電玩史:《最終幻想》我們中出了個叛徒
在電玩史上,5.16這一天一大“日本國民級RPG”系列中出現了一款與眾不同的新作,它雖然是系列的正統續作,但又有著和其他作品完全不同的性質。『今昔往年電玩史』帶你一起來看看。
『2012年5月16日』
《最終幻想11》日本上線
登錄平臺:PS2
2000年初,為慶祝即將上市的PS2,SQUARE召開了千禧祭發佈會,一口氣公佈了PS平臺上的最終作《最終幻想9》、以及全新PS2時代的《最終幻想10》和《最終幻想11》三部作品,能夠三部遊戲同時並行作業以今天作為手遊大廠的SE來看簡直如同天方夜譚一般。而其中《最終幻想11》直接搖身一變成為網路遊戲更是出乎所有玩家意料,作為和“勇者鬥惡龍”系列一起並稱為日本RPG雙雄的老牌IP,十多年來一直走著王道日系路線,這次迎合PS2系統的Playonline計畫開始走向國際化。這一轉變,無論對於SQUARE還是“最終幻想”這一IP本身,都是一個重大且前途未蔔的挑戰。
實話實說“最終幻想”能夠在日本擁有如此強大的影響力,作為RPG它本身的素質是毋庸置疑的,即使變成了一款網遊,它在遊戲性上依然有出眾的表現。《最終幻想11》的遊戲模式並非以往的回合制亦或即時動作模式,而是WOW那樣的傳統指令模式,總計5大種族10多個可選職業,同時主副職業系統讓玩家有了更多選擇,大大增加了單個帳號的可玩性。本作另一個最大的特點就是SQUARE所致力於borderless化的實驗,所有玩家不論國家、語言、遊戲平臺統一彙聚在同一個伺服器中,給人一種“世界村”的感覺,為了增強遊戲的互動性,《最終幻想11》中大部分行動都需要玩家組隊協力才能完成,單槍匹馬在裡面就連50級的界限任務都無法完成。
不過雖然包裝打扮得再精美,SQUARE卻忘了《最終幻想11》本身的效益,有著網路遊戲這一不可忽視的大前提,註定了它在對網路遊戲不感冒的日本市場步履維艱,加之當時PS2奇葩的網路構架,想要玩上《最終幻想11》還得額外再購買一塊價格不菲的硬碟,更是直接阻擋住了大部分玩家。PS2版《最終幻想11》本體在日本的銷量到最後也沒突破20萬,雖然隨後一看三部資料片,外加後續的XBOX360版本發售止住頹勢收回成本,但向網遊轉型這一計畫顯然算不上成功。
有趣的是SQUARE並沒有因為這次並不成功的經驗就氣餒,隨後在2010年又繼續在PC上推出了系列第二款網遊《最終幻想14》,這次相比《最終幻想11》本身遊戲素質就存在很大問題,剛一推出就遭受大眾猛烈的差評,直接導致了主機版的流產,SQUARE不得不將整個遊戲回爐重造,才有了我們現在所看到的《最終幻想14》。重做後的《最終幻想14》勉強挽回了顏面,加上盛大遊戲得到其代理權在登錄中國市場,讓知名度相比《最終幻想11》還是高出不少。