《巫師之昆特牌》訪談內容
《巫師之昆特牌》最新測試版“山嶽試煉”將於6月6日正式開啟,並參展2017年ChinaJoy。就此,CDPR開發團隊成員:全球產品總監Jakub Kowalski、高級遊戲設計師Michal Dobrowolski、市場活動及電子競技專案經理Pawel,中國區總經理Tony、蓋婭互娛副總裁安安接受媒體群訪,暢談了《巫師之昆特牌》相關話題,其中重點內容包括:國際服資料可同步到國服中、昆特牌單人戰役是RPG形式等。
以下是訪談內容:
——《巫師之昆特牌》作為一款單獨的卡牌遊戲時,會否增加巫師世界觀以外的人物?
目前只是專注于《巫師》故事線裡的人物,在這裡面已有很多角色可以使用,所以暫時不太可能增加巫師世界觀以外的人物。
——《巫師之昆特牌》中卡牌隨機要素不多,對於計算力強或是技巧更強的玩家來說優勢更多一些,新手玩家則相對處於劣勢,這款遊戲會不會往硬核方向發展?
我覺得這款遊戲中專業玩家相對社區玩家的優勢不會那麼明顯,雖然這個版本裡減少了隨機性,但更多的是取決於他們的技術,我們在新的版本裡改變了天氣卡牌的一些變化,深度也在加深,會往更“精”的方向發展,而且隨機性對新手也未必是有利無弊。
——今後如何打造關於昆特牌的電子競技賽事?
我們舉辦過一次昆特牌賽事,從玩家社區裡收到了不錯的回饋,整體來說我們挺滿意這個結果,昆特牌主題遊戲本身有很多電子競技要素,接下來我們會更多的逐步完善整體的賽事計畫,我們想打造“同一個世界同一個昆特牌”主題,能讓中國玩家會更多的參與到國際化賽事中。
——說到賽事的話就會涉及難度和級別的問題,新手玩家在昆特牌中能選擇同級別的對手嗎?
我們會有一個配對的機制,把新手跟新手匹配在一起,讓他們有一個很好的體驗,逐步成長起來。新手玩家可以從最基本的模式開始玩起,他們還可以先玩悠閒模式,我們本身有這樣一個模式在遊戲中,還有一個適合老手玩家的挑戰模式。
——請問單人戰役模式什麼時候會上線?你們是如何定義單人戰役的?
我們正在開發單人戰役,它是一個跟多人模式旗鼓相當的模式。在這個模式當中我們不用考慮太多平衡性的問題,考慮更多的是加入有趣的機制和細節要素。它更像是一個RPG,你可以發展軍隊,還有很多選擇會影響到結果,其實《巫師3》開發成員也加入到了單人戰役的開發當中。上線時間現在還沒確定,當我們準備好的時候會呈現給玩家。
——戰役模式的劇情內容是原創的嗎?
原作者不太介意我們是否去做進一步的故事探索,我們會用合理的方式把故事演繹出來,喜歡《巫師》的玩家也會喜歡我們的故事。
——《巫師3》的後續故事會在單人戰役模式中出現嗎?
這裡邊有《巫師3》的角色,也有全新的角色。
——關於和諧內容是怎麼處理的?今後會不會引進《巫師3》的畫冊?
昆特牌這款遊戲在國內評級是12+,我們也會嚴格按照國家標準執行。《巫師3》的畫冊在國外很受歡迎,國內如果有出版方願意出版,我們也會考慮這樣的合作機會。
——昆特牌的特質很適合在移動端遊玩,會考慮登陸手機跟Switch嗎?
我們目前還沒考慮這些平臺。
——你們有邀請過《巫師》小說作者來玩你們的昆特牌嗎?
我們對他非常尊重,原著小說也寫的很好,我們在購買了版權後開發了《巫師3》遊戲,在這之上又開發了獨立的《昆特牌》,但是他本身不是遊戲玩家,我們不確定他是不是對我們的遊戲感興趣,但我們很尊重他。
——擁有了版權,今後會開發《巫師》系列以外的遊戲嗎?
關於《巫師》的我們正在專注開發《昆特牌》,大家還知道我們在開發《賽博朋克》,除此之外,已經沒有更多精力去開發別的作品。
——CDPR在中國的定位是怎樣的?未來的規劃有哪些?
CDPR是一家波蘭公司,從文化、工作方式等各方面來說,與中國的遊戲公司多少有一些不同。CDPR中國的定義是扮演一個中間角色,最重要的任務是與國內的合作夥伴把產品用更適合中國玩家的方式帶到國內來。
——你們是如何看待國際版和國內版兩個用戶端,是一視同仁還是不做干涉?
我們不會做太多干涉,這是玩家自己的選擇,國際服玩家可以把他的資料全部同步回國服,我們開發團隊想打造一個當地語系化的環境,尤其是中文的顯示以及全程語音。
——那你們如何吸引玩家回到國服?國服的伺服器速度做的如何?
我覺得當地語系化這件事很多時候會在出問題的時候才體現出來,如果做的很好的話就是很自然的事,覺得當地語系化就該這樣。我們玩過一些當地語系化做的很好的遊戲,翻譯的很自然,我們也希望做到讓大家感覺自然的程度。網路的話我們會做到讓玩家在全球匹配的時候體驗舒適,從技術角度說這是比較容易實現的,我們還有一個想法是打造全球玩家在一起的環境,這是一件有難度又有意思的事,我們的團隊會盡力去做。
——在測試版中,關於當地語系化的玩家回饋資料有哪些?
我們對所有參與測試的玩家做了電話回訪,到現在為止,大家對當地語系化的品質是比較滿意的,沒有特別出戲的地方。
——在設計遊戲時,怎樣避免讓某一個陣營過於強大?平衡性怎麼把握?
設計平衡性是最難的工作。第一步先設計陣營的風格,例如史凱利傑的島民風格,他們復活的戰士會變得更強,松鼠黨呢就是擅長伏擊、用計謀策略,比較陰險狡詐的遊擊隊風格,怎麼來設計這個風格是第一步。在定了風格後就是基本原型設定,這個原型卡是指例如北方陣營中打出來就受傷的卡、復活的卡,設定完了後再去外延,例如北方裡面有打出去受傷的卡它有個技能是受傷翻倍,再例如斧頭兵的卡打中對方後技能會是他的傷害提升,這種外延設計是第二步。最後一步是數學,每張卡都對應了戰力值,它包含的技能也是數值的一部分,還要考慮這些數值跟其他卡的關係,其實有時候我們設計者想不到玩家會怎樣使用這些卡,玩家的用法與我們紙面上的設計會有不同,這就需要不斷的試錯再修正,我們的測試版就會讓玩家來體驗這些平衡性。
——後續運營中會增進新陣營和新卡嗎?玩法上會加入亂鬥或是更有趣的模式嗎?
新陣營和新卡肯定是會持續增加的,現在有休閒模式和排名模式,今後也會增加新模式。我們很看重玩家回饋,從中收集大家很感興趣的東西做嘗試,如果你們有什麼想法都可以跟我們提出來。