淘新聞

相比VR手遊才是虛幻4時代的最大受益者

近段時間的遊戲市場,但凡稱得上是大作、精品,無論是端游、手遊甚至是VR,時不時地會在產品介紹中看到“虛幻4引擎打造”的字眼。可以說,虛幻系列已經成為了整個遊戲業界應用範圍較廣,整體運用程度較高,次世代畫面標準較高的一款引擎。

以4月24日Epic所舉辦的Unreal Open Day2017為例(簡稱UOD2017),據遊戲日報現場的瞭解,除了多家新晉VR公司,現場還聚集了包括騰訊、西山居在內的國內知名遊戲廠商,以及索尼、HTC、NVIDIA等數家世界級大廠。可以看出,無論海內外,虛幻4之在開發者之中的受歡迎度毋庸置疑,但對於玩家和受眾,虛幻4的優勢又體現在哪裡呢?

簡要的概括就是畫質,即視覺效果,這應該是虛幻4給玩家的最直觀感受。遊戲的畫質往往由遊戲引擎來決定的,一個好的遊戲引擎可以類比出極度逼真或者極具美感的畫面。在如今已經開始普及的幾款引擎系統中,虛幻4的視覺效果能夠稱得上是數一數二,對於主打美學的遊戲產品而言更是意義非凡。比如《仙劍7》與《軒轅劍7》這類比較追求畫質美感的情懷遊戲,也在UOD2017上正式確認採用虛幻4。

相信很多人都還記得《仙劍5》時代的“賣出150萬套就換虛幻引擎”新聞,就在今年2月,甚至有玩家稱《仙劍》的製作組正在招募虛幻4的遊戲程式設計師,而官方近日的正式發聲似乎也驗證了這一點。

值得注意的是,曾有知情人透露,《仙劍6》未能使用虛幻引擎是因為前作銷量不濟導致資金不足,只有大賣,才能有資本去更換引擎。然而近些年來的仙劍都沒能如期大賣,此次突然汰舊換新,著實出乎很多人的意料。聯想到Epic作為騰訊控股公司的身份,或許,《仙劍7》更換引擎背後還有可以挖掘的消息。

虛幻4在畫面上的突出,也讓VR遊戲受益良多。在如今整個VR行業都還不完善的情況下,VR遊戲之間的區別好比於礦泉水與礦泉水之間的比較,味道都一樣,重點看包裝,因此,虛幻4就成為了眾多VR廠商所追求的精美包裝。說句題外話,端遊的情況亦是如此,雖然騰訊與西山居的項目組均在會上大方地分享了自己的開發經驗,但對於偏愛端遊的深度玩家而言,畫面只是一個加分項,而不是優先選。

所以,雖然虛幻4在一定程度上強行彌補了VR產品自身的先天不足,但如果參考如今VR設備的完善度以及其他內容品質高出一大截的產品的話,那這個包裝效果趨近於零。而反觀同等級產品的比較,由於大家都開始用虛幻4了,所以競爭核心又回到了開發者自身。因此,在某種程度上而言,虛幻4在VR遊戲上面的普及更多地是證明了這個系列引擎的應用之廣,但對於VR遊戲本身的發展究竟能不能起到質的推動,還有待觀察。當然,成人VR要另外討論。

相比之下,虛幻4在手遊產品上的效果則要明顯很多。自從去年的第一款虛幻4手遊《HIT:我守護的一切》問世之後,用虛幻4製作手遊的理念就多次被業內外的人士所提及到,ARPG和MMORPG尤其為甚。因為虛幻4能為手遊帶來的不僅是畫面品質的提升,還有很多此前手遊無法顧及到的細節方面,比如動態陰影和打鬥時人物的動作表現。

在如今的手遊製作技術下,能將遊戲內所有動態陰影都做上去的成功案例還在少數,而揮動武器的動作、身體移動的畫面表現也缺乏端遊的真實性與流暢性。形象點說就是,在虛幻4的引擎製作下,角色在揮動一些比較重的武器時,不一樣的動作表現配合上手機振動,會讓玩家實實在在感受到武器的重量。在收放武器之時,玩家所操控的角色肢體也會很自然地進行擺動,而不是很機械化的拿起放下。而這樣的遊戲體驗正是端遊習以為常,手游尚待完善的。所以也有人認為,虛幻4的嫁接,或許是手遊產品能夠真正意義上打造端遊體驗的開始。

最後再說一下主機遊戲,和端遊一樣,從玩家的角度來看,講究遊戲內容的主機遊戲,對於虛幻4的需求也不是特別大。從98年首款引擎問世至今,虛幻系列打造下的經典之作並不算多,除了《品質效應》系列與《戰爭機器》系列,其餘的經典產品乏善可陳。而以《最終幻想7》為代表的虛幻4引擎重置版,參照之前的經歷,目前姑且只能定位於有誠意的炒冷飯。

然而,有一家公司的主機遊戲則要列出來單看,那就是任天堂的Switch。自從3月初發售以來,除了價位,Switch最為人詬病的地方就是遊戲太少,缺乏3A級大作。在4月接受採訪時,Epic Games日本代表河崎高之就曾透露,有大約20款甚至更多使用虛幻4引擎的日本Switch作品正在開發中。而在24日的UOD2017上,Switch就在展區中帶來了《蛇道》,一款類貪吃蛇的休閒遊戲,據說虛幻4將其移植到Switch上的時間僅有一周。可以看出,雖然啟用了虛幻4,但任天堂Style還是保留的十分明顯的。

此外,今年的UOD還有一個主題——不僅僅是遊戲,虛幻4的跨界運用也是本次會議的一大看點。只是相比於遊戲,其他領域的圍觀群眾並不是那麼集中,平均的體驗時間也相對較短。