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Oculus光環背後的那些神隊友們

序 台前與幕後

隨著帕爾默·拉基(Palmer Luckey)化身快遞員,將Oculus Rift的消費者版本交到第一位死忠買家手上,全球媒體再次將目光聚焦於這位90後青年身上。以Ouclus為代表的虛擬實境(VR)技術大紅大紫,把一個曾經名不見經傳的科技宅男推到聚光燈下,如英雄般接受萬人敬仰膜拜,就連《時代雜誌》這樣的大眾新聞傳媒和《名利場》這種時尚媒體,也對這位繼馬克·紮克伯格之後的又一位青年億萬富翁青睞有加。

善於“造神”的傳媒總是會為成功的人物添加太多光環,但對於Oculus,我們卻不能忽視圍繞在拉基周圍,烘雲托月般將他推上神壇的那些人。在這些人當中,有堪稱天才的技術者,也有精于商業謀略的經營者,還有眼光獨到的投資者,他們是Oculus邁向輝煌的重要基石,也是拉基平步青雲背後的“神隊友”。

▲登上《時代雜誌》封面的帕爾默·拉基,其造型遭到過不少魔改

技術者——引擎、火箭和虛擬實境夢

上世紀70年代,威斯康辛大學的電腦藝術家麥恩·柯尤革(Myron Krueger)將可交互的擬真環境作為至關重要的項目進行研究,成功將身處不同地方的參與者投影到一幅巨大的草原畫面上,“這樣的環境,暗示著一種新的藝術形式,它基於人和機器的即時交互……在這種人造現實的場景裡,藝術家們可以完全控制各種因果關係……結果的差異性就是這門藝術的表現形式。”

譬如,在其中一個實驗裡,觀眾們要試著在投影到牆壁上的迷宮裡找到出路。強調互動性是這種擬真環境技術的核心。到了1980年,這種擬真環境有了一個新的稱呼:虛擬實境(Virtual Reality)。這是“VR技術”第一次走入普通大眾視野。

20世紀80年代末期,美國航天局艾姆斯(Ames)研究中心的一名工程師,斯科特·費希爾(Scott Fisher),成功地通過數位手套和固定在頭上的一個顯示裝置實現了虛擬實境的原型,通過這些工具,使用者可以在以主視角三維圖像展現的虛擬世界裡操控各種物體。費希爾在1989年曾寫道:“未來將會誕生交互影院和交互遊戲,裡面既可以有日常生活中的物品,也可以有現實中沒有的東西,人們的數位化身可以有不同的外貌。最終,網路上會出現可配置的虛擬實境伺服器,使用者們可以遠端登入,和其他人的數位化身進行交互……虛擬世界將會和現實世界一樣多姿多彩,在那裡面,人們甚至可以通過一些傳送門瞬間消失,進入另外一個虛擬世界。”

▲正在用NASA開發的虛擬實境頭顯研究人類骨骼的兩位元NASA工程師,該設備的原型於1990年首次對外公開

這種“虛擬真實”的科技力和對未知世界的探索精神,正是當年令喜愛“星際迷航”的約翰·卡馬克(John Carmck)最初參與VR技術開發的原動力。

遊戲裡的世界一直是被卡馬克認為是最接近虛擬實境的媒介,因此他努力地而享受地沉浸在代碼的世界中,實現各種圖像引擎,試圖構築心中理想的虛擬世界。而對於星空的迷戀也讓卡馬克一度醉心於火箭航太事業,他在2000年前後成立了私人航太企業“犰狳航空”(Armadillo Aerospace),並且在美國宇航局(NASA)舉辦的比賽中獲獎。但在2013年卡馬克宣佈將自己的犰狳航空進入休眠狀態,除了因為在航太事業上入不敷之以外,更大程度上是因為有一樣事業比虛無縹緲的航太事務更值得卡馬克完全投身其中。

索尼在2011年推出的頭戴式虛擬實境顯示器“HMZ-T”系列給予了卡馬克很大的靈感,他回想起80年代末的那個晚上,看到了《星際迷航》裡的全息投影場面。科技在進步,距離實現卡馬克的虛擬實境夢想又跨前了一步,卡馬克享受參與開發其中的感覺,而不是成果的享用者。

