走過硬體設備喧囂期,互聯網正在經歷VR、AR進化
(上圖為暴風集團副總裁王剛)
“暴風魔鏡最早打的廣告是好奇者的玩具,但是到後面我們就發現僅有好奇心是不夠的。暴風魔鏡最初賣出30萬台的時候,只用了三個月的時間,所以我們非常樂觀,覺得在第一年賣100萬台完全沒有問題。後面發現錯了,因為第一個30萬台來得非常容易,當年是一幫發燒友,極度對科技充滿好奇心的人。但是第二個30萬台幾乎用了我們一年的時間,那是因為僅賣好奇心是不夠的,我們要滿足用戶需求,真正的需求是什麼?”
這是暴風集團副總裁王剛,在5月18日由IT耳朵與鎂客網聯合舉辦的“2017中國VR/AR(虛擬實境/增強現實)產業應用創新峰會”上的反思。王剛指出VR經過2016年的火爆,目前正進入理性成長期。“VR要像手機一樣,隨時隨地都想用它才算是有需求,才算是有痛點。如果有一個玩具,買了想起來用一下,一年用一次、兩次的話,可能不算真正的痛點。”
從2016年到2017年,VR/AR產業迅速經歷了過山車的過程。2017年3月,Oculus創始人宣佈下課,Facebook關閉了200家OculusRift線下體驗店,接近全美體驗店總數的40%,5月初Facebook再次宣佈關閉VR電影工作室。而市場研究公司Crunchbase發佈的報告顯示,2017年第一季度全球VR/AR的風險投資額只有2億美元,只有26家公司得到了投資,相比去年同期跌了八成左右。
在國內,工信部指導的虛擬實境產業聯盟投資促進委員會《2017中國VR產業投融資白皮書》(以下簡稱白皮書)指出,2016年我國VR投融資主要集中在天使輪等前端投資。這說明目前國內VR行業還處於初級階段,近一半VR企業仍然還處於初步積累階段,商業模式和盈利模式尚未形成。這也直接導致2016年下半年到2017年,不斷傳出有關VR/AR創業公司裁員甚至倒閉的消息。
不論對於Facebook、Google、HTC、索尼等大廠來說,還是新進入VR/AR產業的創業公司,找到用戶痛點、發現用戶剛需,才是真正啟動VR/AR產業的關鍵。根據Google調查,自2016年11月10日正式發佈VR平臺Daydream,目前Daydream用戶每週平均耗時40分鐘,約每天5.7分鐘。這說明,即使是Daydream這樣號召力強的產品與平臺,仍需要挖掘真正的消費者需求,才能創造規模化的商業價值。
“那些希望進入VR行業的廠商,有很多是因為有用戶才開始做平臺,做技術做設備。但是幾年的時間過去了,我們發現沒法進行轉換和對接。龐大的數億線上用戶,沒有辦法把他們轉化成VR的使用者。也許有嘗試,但不能變成活躍用戶。”王剛強調。
《白皮書》也指出,VR在2014年迎來發展元年,2014-2016年處於市場培育期,2017-2019年隨著廣泛的產品應用出現將進入快速發展期,消費級市場認知加深,企業級市場將逐步啟動發展。《白皮書》特別指出,未來VR產業更多地將從應用爆發,進而帶動硬體的落地和發展,單純的硬體發展幾乎沒有可能。
VR/AR應用分為消費級應用和企業級應用。在消費級應用方面,經過了前幾年主攻遊戲、電視等VR娛樂領域,現在有更多的創業者在關注把最為普遍的互聯網應用進行VRAR化,這包括了網頁、輸入法、APP、視頻直播等,而這些才是用戶痛點和剛需。實際上,如果VR/AR能夠成為下一代互聯網平臺的話,就一定要在最普遍的互聯網應用中取得突破。
睿悅資訊Nibiru是一家國內的移動VR/MR技術及運營服務創業公司,主要為開發者提供交互技術、軟硬體產品方案等一站式VR系統服務。Nibiru系統服務架構的底層為系統服務,其上為VR SDK開發者工具包和Plugin外掛程式,再之上為Nibiru Studio開發者工具、VR輸入法、VR流覽器和VR遊戲引擎,最終向上支援遊戲、視頻和各種行業應用。
其中,Nibiru VR輸入法採用分區式佈局,支援Head Tracking頭部跟蹤和Raycast光線跟蹤兩種對話模式,讓用戶能夠迅速找到想要輸入的字元。Nibiru VR輸入法還支援12種語言文字,滿足不同國家使用者的需求。Nibiru VR流覽器採用全VR的UE用戶體驗設計,把傳統2D網頁VR化,實現了全新的網頁體驗。Nibiru VR流覽器還支援國內外主流內容網站的流覽,為用戶提供無版權風險的優質內容,以及支援2D、3D、VR等視頻內容播放。
