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為什麼《網路奇兵》的影響力依然能持續到今天?

沃倫·斯派克特(Warren Spector)一直在被自己創作的敵人虐殺,他已經受夠了。在進入遊戲前,斯派克特和他在Otherside娛樂工作室的同事剛剛宣佈他們計畫製作《網路奇兵3》(System Shock 3),也就是Looking Glass在20多年前創作的,打破FPS和RPG邊界的《網路奇兵》系列的最新續作。

斯派克特覺得,是時候重新玩一玩他在1994年開發的《網路奇兵》了。

“啟動遊戲,然後我就不停地死亡、死亡、死亡。我沮喪透頂。”斯派克特回憶說,“所以我給遊戲的創意總監道格·切奇(Doug Church)寫電子郵件說,‘我們為什麼把遊戲設計得這麼難?為什麼覺得這個介面不錯?當時為什麼覺得有必要讓玩家使用鍵盤上的所有按鍵?’”

“每當我向他提出一個新問題,他的回答都一樣:1994、1994、1994……他沒錯,每次都沒錯。在那個年代,我們已經盡了最大努力。如今我們試圖彌補當年的缺憾。”

沃倫·斯派克特(Warren Spector)

如果你初次訪問《網路奇兵》中的太空站Citadel Station,你會驚訝地發現,這款遊戲的許多基本想法為現代遊戲的一些設計方法奠定了基礎。《網路奇兵》應當在遊戲界的精英神殿裡有一席之地,它與《半條命》《合金裝備》《塞爾達傳說:時之笛》等經典遊戲並肩,是一款具有真正意義上的開創性的作品。

過去二三十年間,許多流行遊戲不僅幾乎模仿了《網路奇兵》的每個方面——從低保真的藍綠色環境、對視頻日誌的使用、突變怪物到威廉·吉布森風格的網路空間——它們還深入挖掘《網路奇兵》的精髓,以至於它對新入行的開發者來說更像是一個雜糅了各種經典設計理論的研究物件,而不單單是一款遊戲。

雖然《網路奇兵》的影響力持續到了今天,不過它與其他大成遊戲作品有兩個主要區別。其一,《網路奇兵》當時銷量慘澹,幾乎不足以支撐開發團隊來做續作(《網路奇兵2》6年後才發售)。作為對比,Valve在1998年推出的《半條命》銷量達到數百萬份,並且成為了一個家喻戶曉的遊戲品牌。其二在文化方面,Looking Glass製作《網路奇兵》的野心是顛覆遊戲設計的系統,而不僅僅是實驗性的嘗試,它的主題與《半條命》《毀滅戰士》等相比晦澀得多。他們不願小打小鬧,而是希望打破傳統。

《網路奇兵》中的AI角色SHODAN

在《網路奇兵》之前,射擊遊戲已經很普遍,不過從未有人玩過一款玩法如此依賴於庫存管理、技能點分配等複雜RPG元素的射擊遊戲。對斯派克特和他的團隊來說,這意味著他們需要讓遊戲的每個方面都有前所未見的深度——尤其是與兩款《地下創世紀》(Ultima: Underworld)相比。斯派克特將它們描述為《網路奇兵》的直接前身。

“還記得在那個時候跟道格聊天,我說,總是製作奇幻遊戲讓我想吐。”斯派克特回憶道,“如果我不得不再製作一款主角穿著鎖子甲,或者揮舞大劍的遊戲,我就要自殺了。當時我試圖使用《陸空戰將》(Strike Commander)的技術,製作一個科幻版本的《地下創世紀》。我現在還保留著一些畫!”

“後來我發現,道格·切奇和Looking Glass創始人保羅·諾伊拉特(Paul Neurath)也在開發類似的內容,所以我們決定就做它了,而不用再由我來組建一支團隊。”

當人們談論《網路奇兵》的研發故事,很容易忘記在Looking Glass製作初代《網路奇兵》時,斯派克特甚至還不是這間工作室的雇員。當時斯派克特為Looking Glass的發行商Origin System工作,不過這並沒有妨礙他為《網路奇兵》的製作貢獻大量創意。只要有時間,斯派克特就會從德克薩斯州奧斯丁的家中飛往位於麻塞諸塞州劍橋的Looking Glass辦公室。據他本人透露,他幾乎每天都會和遊戲的核心創意團隊交談,包括諾伊拉特和切奇。

對於Looking Glass來說,《網路奇兵》看似一個大膽的、不同於他們以往任何作品的新系列,但其主要特點體現了這間工作室製作遊戲的一貫願景。按照斯派克特和諾伊拉特的說法,作為一間工作室,Looking Glass在發展歷程中始終致力於推進當時尚顯前衛的“玩家沉浸感”概念。

兩款《地下創世紀》遊戲為Looking Glass製作《網路奇兵》提供了藍圖,不過《網路奇兵》的背景設計靈感似乎來源於英國導演雷德利·斯科特(《異形》《銀翼殺手》),而非《龍與地下城》創始人之一蓋瑞·吉賈克斯(Gary Gygax)。

“(在《網路奇兵中》)你身處一個完全陌生的地方,但眼前的一切都很真實,你不得不相信。”斯派克特說,“由於當時的技術和我們的設計方法,《網路奇兵》是第一款將這個概念推向極限的遊戲。”

諾伊拉特也有同感:“在上個世紀80年代,所有遊戲都是抽象的,採用2D或偽3D畫面。玩家知道自己必須經歷一個額外的步驟,那就是假裝自己進入了遊戲世界。3D技術的到來讓我們能將沉浸感提升到了一個新的水準。”