於是,卡馬克在處理自己火箭專案的同時,也在自己實質掌權的id software裡著手自己開始的VR專案——VR HMD。為了獲得更多的資訊,他經常關注一個“極客”(英文“geek”的音譯,指對技術有著狂熱興趣並且投入大量時間鑽研的人)論壇——“Meant to be seen(MTBS)”,上面有很多研究虛擬實境裝置的極客在發佈自己的研究心得。

有一次,一個製作頭戴式顯示器的帖子引起卡馬克高度注意,這個帖子講述了如何改進索尼HMZ顯示器,並且透露自己正在此基礎上研發自己的產品。這張帖得到了不少人的回應,人們熱心地提出了各種的解決方案。卡馬克也是其中之一,他通過私信聯繫上了發帖者,希望對方能夠賣給他一個硬體,好讓他仔細研究。

這次看似平常的論壇私信,改變了許多人的命運。

不久,卡馬克收到了一個來自加州的包裹,發貨人名叫帕爾默·拉基(Palmer Luckey)。當然,卡馬克並沒有為此付出金錢,對“引擎之神”的敬仰令拉基恨不得將設備雙手奉上,更不要說收錢。

▲Oculus的原型機外觀慘不忍睹,但其體驗卻令觀者讚歎不已

卡馬克迫不及待地打開包裹,取出了其中的模型。這個類似眼罩的模型結構十分粗陋:一個鞋盒裁剪而成的外殼,加上廉價鏡片與晶片,隨便塞進點泡沫之類的填充物來穩定鏡片,泳鏡的矽膠帶被改裝成固定裝置,這就是拉基口中所說的“the Rift”,也是他所研製的第六個版本的產品。 拉基,這個從eBay上收購損壞的iPhone,修復後再重新出售,借此獲得收入的新聞專業大學生充滿幻想、創意和遠大志向,他曾經被選中去VR技術先驅馬克·波拉斯(Mark Bolas)的實驗室裡做實習生。波拉斯花費多年來改善VR頭戴設備,他們還公開了所有原始程式碼;拉基吸取了他們研究中的精華,他還通過政府拍賣、行業設備清倉網站淘來的各種VR裝備進行學習,用做自己作品的改善。但是這依舊無法彌補他在軟硬體技術上的不足。

卡馬克很快便發現了其中的問題,沒有誰能比引擎師出身、專注代碼數十年的卡馬克更有辦法處理這個問題,他重新編寫了the Rift的固件程式,十年來不斷改良的火箭嵌入式程式設計在這裡得到很好的運用,而VR HMD和the Rift之間的技術上有不少可以互相彌補的地方。這就不僅僅是卡馬克一個人的事,畢竟VR HMD是id工作室的集體智慧產物,其他開發者也會有著自己的見解和負責的部分專業專案。卡馬克將the Rift帶回了工作室,借用公司的資源來修正和繼續深入研究。

▲卡馬克將the Rift帶回id Software工作室進行研究,不想最終卻釀成了一場浩劫

隨著研究的不斷深入,卡馬克越是意識到the Rift和VR前景的遠大,相反,由於ZeniMax對VR沒有興趣,VR HMD胎死腹中的可能性極高。卡馬克因此做出了一個決定:以其“3D圖像引擎之父”之名和id工作室領導者的身份將“the Rift”帶到了當年的E3大展,使用這款頭盔向在場觀眾演示了DOOM3的DEMO,當螢幕上的畫面隨著卡馬克的頭部轉動時,所有人都露出了驚訝的神情。

這種“公器私用”的行為,在當時沒有受到禁止,也為後來Oculus的發展埋下了一個潛在的隱患。然而,當時誰也沒有想到這件事情,每個人都被業界近乎狂熱的反應所震撼,不少廠商向the Rift的設計者拉基拋來了橄欖枝,其中就包括在之前兩年投身VR技術的索尼,他們提出讓拉基來負責位於聖莫妮卡的虛擬實境實驗室。這個條件要比他的車庫好一萬倍。回憶當時的情況,洛基說:“實在是太瘋狂了。”

