《掠食》評測:不輸電影的科幻懸疑巨作
《掠食(Prey)》是由Arkane工作室製作、Bethesda發行的第一人稱角色扮演遊戲,於2017年5月5日正式發售,登陸PC、PS4和Xbox One平臺。遊戲引擎沿用CryEngine,是繼《恥辱(Dishonored)》之後又一次在immersive sims類型遊戲上的大膽嘗試。
插點題外話,本作實際上是在2006年發售的,登陸Xbox360和PS3平臺的《掠食2》的重啟之作,不過本作完全重構了遊戲設定,同時還加入了驚悚恐怖的元素,和前作並無太大關聯,沒有玩過也沒關係,就把本次的《掠食》當成一個全新的科幻恐怖題材第一人稱角色扮演遊戲來玩就對了。
哦對了,遊戲自帶繁體中文,這很關鍵。遊戲不能捏臉,但可以選擇男女主角,也算是直男福利了喲。
眼前一亮的畫面表現
遊戲畫面往往是我們評價一款遊戲好壞的首要標準,不得不說,《掠食》在遊戲畫面上頗下了一番功夫,毫不誇張的講,在我看來本作的畫面表現遠甩了以往作品好幾條街(比如自家的《恥辱2》)。
剛進入遊戲,主角從睡夢中醒來,隨著窗簾上升,窗外景色逐漸呈現,隨之映射在房間裡的光影效果加上精緻真實的物品建模,讓我一瞬間就被驚豔得目瞪口呆,用眼前一亮來形容真是一點也沒有誇張。接下來我第一時間想到的竟然不是馬上開始劇情,而是先在房間裡轉一轉,想更仔細的品嘗一下這出色的光影與建模所帶來的震撼
室內的效果已經如此,室外的又如何呢?坐上飛機一覽整個城市的時候,畫面效果依然沒有遜色,不論是遠景還是近景,依然讓人震撼。最關鍵的是,如此龐大的畫面效果,遊戲竟然沒有掉幀!這優化也是沒得說。遊戲畫面的成功,一方面是取自于優秀的CE引擎,另一方面自然還是Arkane工作室對遊戲精心的優化和細緻的調教,為我們帶來了這樣一款畫面誠意滿滿的遊戲。
當然遊戲畫面有一個小細節在我看來有點點的瑕疵,那就是在功能表的介面,不知道是不是遊戲刻意設計的效果,字體看上去有重影,或許這樣會讓遊戲更具科幻感,但我不得不說,我是真不太適應這樣的設定,甚至感覺有些眼花頭昏。當然這個也不能拿來做為判斷遊戲畫面的標準,畢竟這是因人而異的,說不定有人會喜歡呢。
身臨其境的恐怖體驗
我也知道這並不是一款嚴格意義上的恐怖遊戲,但不得不承認的是,它的驚悚數次讓我覺得毛骨悚然,絲毫不壓於恐怖遊戲所帶來的緊張感。遊戲背景的架構決定了整個遊戲的基調,時間線設定在了未來的2032年,而地點是一個外太空的空間站,多樣的高科技設備、古怪離奇的實驗加上未知神秘生物的入侵,自然而然的在遊戲裡,什麼都有可能發生。
遊戲內場景的渲染也為烘托恐怖氛圍加分不少,怪物可以變身成任何場景中的任何物品這一設定,讓人無時無刻不在緊繃著神經,空無一人的空間站裡你永遠不知道前方會有什麼東西在等著你,你也永遠不會知道你剛看上眼準備撿的一塊破爛,下一秒就會取掉你的性命。
如果說背景的烘托加上場景的渲染已經足夠讓遊戲充滿恐怖意味,那麼恰到好處的BGM無疑是為這層恐怖感錦上添花。遊戲裡背景音樂的數量不多,甚至有點簡單,但是在音樂的轉換上處理相當巧妙。從在空間站搜索時的單純而神秘,到遭遇怪物時的緊張而刺激,無疑又是對腎上腺素的強烈衝擊。不過這樣頻繁的切換也未必然是好事,有人喜歡,也有人反感。雖然這種BGM從平淡到緊張的切換是恐怖遊戲的常態,但中間的過渡如果處理得不好,反而會起到畫蛇添足的效果。不過可以放心的是,遊戲的正式版解決了DEMO上遇敵聲音會突然變大的問題,從某種意義上說也算是緩解了一下大家緊繃的神經吧。
自由的玩法和豐富的收集
B社的作品都跟高自由度脫不了干係,而且《掠食》這款遊戲的自由度,可以說是遠遠超出了我的想像。雖然整個遊戲的地圖沒有《上古卷軸5》,《輻射4》那樣開闊大氣,只是集中在一個半開放的空間站內,但也是不容小覷的,要想全部探索完空間站的每一個角落,也是會花掉你大量的時間的。
