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寫在傳奇落幕之際:Xbox 360大事記【下篇】

“三紅”危機

Xbox 360於2005年11月22日盛大發佈,《使命召喚2》成為了首發遊戲中的最大熱門,《極品飛車:最高通緝》《哥譚世界賽車3》等遊戲也都收到了極高的評價。微軟在北美上市的第一個星期賣出了超過30萬台Xbox 360,2006年1月,Xbox 360的全球銷量突破了150萬台,在供貨緊張的大環境下,這個成績是值得驕傲的。

在Xbox 360主機的正面,圓形的電源開關周圍有一圈綠色的LED燈,它們會在開機時迴圈閃動,並以四個象限的位置表明玩家手柄的編號與啟動狀況,這一圈環卻變成了所有Xbox 360玩家最大的噩夢,這便是著名的“三紅”事件。2006年起,有大量的Xbox 360玩家報告稱他們的主機在大量發熱後徹底停止工作,電源開關旁LED燈的第一、第三和第四象限組成了一個紅色的圓,也就是所謂的“三紅”,被歐美玩家稱為“紅色死亡之環”(Red Ring of Death,RRoD),而出現三紅的玩家數以百萬計,有報告稱初版Xbox 360有近15%會在一年內因過熱等原因三紅報廢,微軟不得不緊急宣佈為三紅的主機提供免費換貨服務,這給Xbox團隊帶來了巨大的心理壓力、名譽傷害和經濟損失。

▲“三紅”成了無數早期型號Xbox 360擁有者的夢魘,厄運隨時可能降臨在你的Xenon主機板上

在Xbox 360的預生產階段,就有工程師指出主機的硬體設計存在嚴重的缺陷,將不可避免地帶來可靠性的問題,生產線上的Xbox 360樣機的故障率甚至一度高達68%,而上市心切的微軟高層無視了工程設計人員的警告,一意孤行地將Xbox 360在2005年冬推向了市場。究其原因,三紅的根源正是來自設計並不成熟的初版Xenos顯示晶片。初代Xbox 360的顯卡是以BGA封裝獨立焊接在主機板上的,但封裝和焊接結構並不穩固,在高熱的情況下,不均勻受熱的封裝結構會因為受力不均而解體,導致顯卡晶片脫焊,引發三紅和主機的報廢。

▲初版Xbox 360的Xenon主機板,散熱相當不靠譜

大量三紅主機的退回和換新讓微軟付出了超過10億美元的代價,相比一般消費電子產品不到2%以下的期望故障率,三紅給微軟帶來的聲譽損失是巨大的。索尼因為NVIDIA的RSX顯卡晶片以及藍光光碟機的供貨不足,將PS3推遲到了2006年末上市,這給了微軟整整一年的起跑優勢,但設計製造上的錯誤極大地削弱了這來之不易的領先。

▲代號Opus的第一款65nm GPU主機板,只在三紅主機的維修中使用,和後來發售的單65型號Falcon主機板並不相同

新王登基?

但微軟仍然在與索尼的第二次對決中處於領先,PS3的整體設計在很長的一段時間內都被開發者認為難以駕馭,效率低下,其實際機能也遠遠不如索尼之前宣傳的那麼強大。Xbox 360與PS3的機能孰優孰劣一直以來都是熱議的話題,實際上來說,Cell的理論運算能力要強於Xenon的三核心Power PC,但一個主核心+7個不具備記憶體操作能力的輔助處理器的奇特架構讓大部分開發者難以發揮其全部的運算實力,而Xbox 360無需特殊對待就能完整發揮其三個並行核心帶來的優秀多執行緒能力。

▲初版PS3的體積也相當巨大,同樣存在著“黃燈”這個耐用度問題,只不過沒有三紅那樣普遍

在GPU方面,NVIDIA為PS3準備的RSX實際性能並不高,僅僅相當於當年的中端顯卡7600GT,相比之下Xbox 360的Xenos是一塊跨時代的GPU,它是第一塊具備(部分)統一渲染能力的GPU,其理論和實際性能都如同初代Xbox的NV2A一樣,超越了2005年末時的所有PC顯卡,Xbox 360能夠輕鬆實現大量DirectX 9乃至DirectX 9.0c級別的特效,加之微軟優秀的開發套件,Xbox 360的第一方與協力廠商遊戲的畫面和運行效率在很長時間內都淩駕於PS3之上,直到2010年後索尼極大優化了PS3的開發套件,才改善了協力廠商開發困難的問題,隨著Quantic Dream、Naughty Dog等第一方開發商對PS3架構的熟練掌握,通過彙編等極端手段深挖Cell的浮點運算能力,才讓《神秘海域3》《最後生還者》《超凡雙生》等第一方大作呈現了超越Xbox 360第一方遊戲的優秀畫面。

