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《Arms》一款能想起射擊遊戲的FTG

對任天堂來說遊戲類型這個東西真的存在麼?從任天堂那龐大的遊戲庫裡隨便挑一個來做個定義試試,而你則會有很大幾率無功而返。《皮克敏》不是單純的RTS遊戲,《噴射戰士》也不僅僅只是射擊遊戲,《飛行俱樂部》的獎章牆上也不該只有一個孤單單的“飛行模擬”,而誰又敢說《馬里奧賽車》只是一款賽車遊戲呢?在遊戲的歷史長河中任天堂的第一方遊戲如果只能被定義成單一的遊戲類型的話,那只能是因為是任天堂需要用這款遊戲來創造這個類型。任天堂從來不會把自家的遊戲緊緊局限成某一種特定的類型,這也是為什麼在介紹《Arms》這款自1984年的《城市冠軍》之後任天堂自主研發的第二款對抗格鬥遊戲時,矢吹光佑談論的不僅僅有拳腳,還有槍炮和彈藥。

“《ARMS》是一款角色們使用可延展手臂來戰鬥的對戰競技遊戲。當你需要和對手近距離互毆的時候遊戲的體驗和拳擊很類似,而當你和你的對手離得有一段距離的時候遊戲的感覺就會和射擊有點相似。我自己很喜歡格鬥遊戲和射擊遊戲,但是《Arms》並不是這兩者中的任意一個。儘管《Arms》分別汲取了這兩者的特色。”矢吹光佑說道。

這是一種很冒險的說法,因為應該沒有哪個製作人願意一上來就帶著概念不清的設計理念做遊戲。但是他又是對的,《Arms》這個遊戲在遠距離小心翼翼瞄準敵人的時候又確實讓人感覺到射擊遊戲的影子。它當然是一款不折不扣的格鬥遊戲,比如遊戲的血條、三局兩勝的規則以及經典的石頭剪刀布的招式克制理念。不過我們從來沒有玩兒過一款子彈是能拐彎的金屬球的射擊遊戲,而且這個子彈如果沒打到敵人還能按原樣拐著彎兒回來;而且我們也從來沒有玩兒過一款只是用拳頭打到敵人居然是遊戲裡最困難的技巧的格鬥遊戲。我們的編輯們在格鬥和射擊這兩種類型的遊戲中都至少有上千小時的遊戲經歷,但是這些經歷並沒有讓我們在《Arms》中變成高手,反而讓我們變得像是菜雞一樣。但這樣的感覺,卻讓人愉悅。

不過在遊戲開始確實有一部分讓玩家調整習慣的體驗,更準確一點說我們這段體驗是站著玩兒的。當然《Arms》是可以坐著用傳統方式握著手柄玩兒的,但是只有在站起來的時候這款遊戲的體驗才是最棒的。你用任天堂形容的“拇指向上”的方式豎握著Joy-con,手柄的按鍵和搖杆則是朝內的。你將兩個Joycon同時向某個方向傾斜來移動角色,你做出揮拳的動作時角色也會一樣揮拳,而當你揮拳以後再扭動手腕時遊戲中角色的拳頭就會向你扭動的那個方向拐彎。同時向前推出兩個Joy-Con會讓角色使出投技,而將兩手的Joy-Con同時架在臉前就會讓遊戲中的角色進行格擋。Joy-Con的肩鍵用來進行跳躍和衝刺,扳機鍵則是用來在超必殺槽蓄滿後使用超必殺的。

所有這些控制不是遊戲的基礎操作,而是全部操作。遊戲中沒有什麼需要額外技巧的指令輸入方式,也沒有一大段兒的連招指令需要去背。《Arms》的開發團隊中的大部分成員都有《WII運動》的開發履歷其實並不是偶然。《Arms》從設計之初,就是一款易上手,憑藉玩家直感操作,強度不高且一定能給人帶來樂趣的遊戲。

當然遊戲也有很多可以深入研究的地方。“我一直在想能不能讓《Arms》在對戰格鬥這方面更易上手一些。更具體一點就是我們能不能把組成格鬥遊戲的基礎元素用一些可視的直感元素代替掉。例如,與其說在攻擊前後做防禦動作的硬質,我們就把它替換成了手臂伸出去以後回收需要的時間。還有比如輕重攻擊,在我們的遊戲裡就是又輕又快的武器和又慢又重的武器。”遊戲的設計指導軸丸慎太郎這麼描述遊戲在設計之初的概念。

玩家在遊戲中使用的手臂,在每場比賽之前都是要重新選擇的,而且需要分別選擇。這樣的設計可以讓玩家能夠融合並找到屬於自己的配置。這些手臂是遊戲的靈魂,同時也是遊戲平衡性的關鍵。一般來說,遊戲裡像木乃伊先生這樣的重型角色很難用攻擊把絲帶女孩這樣的速度型角色逼到死角,但是當你選擇了合理的手臂搭配的話,這樣的問題是可以解決的。

