實現“移動端遊”理念 《劍與魔法》成火爆遊戲
2016年初,一款以“唯美世界,愛與冒險”為Slogan並主打“移動端遊”概念的3DMMO手機遊戲《劍與魔法》持續在APP STORE暢銷榜前10位置霸榜一個月,而《劍與魔法》是以原創IP創下了這不可小覷的成績,在業內掀起了不小波瀾。那麼《劍與魔法》是如何做到如此傲人成績的?“移動端遊”又是如何實現的?
◆無謂質疑 追求完美
《劍與魔法》從立項初期就以實現給用戶電腦遊戲般的體驗為目標。研發團隊藝術總監王帥講述了遊戲在製作初期為實現“移動端遊”概念,在遊戲中呈現出華麗效果、千人同屏、精緻角色等,對美術在設計思路和資源配置方面都有很大的挑戰,在場景方面“劍魔”美術前期做了多版測試來達到同頻資源和最終效果的平衡。
遊戲中最大的突破是遊戲中的移動戰鬥在業內首次面世,而在最初,不少業內人士認為移動戰鬥挑戰難度過大,不易實現。“劍魔”美術經過十幾次不同製作方法實驗、上百次手感調整,戰鬥中的每個動作都一幀一幀的去調整,通過調整美術資源佔用、特效與UI的修剪,追求視角效果上的極致完美,實現了手機平臺展現端遊美術水準新突破。
◆get研發新技能 實現“移動端遊”
《劍與魔法》技術總監王瑞講述了要實現“移動端遊”,遊戲中不僅要有3D場景,也要實現視覺的360度自由旋轉基本要求,為了達到此目標,技術員們經過無數次的實驗、測試。在技術上研發出智慧相機控制演算法,可實現遊戲中飛行觀賞風景,PVE、PVP戰鬥中的關鍵目標始終鎖定在視野裡。除3D視角外,遊戲中也做了2.5D視角,可以在遊戲中自由切換,以此來滿足玩家不同需求。在遊戲中兼顧最好畫質和流暢遊戲體驗,技術對遊戲進行了複雜的優化。通過將場景元素合併渲染來節省DrawCall,使用適量的物件緩存避免反復載入和釋放,精細規劃資源保證畫面品質,通過巧妙的隱藏邏輯遮罩玩家暫時不需要的元素,來實現幾百人公會戰場戰鬥體驗非常流暢。
◆市場調研 滿足用戶合理訴求
運營總監薛盼講到《劍與魔法》是一款純原創遊戲,沒有強勢IP來導量,在運營與推廣方向中要找到目標使用者的第一訴求。在前期大量的市場調研中,“劍魔”運營找到並維護了一批種子用戶,他們都是端游轉向手遊的用戶,這批用的得特製是熱情、熱血,希望“遊戲公司”聽到他們的聲音。
上線前2個月“劍魔”進行了封測,通過自媒體和各個管道來手機玩家建議,並回饋到產品當中,通過互動調整,遊戲贏得了極強的用戶口碑。遊戲中有33%新增用戶是來自朋友的推薦。新服、老服的DAU差別不大,以此可看出用戶擁有很強的自傳播性。“劍魔”正式上線後用戶呈幾何倍增長,為了避免大量玩家湧入,“劍魔”運營團隊預留幾十台伺服器,做足前期準備。通過團隊的努力和嘗試,給遊戲玩家感到這是他們自己的遊戲。
◆唯美世界 愛與冒險
視覺總監月雪王子描述了“劍魔”是一款偏向於歐洲魔幻題材的產品,遊戲中場景、時裝都極為唯美,他無論是要製作遊戲宣傳片、遊戲電影還是團戰、時裝視頻,都可以在“劍魔”遊戲中隨意的取景,實現自己視頻無限的創作。他還講到,遊戲內的情緣及語音系統極為有趣,玩家可以帶著好友、情緣漫步於魔幻世界各個角落。周所周知,現今現實中不少情侶、夫妻都結緣于遊戲,在“劍魔”一樣可以愛與冒險。
◆剔除傳統MMO詬病 整合精簡UI設計
為了提升玩家對MMO遊戲的體驗,“劍魔”策劃們從2個設計方向下手。一是要去除玩家對MMO遊戲一直以來的詬病設計,來滿足玩家對MMO的幻想和遺憾。玩家關心遊戲劇情卻不觀看劇情,策劃一方面在遊戲中設置了專屬怪相位系統等技術手段,一方面通過調整任務節奏、NPC位置等細節把傳統詬病剔除。市面上大多重度遊戲存在滿屏系統圖示的想像,手機沒有太多輸入口,所以策劃在遊戲介面和系統入口上進行了精心的整合,他們通過反復的調整和驗證,發現精准、精扁的扁平UI風格不僅減少資訊干擾,還能使玩家關心的畫面視覺感體現的淋漓盡致,給玩家帶來極致微操體驗的移動戰鬥。技能系統方面,策劃在設計了一個技能可增加6套變種方式的玩法,豐富了玩家對技能策略的選擇。
◆打造使人“沉浸”的遊戲
《劍與魔法》CEO戴璐表示“劍魔”立項初衷就是要在移動平臺上帶給玩家一個沉浸其中的移動世界,為此投入大量研發成本。“劍魔”團隊人員均是從事MMO類產品5年以上,在遊戲研發階段,通過解決若干BUG實現了在手機螢幕上到達次世代3D極致唯美的畫面效果,也滿足了不足千元安卓手機性能適配的問題。研發團隊又大膽嘗試了以往端遊時代不太敢於嘗試的交互玩法,設計了需要玩家通過資訊溝通才能完成任務的情緣活動。戴璐強調“劍魔”團隊將會不斷的為遊戲中注入新穎的玩法。希望玩家可以沉浸在“劍魔”世界中,結識新朋友,一起書寫自己的浪漫冒險傳說。