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寫在傳奇落幕之際:Xbox 360大事記【上篇】

隨著正式停產消息的到來,Xbox 360走到了它的生命盡頭。微軟的第二次主機大戰嘗試充滿了曲折和顛簸,卻又是一段精彩紛呈的傳奇歷程。

時間來到2004年,彼時初代Xbox主機已是風燭殘年,初入主機市場的微軟在字面和帳面上都輸掉了進入主機遊戲市場的第一戰,PS2在2012年正式停產時銷量是驚人的1.55億台,銷量最高的遊戲是售出了近2100萬份的《俠盜獵車手:聖安地列斯》。而微軟家庭娛樂事業群在4年內淨虧40億美元,這其中有37億美元來自Xbox。微軟如果要贏下新世代,就不能再像Xbox那樣落後索尼足足20個月,這次他們必須先聲奪人。用比爾·蓋茨的話來說,他們決定“再賭一輪”。

初代Xbox的技術研發過程極為短暫,研發團隊只得選用現有的元器件和技術來組成硬體,核心技術並不在自己手裡,NVIDIA在商業上的強硬態度以及對整機製造的經驗不足更加重了Xbox的成本負擔,平均下來,每售出一台Xbox,微軟的損失是168美元,遠高於150美元的預估。在新主機上,微軟必須在相當程度上掌握硬體設計的核心技術,並使用成本更低的定制元件,否則再這樣下去,遊戲事業部門乃至整個微軟都是在自掘墳墓。

但從好的一面來說,微軟用這40億美元建立起了一個品牌,一個在過去需要十年建立起來的品牌以及生態系統,而這些,都是無價之寶。

▲讓索尼拿到《俠盜獵車手3》及後續兩作的主機獨佔是微軟的一大失誤

來自對手的饋贈

2001年3月,初代Xbox尚未面世,索尼就宣佈下一代PlayStation主機將使用與IBM和東芝合作開發的Cell處理器,這將是一款擁有強大並行處理能力的CPU。儘管上世紀90年代,蘋果、摩托羅拉與IBM聯手利用PowerPC架構阻擊Intel的嘗試失敗了,但IBM把PowerPC的技術和架構保留了下來,將它用在遊戲主機、伺服器乃至東芝的智慧電視上,在自己的初代產品尚未走出繈褓之時,微軟的硬體工程師們就要開始工作了,只是這一次,他們至少將擁有兩年的時間。

▲Cell是PS3的核心技術,被認為是SCE接下來數年的硬體中堅,索尼對其實力極具自信

Xbox的硬體設計團隊開始為新一代主機設計核心晶片,代號為Trinity,隨後更名為Xenon。地理上的優勢讓微軟有足夠多的機會與同在矽谷的各大半導體設計與製造企業互通有無,正是這一點,讓他們幸運地撿到了一份大禮,而這份大禮在某種程度上來自他們的對手:索尼。

PS2的“情感引擎”已經達到了索尼自有半導體技術的極限,在PS3的早期規劃中,SCE的工程師們曾試圖將16塊“情感引擎”並聯,結果可想而知,索尼隨即放棄了獨立設計製造PS3硬體的想法,轉向IBM尋求一塊基於PowerPC架構的處理器,這便有了上述的Cell。但索尼在與IBM的談判中犯下了一個巨大的錯誤:IBM將為索尼提供一套PowerPC架構的處理器,但其中的核心技術完全歸IBM所有,IBM可以將這套核心技術用在其他用途,提供給其他廠商。

IBM將這個核心的設計轉身提供給了微軟。

從法律和市場的角度上說,IBM的這種行為具有極大的風險,但微軟開出的價碼是IBM無法拒絕的,而與市面上所有的遊戲主機製造商合作則對IBM來說也是一種勝利,他們成功地將Intel擋在了遊戲主機這個巨大的市場之外(任天堂第七世代主機Wii的CPU,代號“百老匯”,同樣也是IBM提供的)。

新一代Xbox(最終定名為Xbox 360,寓意為360度全方位的娛樂體驗)的設計團隊對IBM提供的CPU核心進行了相當多的改動,在架構上與Cell存在著本質的不同,微軟很清楚,如果Cell最終按照計畫中的單核心+輔助處理器架構成型,對開發者來說將是一場災難,他們希望自己的CPU的開發難度能盡可能地低,同時他們不再刻意追求“紙面運算能力”,而將重心放在了“有效運算能力”上,盡可能地降低開發者的學習成本,這一決策在日後被證明是無價的,Xbox 360延續了初代Xbox易於開發的優勢。

IBM的工程師們只用了11個月就完成了普遍認為需要兩年才能做完的晶片設計工作,這要“歸功”於早早完成的Cell的設計進程,IBM將大量原本用於Cell的技術直接照搬到了代號“Waternoose”的Xenon上,索尼為Cell付出的鉅資到頭來竟為對手做了嫁衣裳。