光有自由的地圖而不配上巧妙的關卡,那依然還是鹹魚。好在我們從來不用擔心Arkane工作室的設計水準,《恥辱》已經足夠讓我們驚豔了,而《掠食》更是讓我們大飽口服。是刷卡進門還是鑽排氣通道,是秘密潛入還是大開殺戒,一切都由你決定。在發現可以用gloo槍爬牆到達高處之後,我就再也沒有好好的走過正路了。
一千個玩家就有一千種通過關卡的方法,這樣說其實一點也不誇張。除了上面說的可以用gloo槍爬牆外,我們還可以搬運架設自動炮臺,搖身一變“塔防”遊戲,到了後期我們學會變形後還可以變身為物品來進行躲避和穿過縫隙,想來這也是一場製作者與玩家的腦洞大較量。
除了巧妙的關卡設計,《掠食》還沿用了《輻射4》“撿破爛“的設定,完全就是收集党們的福音。全空間站滿滿都是收集不完的垃圾,這也是為什麼我一直沒有通關的原因,強迫症真的傷不起。對於撿來的破爛我們可以進行分解然後根據配方進行製作,如果你剛通關了《輻射4》並希望將“撿破爛”這個優良傳統發揚光大,那麼恭喜你,你又有新的目標和動力了。
另外在《掠食》裡面沒有經驗值和等級這樣的設定,技能樹全靠我們收集神經調整儀來獲取點數。初期有三系技能數供我們隨意搭配,到了後面我們還可以學習另外屬於外星人的技能,比如前面提到的變形術等,讓遊戲有了更豐富的玩法。
當然了,超高的自由度也並不完全是好事,隨之而來的是各種卡BUG卡地形的玩法,這也被國外玩家用來作為通關競速的挑戰,感覺已經被玩壞了。目前的通關記錄已經突破10分鐘以內,並且還一直在刷新中。至於這些BUG到底是製作組設計失誤還是故意為之,這裡就不去做過的評斷了,競速通關一時爽,我還是建議大家慢慢的玩,好好的體會一下接下來會說到的遊戲劇情。
不輸電影的懸疑劇情
講真的,我一點也不想談《掠食》的劇情,一方面是因為我確實不想給你們劇透,不過更主要的原因是,我還沒有通關。所以我就講講我是怎麼被劇情一步步吸引的吧。
老實講一開始從辦公室醒來,然後前去做一系列類似於教程的實驗,填一些無聊的問卷調查,之後又被突然出現的怪物嚇了一大跳,老實講一開始這一段讓我覺得挺無聊的。
但是畫面一轉,我們又在同一個時間從同一個地方醒來,準備去做同樣的事,難道只是一場夢?我已經隱約的感覺到了這個遊戲不簡單,懸疑的味道開始漸漸刺激我的味覺。
我這個人玩遊戲就是不喜歡走尋常路,讓我從門走我就偏不,當我敲碎玻璃準備試試能不能跳窗出去時,卻發現窗外的風景只是搭建模擬出來的環境,驚了個呆,一身雞皮疙瘩加上嘴裡止不住的臥槽,我徹底被這個遊戲吸引了。
至於之後的劇情,完全可以借用最近一句比較火的話來描述,那就是“我是誰?我在哪?我要做什麼?”通過電腦上面的郵件、錄音,我們可以整理出事件的來龍去脈,但如果你天真的以為這就是全部那你就又錯了。遊戲到最後你也許會有“哦,我就知道”這樣的想法,但同時又會對這樣的反轉忍不住“臥槽”,我就不再劇透了。(別問我是怎麼知道的,想哭)
最後在稍微提一下,遊戲擁有數量龐大的支線任務,雖然很繁瑣,加上遊戲載入讀條的時間有點長,或多或少會引發出一些反感的聲音。但是支線又跟結局的走向密切相關,所以各位自己看著辦咯。
越發重視的中國元素
中國元素越來越受國外遊戲的重視,這無疑是很大的一個加分項。除了開始我們說的遊戲自帶中文外(雖然是繁體),在遊戲中我們還可以很多具有中國文化特色的元素,比如下面這個唐詩《登黃鶴樓》,以及大量的中文漢字,加上本作漢化品質還出奇的高,反正我是又被B社圈粉了。
最後的總結
總的說來,《掠食》在我看來是相當值得玩的一部作品,儘管IGN只給它(因為PC版的存檔問題)4分,但我依然要把它隆重推薦給你們。它有著環環相扣讓人著迷的懸疑劇情,加上高自由度想怎麼玩就怎麼玩的設計,讓人一旦開始了就沒有辦法停下。雖然前面我們也提到了它存在著一些不足,但這些跟遊戲絕妙的設計比起來又變得不值一提。我十分看好這款遊戲,至少它讓我在五月是充實的,完全不用再擔心遊戲荒這個問題。而且我覺得它極有可能會獲獎,至少年度最佳提名得有吧。(奶完了繼續玩去)