像Megaton這樣的重型手臂不僅能夠在擊中敵人時讓敵人倒下,同時也能夠將你拉到拳頭能夠到的地方。這樣你就能夠用另一隻攻擊速度更快的手臂打到你的對手。三連發導彈手臂能夠更輕鬆的擊中移動中的敵人,而錘子拳頭這樣的重擊形對付速度慢的敵人則是最棒。手臂可以通過蓄力增加攻擊傷害或者給敵人施加負面效果。儘管你只能帶三種手臂進入戰鬥前選擇,但組合的可能性則是巨大的。因為和任天堂的協議關係,我們不能多說。但是憑藉遊戲中的貨幣系統,遊戲中的每一個角色都能夠有數以百計的手臂組合。

遊戲中的可使用角色也是大家在今年4月的直面會以後擔心最多的問題,但是我們能保證在遊戲發售的時候你能見到比現在公開的更多的角色。軸丸慎太郎表示遊戲目前公開的只是遊戲全部角色的一部分,後續會有更多有著各種各樣能力的角色公開。

談到技能就不得不說,遊戲的開發團隊在設計伊始是打算將遊戲中各個角色的技能設計成可以主動釋放的,類似于傳統格鬥遊戲大招那樣的技能。不過當開發進一步推進的時候,任天堂決定用給每個角色的普通動作都增加足夠的變化來讓每個角色的特性更加明顯,而不僅僅只是通過外邊讓玩家區分每個角色。比如木乃伊大師可以用防禦回血,而絲帶女孩能夠不落地在空中連跳四次。忍者小子在空中回避會變成閃爍,這樣可以讓對手的進攻只能打到空氣。而最新公開的面面,只要玩家使用後撤和空中衝刺的時機正確的話,就能夠自動使用踢擊將敵人的進攻化解。儘管每個角色都能夠通過在特定的時候使出攻擊來反彈敵人的攻擊,但是面面這種在躲閃時化解敵人攻擊的能力則讓她在眾多角色中獨樹一幟。

每個角色身上這些小小的不同讓他們成為了各自不同的自己,同時也讓每個角色在被玩家控制以及成為玩家的對手時的感覺變得截然不同。製作組也把遊戲的重點之一從角色的招式設計轉移到了每個角色的移動能力上,而這一點設計思路在遊戲的對戰場景上又被放大。一個場景中的石柱一方面能夠被當做掩體來用,另一方面又可以通過這些石柱來改變攻擊方向。另一個對戰場景的邊緣則有很多跳板,角色們可以在這個上面進行彈射跳躍來保證自己的制空權,不過角色們也能夠通過攻擊毀壞這些跳板。總之,場景很豐富,而且可破壞要素讓場景和戰鬥的變化更多。而這些也就意味著那些本來就跳來跳去的敵人,變得更難被打中。

所有這些設計,都讓打中敵人這件事情變得格外的讓人欣喜,尤其當你下意識的扭動控制器讓遊戲裡的拳頭拐彎然後打到了敵人的時候。我們第一次玩《Arms》時硬是打到了比賽時間結束最後靠血量的多少來判定誰輸誰贏,而且我和對手選的還都是遊戲中速度最快的角色,這樣的經歷應該很能夠說明問題。當我們玩了六個小時,依舊在研究如何能更好的打到對手的時候。遊戲的AI好好給我們上了一課。在一場戰鬥中,我愣是沒有打到一下我的對手-忍者,反而被他靠血量優勢在比賽時間結束後獲得了勝利。在格鬥遊戲裡,學習躲避和學習攻擊的重要性是一樣的這件事已經是老生常談了,但是這樣的感覺在過往的遊戲中從來沒有像在《Arms》裡有如此的平衡性。《Arms》在遊戲過程中玩家需要輸入的指令確實不多,但是在遊戲過程中你卻需要思考海量的問題。軸丸承認,讓遊戲最終能達到這樣的平衡,是花費了很多功夫的。

首先我們就要問自己,我們到底需要玩家們怎麼使用這些不同的角色。比如,這是一個基本不怎麼跳而且專注於地面戰鬥的角色?或者說是一個需要不停地來回跳的角色?當這個問題解決以後,我們就開始設計這個角色的技能。我們的測試方向就是角色的技能一定要有趣,而且有趣到玩家忍不住不用,而且這樣的使用是下意識的。”軸丸說道。

那麼,角色平衡性這個在格鬥對戰遊戲中至關重要的一個要素怎麼辦?有一件事現在其實大家都很明確了,那就是《Arms》並不會被一般的規則所束縛,為了能夠保證遊戲中所有的要素都能夠很好的結合起來,製作團隊需要重新思考如何實現遊戲平衡。例如在製作《荒野之息》的時候,製作組的成員們有時候會停止開發工作一周或者更多的時間,然後把這些時間用來玩遊戲。作為一款格鬥遊戲,角色動畫幀數上的小小改變就有可能讓這個角色成為實力最強的那一個梯隊的成員,但也有可能讓他從此就進入垃圾堆沒人願意再用。