▲在末期,由於第一方工作室對Cell性能的深入掌握,PS3也終於出現了《最後生還者》這樣畫面極為優秀的作品

2006年末,Epic Games為Xbox 360量身打造的射擊遊戲巨作《戰爭機器》發售,強大的畫面、流暢的掩體射擊機制與酣暢淋漓的演出表現立即征服了Xbox 360玩家,在Bungie的《光環3》還要一年才能上市的情況下,《戰爭機器》成為了Xbox 360的扛鼎大作。而第二年9月《光環3》的降世徹底引爆了玩家等待的熱情,僅在北美,《光環3》在24小時內就製造了1.7億美元的銷售額,打破了前作《光環2》保持的娛樂產品銷售記錄,在一周更是內狂賣300萬套,《光環3》的網戰迅速成為了Xbox Live上排名第一的遊戲,擠掉了《光環2》,這也在一個側面印證了後者的網路對戰的熱度之高。

▲初代《戰爭機器》的畫面讓所有玩家為之驚歎,戰鬥更是爽快度爆棚

▲《戰爭機器》的主創克裡夫·布列津斯基也因本作一炮而紅

▲《光環3》的多人模式保持了2代的高水準,發售之後立刻攀升到了Xbox Live熱度第一

微軟掌控核心硬體技術的優勢也使得他們可以隨著技術的發展不斷改進Xbox 360的製造工藝,從最早的CPU與顯卡分離封裝,90nm工藝的“Xenon”,到加強CPU散熱的Zephyr,隨後引入65nm製造工藝的Falcon(單65)和Jasper(雙65)主機板基本杜絕了三紅問題,2010年發售的Slim縮小版機型採用了全新的折線設計,製造工藝也進一步進化為45nm一體封裝,代號為Trinity的新款主機板極大降低了噪音和發熱,也徹底消滅了三紅。2010年微軟還發佈了此前代號“Natal”的體感部件Kinect,以無需外設即可實現體感操作為賣點,但受限於運算機能,較高的延遲使得它的實際應用相當有限,直到後續機種配備的二代Kinect才真正具備了較強的實用性。

▲2010年公佈的新款Xbox 360 Slim採用了新的折線工業設計和鏡面外觀

▲Xbox 360的Kinect受限於機能,效果有限,延遲明顯

在Xbox 360鼎盛的生命期間,微軟的第一方工作室和合作協力廠商為玩家們貢獻出了《戰爭機器》《光環》《除暴戰警》《極限競速》《心靈殺手》《神鬼寓言》等一系列獨佔大作,在協力廠商領域憑藉更優秀的畫面表現,Xbox 360始終對PS3佔有明顯的優勢,微軟與EA和動視等大型發行商簽下《FIFA》《使命召喚》《戰地》等協力廠商大作的DLC優先權,吸引了眾多玩家在購買這些多平臺遊戲時選擇了Xbox 360,在北美Xbox 360對PS3形成了絕對的統治表現,但只有一個地區獲勝是不能打贏一場全球的戰爭的,微軟在歐洲和日本遭到了索尼的強力反擊。

歐洲是索尼歷來的海外第一主場,歐洲使用者對索尼電子產品和PlayStation品牌的忠誠度加上初代Xbox在歐洲不佳的口碑,讓索尼在這里拉近了與Xbox 360的差距,而在索尼的主場日本,Xbox 360未能挽回初代Xbox的負面形象,日本本土開發商對微軟的支持極為有限,只有Namco在Xbox 360上推出了獨佔作品《皇牌空戰6:解放的戰火》,加上對微軟一直青睞有加的阪垣伴信為Xbox 360繼續開發了獨佔的《死或生4》與《忍者龍劍傳2》。

▲此前一直屬於PS平臺的“皇牌空戰”系列新作突然獨佔Xbox 360還引發了系列玩家群體的一些不滿

▲阪垣伴信對微軟相當夠義氣,《死或生4》仍然是Xbox 360獨佔

但第七世代的勝利者既不是微軟,也不是索尼,而是在N64和NGC兩次受挫後臥薪嚐膽的任天堂,Wii憑藉劃時代的高精度實用體感操作,吸引了大量非核心玩家加入任天堂的主機陣營,簡潔明快適合全家娛樂的Wii對此前並不瞭解主機遊戲的人群的吸引力是巨大的,任天堂以超過一億台Wii的傲人銷量領跑這場主機大戰,而微軟和索尼為第二名的位置廝殺得難解難分,索尼依靠後期逐漸豐富的第一方獨佔陣容和歐洲日本市場的優勢彌補了前期的差距,與微軟一起以8500萬台的成績沖線,對於僅僅推出了第二台主機的微軟來說,這個成績是值得驕傲的,而Xbox Live在360世代的迅猛發展為集團帶來了每年超過十億美元的收入,Xbox部門從比爾·蓋茨的一次豪賭,變成了微軟龐大集團中的一顆明珠。

IGN曾將Xbox 360列為遊戲史上最偉大主機的第六名,儘管它並不是第七世代的銷量王者,但它讓數位發行和網路連線在主機上成為現實,極大影響了包括Steam和PlayStation Network在內的遊戲平臺的設計和架構,十年前阿拉德、弗萊斯、鮑爾默與蓋茨做出的一系列決定,終於修得正果。

(本文經授權節選自《大眾軟體》雜誌2014年11月刊,有刪節和修改)