睿悅資訊聯合創始人賈濤在“2017中國VR/AR產業應用創新峰會”特別介紹了Nibiru VR開發者套件,這是一款專門針對VR開發者和院校,用於學習VR技術與開發應用的整套工具。該開發者套件包括VR開發板、一體機、光學結構眼罩、幻形控制器、腦波儀、全身動捕、動捕手套等硬體設備,也包括了Nibiru Studio 3.0、VR SDK、幫助文檔、案例和實驗教材,以及一系列VR開發配套教程和商務服務等。
Nibiru VR開發者套件讓學生與開發者深入瞭解VR一體機的硬體構造,並在Nibiru系統上開發VR應用,主要面向高校建立VR實驗課堂以及面向高職、高專和職業技術院校和技術培訓中心的VR人才培養。為了配合VR人才培養,Nibiru還設計了VR智慧應用套箱,標配10台Nibiru VR一體機,箱內設有充電模組,使用者只需要簡單操作即可實現VR設備多機聯動、內容同步播放等,隨時隨地建立一個共用VR體驗場景。
除了創業公司外,Google Chrome流覽器在今年4月升級了WebVR功能,增加了對Cardboard的支援,同時為網頁端虛擬實境內容提供了主頁。利用WebVR技術,用戶可以通過網頁端獲得虛擬實境體驗,而不必下載應用。用戶可只需點選連結,將手機安裝至頭戴設備,即可開始流覽。除Chrome流覽器外,火狐流覽器是第一個支持WebVR的流覽器。
在2016年10月,國際萬維網組織W3C召開了網路和虛擬實境研討會,代表流覽器廠商、耳機和硬體製造商、VR內容提供者以及設計師和經銷商在內的120名參與者,研究分析了當Web成為VR體驗的成熟平臺時所帶來的機遇。該研討會的主題包括流覽器中的VR用戶交互、多用戶VR體驗、Web上編輯VR體驗、Web上高性能VR、Web上360度全景視頻、身臨其境的音訊以及多項深度技術議題。
支付寶還在今年3月上線了VR支付功能。加入VR Pay功能後,用戶在下單時眼前會出現一個3D形態的支付寶收銀台,使用者根據所戴VR頭顯的操作特點,通過凝視、點頭、手勢等控制方法登陸支付寶帳戶,並輸入密碼並完成交易,小米和華為成為首批支持VR支付功能的VR平臺。
在AR方面,視+AR聯合創始人塗意在“2017中國VR/AR產業應用創新峰會”上表示,借助手機帶來的便利,AR的呈現比VR更加容易,相應帶來的流量轉化和交易轉化會更加明顯。視+自主研發的EasyAR引擎是國內首個自主研發的AR底層技術,一站式解決方案可以批量為APP快速集成AR功能,汽車之家、小米、支付寶、肯德基、AR塗塗樂等均是EasyAR客戶。appMagics創始人伏英娜指出互聯網的下個時代是視覺的時代,appmagics通過演算法將AR技術與視頻直播相結合,目前全線產品已經和映客直播開啟合作。主播在通過映客做直播的時候可以給自己添加鬍子、帽子、耳朵等等小飾品,豐富了直播體驗。
除了消費級VR應用在2017年有望出現一波高☆禁☆潮外,面向企業級市場的VR應用也是很多廠商和創業者看好的領域。王剛特別認為,由於到目前為止還缺乏豐富的消費級VR內容,導致VR使用者轉換率較低,VR技術公司難以建立相應的技術模式,因此“我們去追求C端使用者可能是一個錯誤,至少在很長的一段時間”。
王剛認為,如何把VR與傳統的應用和產業結合起來,是目前的重中之重。2016年8月,國務院正式印發《“十三五”國家科技創新規劃》,對人工智慧、虛擬實境等諸多前沿科技都做出了明確的規劃,強調要突破虛實融合渲染、真三維呈現、即時定位註冊等一批關鍵技術,在工業、醫療、文化、娛樂等行業實現專業化和大眾化的示範應用,培育虛擬實境與增強現實產業。
暴風集團、愛奇藝、映墨科技、美益添VR等一批公司均在教育、娛樂、零食、金融、房地產等領域積極推進VR+各行各業應用。例如,暴風集團去年在寧波新建了一個國內目前最大的主題VR樂園,今年又與井岡山、延安等地簽署協定建設VR紅色主題樂園,為VR在旅遊業落地找到了路徑。
此前,高盛分析師認為VR和AR有潛力成為PC和智慧手機之後的下一個重要計算平臺。VR和AR的市場規模有望在2025的達到800億美元,樂觀估計則可達1820億美元,悲觀估計也有230億美元。而屆時全球平板電腦市場營收將達到630億美元、桌上型電腦營收將達到620億美元、遊戲機營收將達到140億美元、筆記型電腦營收將達到1110億美元。
無論VR、AR是否真的能達到預期的市場規模,至少有一點可以肯定的是VR、AR終將成為像PC或智慧手機那樣的市場遊戲規則顛覆者之一。特別是隨著互聯網的全面VR、AR化,VR、AR正在撬動互聯網用戶的痛點和剛需,這一天很快就要臨近了。(文/寧川)