜操作不同的是,手機端中將遊戲障礙設置的更簡單明瞭,更適合通過觸屏手機的點、劃動作來完成轉彎、跳躍、滑動躲過障礙物完成遊戲。因此,跑酷才有了在手機端不斷發揚壯大的現在。
卡牌遊戲可以說是另一個在手遊平臺突圍的玩法。不過隨著卡牌遊戲不在以單一形式出現,卡牌遊戲的強策略性元素越來越多的被融入到各類遊戲當中,同時卡牌遊戲也更多的引入了動作元素增加操作性,因此像《刀塔傳奇》這種DOTA+卡牌的的融合的玩法能被主流玩家所廣泛喜愛也就不難理解。
觀察市面上近期出現的新晉動作卡牌類遊戲,強調連擊+浮空“雙飛玩法”的《炫影訣-山海經傳說》就是在將端遊成熟的玩法重新做排列組合,然後形成新的玩法模式。我們可以看到,動作卡牌遊戲已經拋棄了純平面式的畫面表現方式,現今市面上已經難以見到傳統的如《擴散性百萬亞瑟王》的卡牌遊戲,究其根本,傳統卡牌遊戲單調的戰鬥體驗並不能迎合如今的手遊主流玩家,缺乏趣味的卡牌對撞以及無代入感的純背景式場景違反了技術發展的趨勢,因此才會出現《炫影訣-山海經傳說》這種更加強調主動戰鬥操作來提升卡牌遊戲參與度的動作卡牌遊戲。可以說,經歷過諸多製作精良的冒險類以及角色扮演類遊戲之後,再以如此原始的戰鬥體驗來敷衍用戶就是在侮辱玩家智商了。
首款雙飛動作卡牌手遊《炫影訣-山海經傳說》
根據權威機構調查統計,我國的手遊玩家整體年齡分佈中,85後+95前也就是21-30歲的用戶占到了56%。這個年齡段的用戶作為手遊的主流用戶,大多偏好於角色扮演、卡牌、策略及動作四大類遊戲。由於這些遊戲類型主要突出操作性與策略性,因此更能突出青年玩家的年齡特性,強調組卡策略同時又能兼顧主動戰鬥的動作卡牌理所應當的就成為了此中翹楚。
所以我們說,在引入、移植端遊玩法的過程中,我們需要根據使用者的主要需求進行取捨,同時借助移動智慧終端機的特性進行優化與改良,那麼必定會得到用戶的認可。