▲Xbox 360的處理核心,“Xenon”CPU的真身

初具鋒芒

Xbox 360的研發過程吸取了初代Xbox的眾多教訓,全新研發的硬體技術讓微軟可以控制主機的整體成本,從硬體銷售上扭虧為盈不再是一個夢想,此前與微軟聯手推出首款DirectX 9顯卡的ATI在2003年夏天簽下一份條件極為苛刻的協議,成為Xbox 360的顯卡供應商,協議中寫明,微軟在未來有權利尋找協力廠商製造顯卡並將其與Xenon CPU融合進一塊晶片(SoC),這是其它廠商所不能接受的,尤其是在Xbox時期就晶片單顆價格與微軟漸生嫌隙的NVIDIA,後者由於一系列的決策失誤和產能問題,剛剛被ATI的9000系列顯卡揍了個滿頭包,對與ATI在DirectX 9上關係極為密切的微軟更是看不過去,很自然地接受了正急於尋找PS3顯卡供應商的索尼的橄欖枝,為PS3提供圖形解決方案。

▲ATI推出了第一款DirectX 9顯卡Radeon 9700,整個9系列顯卡的巨大成功蠶食了NVIDIA相當多的市場份額

另一個重要的硬體規範則是記憶體,微軟起初為Xbox 360設計了256MB的記憶體,但作為追求技術的遊戲與引擎開發商,Epic Games對微軟的這個決定極為不滿,Epic的技術核心蒂姆·斯維尼經過長期與微軟的交涉,成功勸服Xbox 360設計團隊將主機的記憶體擴大為512MB記憶體顯存公用的架構,這讓微軟額外付出了近10億美元的設計與製造成本,但也成為了Xbox 360硬體設計上最重要的決定之一。

初代Xbox的體積龐大,不僅僅是因為功耗高發熱大的CPU與顯卡所需的散熱空間,還因為微軟將電源供應模組做到了主機機身內,這讓Xbox的整機體積迅速膨脹,從世嘉美國分部加盟微軟的彼得·摩爾曾開玩笑說初代Xbox“比很多日本家庭的門還要寬,根本過不去”,這教會了微軟工業設計的重要性。

微軟找到著名設計企業Astro Studios製作Xbox 360的造型,後者與日本設計工作室赫斯設計實驗室(Hers Experimental Design Laboratory)合作完成了我們如今所熟知的流線型邊角的Xbox 360的造型,一舉在微軟內部的審核中奪魁,相比傻大黑粗看起來像要爆炸的Xbox,Xbox 360的設計極具現代感與家電感,全新設計的無線手柄相比“公爵”也是一個巨大的進步,不論是歐美還是亞洲玩家都對Xbox 360手柄極佳的重量與操控感讚不絕口。

▲Xbox 360手柄的進步使它成為了遊戲手柄的事實設計標準

▲Xbox 360主機造型設計的歷次變革

在核心硬體方面,IBM於2004年9月完成了Xenon CPU的設計工作,同期完成的還有PS3所使用的Cell,但Cell對索尼的遊戲設計者們來說,正如微軟所預測的那樣,成為了一場災難,全新的複雜架構讓習慣了PS2的日本開發者們無所適從,市面上也沒有類似的CPU可供參考。而另一面,微軟卻因為更簡潔的三核心CPU設計獲得了巨大的優勢:Xenon的架構與蘋果Mac上使用的IBM PowerPC CPU極為相似,他們可以在Mac上開始遊戲的初期設計和SDK的開發工作,實際上,2005年的E3上Xbox 360首次展出時就使用了Power Mac G5作為展示機。

微軟強大的軟體設計能力迅速地為開發者們準備好了基於DirectX 9.0的開發套件,全新的浮點運算和高級著色語言帶來的是無可比擬的圖形運算精度和開發便利,從Xbox的x86架構轉移到PowerPC並沒有很多開發者想像的那麼困難。

但ATI在顯卡的研發上遇到了問題,他們需要在2004年秋季前製造出雛形,這樣才有可能趕上原定於2005年夏季開始的製造工作,而微軟的目標仍是在北美、歐洲與日本這三個市場同步發售,這意味著在2005年冬的預計發售日前,微軟需要準備至少300萬台的Xbox 360庫存。ATI的顯卡晶片雛形直到2004年11月才出廠,比IBM的CPU足足晚了3個月之久,趕工迫在眉睫,而趕工往往意味著不可預知的危險。直到2005年的7月,ATI才全部完成代號Xenos的顯卡設計工作並開始製造,此時Xbox 360的生產線早已是嗷嗷待哺了。

ATI和微軟沒有想到,匆忙問世的Xenos險些成為Xbox 360的阿克琉斯之踵。

(本文經授權節選自《大眾軟體》雜誌2014年11月刊,有刪節和修改)