《網路奇兵》的Citadel Station中沒有活人。斯派克特常說,切奇、諾伊拉特和他都不喜歡那個年代流行的“對話樹”機制,所以他們決定不設計玩家可以交互的倖存者。這在當時似乎只是一個微不足道的細節,但後來引發了從《黑暗之魂》到《生化奇兵》等無數模仿者,甚至包括當下流行的步行模擬遊戲。

斯派克特稱這只是他們解決問題的一個方案。“老實說,我們根本想不出什麼更好的辦法。我們不知道怎樣設計一套更好的對話系統。所以後來終於有人提出:‘讓我們把NPC都殺了吧。’這是個實用的決定,不過事後看來效果不錯。但我們現在正在製作《網路奇兵3》,我還有些糾結,我不確定我們是否應該在遊戲中設計更多活人NPC。”

諾伊拉特和斯派克特承認,如果以今天的標準來評價,Looking Glass為了讓《網路奇兵》帶給玩家更強沉浸感所採用的方法相當原始——不過在當時,它們徹底改變了玩家對這些新興虛構世界的看法。

《輻射:新維加斯》《異域鎮魂曲》編劇,參與了Arkane工作室與《網路奇兵》相似的新作《Prey》劇情撰寫的克裡斯·阿瓦隆(Chris Avellone)認為,對局外人來說,《網路奇兵》所取得的成就莫測高深,甚至顯得有點混亂。“他們做了很多驚人的事情。”阿瓦隆說,“就連遊戲的‘幫助’功能也是前所未有的。這款遊戲裡的每個道具、每一條線索都有存在的意義,更不要提Shodan了。在當時,遊戲反派都不會像Shodan那樣咄咄逼人或直接。”

《Prey》

在許多玩家看來,在《網路奇兵》前兩部作品中刺激和折磨玩家的人工智慧Shodan成了這個系列的最重要象徵。《網路奇兵》之所以能成為一款里程碑式的作品,在某種程度上是因為Shodan就像一個有名有姓的擬人化角色,表現了遊戲激進的“反應性”。她通過安全系統追蹤你,聽你打電話;如果你使用鉛管打碎足夠數量的安全攝像頭,讓Shodan再也看不到你在做什麼,她會沮喪地尖叫起來。如果你在試圖入侵電腦時出錯,滿臉綠色的她會盯著你,嘲諷人類的無能。

《網路奇兵》的物理引擎——如果你用鉛管重擊一隻突變異種,它會被打飛——進一步增強了玩家體驗的真實感。

“在《龍與地下城》中,當你揮動一把劍,你會擲骰子。”諾伊拉特說,“這沒問題,因為它是一個桌遊,你能接受這種抽象。但在一個“沉浸式模擬世界”,我們希望模擬所能模擬的一切。所以我們使用真實的物理效果替代了擲骰子。這在當時顯得很前沿,也有效果。”

但《網路奇兵》也為其無與倫比的深度付出了代價。斯派克特本人在二十多年後重玩《網路奇兵》時發現,這款遊戲操作複雜、介面臃腫,對那些在1994年家用電腦沒有使用奔騰處理器的玩家來說太難上手。

“真的很難想像當時的情況。”阿瓦隆說,“它(《網路奇兵》)做了許多讓人驚訝的事情,但人們往往只記得它帶來的感覺,卻不太記得遊戲本身了。”

在2015年底,開發商Night Dive Studios宣佈他們計畫“重新設計”初代《網路奇兵》,阿瓦隆成為首批接受Night Dive邀請,參與該作編劇的人員之一。“老實說,我對成為這個項目的一員感到興奮。”他說,“我熱愛科幻,但我很少有機會參與制作(科幻遊戲)。”阿瓦隆稱他們的目的並不只是複刻遊戲,而更像是重啟這個系列。

“我們會採用原作的故事情節,並在此基礎上拓展,以支援新的遊玩方式——戰鬥線、駭客線、潛行線。初代《網路奇兵》之所以讓人興奮,一個原因是在剛開始,Shodan並不知道你在那兒。我們希望在這個設計方向上往前再走一步,帶給玩家更多驚喜。”阿瓦隆說。

雖然斯派克特和諾伊拉特沒有參與《網路奇兵》重制專案,但他倆都對它有熱情。“在23年後的今天,當看到《網路奇兵》重製版和《Prey》等遊戲,我很高興仍然有人受到我們在當時創作的作品影響。”諾伊拉特說道。

斯派克特更大膽預言:“我的內心告訴我,如果有人讓初代《網路奇兵》變得現代化,那麼它將會與過去23年出現的任何一款沉浸性模擬遊戲一樣優秀。我們很快就會知道我是否會預言成真了,對吧?”目前斯派克特和諾伊拉特正專注於《網路奇兵3》的概念創作,而當被問到該作的細節時,斯派克特又笑了。“我們一年後再聊。”他說。

斯派克特說,《網路奇兵》跨越年代的影響力讓人振奮,這個系列的前兩代作品仍在GOG等平臺銷售,不過他認為《網路奇兵》的最大價值在於推動了遊戲作為一種媒介的發展。“得到人們的認可很棒,不過真正重要的並非大家都稱讚《網路奇兵》,而是它改變了其他開發者製作時的思考方式。”

“關心遊戲的人都知道《網路奇兵》對電子遊戲來說有多麼重要,我認為這一點最重要。”

本文編譯自:glixel.com

原文標題:《Why 'System Shock' Matters》

原作者:Steven T. Wright