“在由數量眾多的角色和不同的左右手臂組成的眾多可能性中,如果你把戰鬥場地所導致的優勢和劣勢也算進來的話,那麼緊靠這些開發者來完成遊戲的平衡性調整是不現實的。為了解決這個問題,我們設計了一個能夠自動將設計人員的戰鬥結果自動記錄下來的系統,同時也設計了一個能夠隨時自己和自己進行戰鬥的AI。”軸丸說道。雖然開發團隊也聘請了測試人員進行平衡性測試,但是AI不眠不休的戰鬥記錄對於這麼一個幾乎沒有格鬥遊戲設計經驗的製作組能夠把遊戲的平衡性調整的這麼好是有著決定性的作用的。

AI自己打比賽還有一個非常重要的意義,因為按照推薦姿勢站著豎握Joy-Con打《Arms》確實挺累人的。六個小時的試玩之後我們可以說是汗流浹背而且把任天堂的試玩區弄得跟健身房的更衣室一個味道。當然那些在某些情況下沒辦法站起來玩兒《Arms》的人,比如說在公共交通工具上,也可以用傳統的控制方法玩《Arms》。用扳機鍵和兩個正面按鍵出拳(沒說具體哪個按鍵),另外兩個正面按鍵則是用來衝刺和跳躍,左搖杆按下去則是防禦。有一個問題是,左搖杆同時控制移動和拳頭偏轉的方向,所以在用傳統操作的時候你就沒有辦法一邊出拳一邊移動,同時在不能兩個胳膊同時出拳並進攻不同的方向,只能一個一個來。

當去掉動作感應控制之後,《Arms》的感覺就變了。當然增加其他控制方式是為了盡可能的保證玩家在各種場景下都能夠進行遊戲,但同時又感覺《Arms》確實好好地嘲笑了一下那些在Wii時代天天嚷嚷著不要體感只要傳統控制模式的玩家。站起來玩兒《Arms》確實不是遊戲唯一的操作方式,但絕對是體驗最好的哪一種。正如你們所料,本作的監督矢吹光佑也贊成這種看法。

“《Arms》能給你帶來最好感受的時候,就是你站起來豎握Joy-Con的時候。你能一邊出拳一邊移動衝刺,這會給你的戰鬥增加很多深度。比如先用一記直拳佯攻,然後再用拐彎拳擊追擊你的對手。但《Arms》並不會強制你一定要用體感操作,我還是希望玩家們能自己找到符合自己習慣的操作方式。”矢吹光佑說道。

我們還真的挺想讓體感操作變成《Arms》的標準操作的,試想一下專業的格鬥遊戲玩家在世界大獎賽上不斷揮舞著雙拳戰勝對手的樣子是什麼樣。但想讓這個想法變成現實,熱情卻又高要求的格鬥遊戲愛好者們對這樣的操作方式的支援是必不可少的。但是《Arms》作為一款任天堂的遊戲,始終是要面對最廣泛的玩家群體的,同時作為NS早期的一款遊戲它也需要盡可能的吸收使用者。調和兩種看上去口味截然不同的玩家群體的挑戰看上去是不太可能實現的,但是本作的監督並不這麼認為。

“我不認為格鬥遊戲是一個小眾的類型。現在有很多的遊戲和作品在電競舞臺上出現,這是一個非常有競爭力的類型。通過能夠讓玩家們看到拳頭飛行的軌跡以及減少玩家需要去記憶的操作指令,我們想讓玩家們能夠想要玩這款遊戲。同時因為我們加入了體感操作,玩家們或許在面對普通玩家時只要揮揮手就能贏,但是在面對水準高超的玩家時就絕對不可能。易於上手,難於精通是電子遊戲開發中亙古不變的一個話題,但我們覺得在《Arms》上我們做的很好。”矢吹光佑說道。

當然你可以擔心,《Arms》是一個被歸類在格鬥遊戲這個它的愛好者無一例外都水準高超同時對遊戲態度嚴肅的類別中,但它的表現和操作設計卻看上去更想讓普通玩家能更好的接受的遊戲。不過你們大可以放心。格鬥遊戲愛好者絕對可以期待這款遊戲能給你帶來的那種絕無僅有的體驗。遊戲的設計和豐富的內容能夠為玩家們提供既有廣度又有深度的研究空間。而那些沒有什麼格鬥遊戲經驗的玩家,也能夠用遊戲提供的直感操作來好好享受遊戲。

任天堂的CEO在最近一直強調新IP的重要性,這也就意味著這家百年老店不可能一直靠著《塞爾達傳說》和《馬里奧》活下去,同時大家也要明白這家公司靠無畏以及毫無止境的創意所構建出的名望,在這個產業裡正被更多的人挑戰著,當然這個挑戰的要花費的時間肯定會很長就是了。製作組們會不會覺得他們製作的遊戲,被任天堂下了需要成為另一個能持續三十年之久的系列的任務呢?

“如果這個系列真能一直出下去出個幾十年,那肯定是好事兒。但是現在的情況是,也只有那些非常關注前沿科技和遊戲資訊的人知道這個遊戲的存在。所以首先,我想讓那些人來玩《Arms》然後好好體會《Arms》能帶來的快樂。這個遊戲會給你們帶來全新的玩法,全新的角色以及全新的遊戲策略。”矢吹光佑在最後說道。