如果拉基在巨大的誘惑面前一時頭腦發熱,也就沒有我們今天所能看到Oculus Rift和消費者見面。幸運的是,在那時拉基已經有了一個更遠大的計畫。

經營者——推動Oculus走向成功的商人

MTBS論壇除了讓拉基得以結識卡馬克這樣的技術大神,也幫他吸引了一批擁有良好的商業運營能力和對科技產業擁有真知卓識的人才,這其中以後來出任Oculus首席執行官的布倫丹·伊萊布(Brendan Iribe)最為關鍵,他的出現彌補了Oculus在經營和投資方面的缺陷。

伊萊布原本是遊戲設計師出身,他曾經為《文明IV》擔當使用者介面設計。他在2004年作為聯合創始人成立了開發商Scaleform Corporation,他的合夥人名叫邁克·安東諾夫(Mike Antonov)。Scaleform Corporation專門為遊戲產業提供各式各樣的簡化遊戲開發過程的中介軟體(middleware),也就是我們常說的遊戲引擎。在兩個人的努力下,Scaleform Corporation事業蒸蒸日上,吸引了全球最大的最大的二維、三維設計和工程軟體公司Autodesk的注意。2011年3月,Autodesk將Scaleform收歸旗下,成為其遊戲引擎業務的其中重要一環。

得到了一筆資金的伊萊布開始尋找下一個投資,而拉基的計畫令伊萊布看到了未來的希望。但當他想要進行聯繫的時候,卻驚訝地發現拉基竟然“失蹤”了。

原來在那時,拉基已經敏銳地覺察到美國政府的監控行動,因此拒絕使用行動電話。他的戒心不無道理,不到一年之後,“棱鏡門”事件爆發,美國政府被曝出直接進入美國網際網路公司的中心伺服器裡挖掘資料、收集情報,數以十億計的人被監控。但拉基並沒有想到,他的謹慎差點錯失了讓自己的事業得以騰飛的機會。

幾經周折,伊萊布終於通過STK卡裡特殊的程式發送資訊聯繫到了拉基,並且約定在洛杉磯維斯特伍德的一間牛排屋見面。儘管美國人並不喜歡在餐桌上談生意,但是這次的聚餐最後還是成為了繼卡馬克和拉基的聯絡之後,又一次推動Oculus VR發展的重要交談。

席間,伊萊布表示自己願意出資幫助拉基進行一次眾籌,為了顯示誠意,伊萊布甚至當場開出了5000美元的支票。面對著主動送上門的支持者,正在為新公司報稅等俗務頭疼不已的拉基,爽快地同意伊萊布入夥,後者很快成為了公司的CEO,負責把控經營策略和公司運轉。

▲Oculus早期三位核心人物,左起依次為創始人拉基,產品副總裁蜜雪兒,CEO伊萊布

隨後,伊萊布還帶來了自己的生意夥伴安東諾夫以及另外兩位遊戲業界從業者——奈特·蜜雪兒(Nate Mitchell)和安德魯·雷斯(Andrew Reisse)。他們的加入,使得新公司Oculus 真正起步,“the Rift”也有了新的名字——“Oculus Rift”。

經過幾個月的準備,Oculus 在著名眾籌網站Kickstarter上發起了第一次眾籌,最初的籌款目標定在了50萬美元,但是在眾籌開始前的最後一刻,拉基“任性”地將目標下調到了25萬,因為當時眾籌事業並未如今天成熟,一旦眾籌失敗,募集到的資金將會返還給捐助者,這對於Oculus 來說將會是一個災難。

“我不會從這一(眾籌)項目中賺一分錢。融資目標是解決零部件、製造、發貨、支付管道等費用的成本,剩餘的10美元將被用於購買慶祝披薩和啤酒。”拉基在眾籌說明中誠摯地說道。顯然,對眾籌能夠獲得的成果,他並不敢抱太大奢望。

“人生就像一盒巧克力,你永遠不知道下一個吃到的是什麼味道。”阿甘母親這句質樸的臺詞,很好地詮釋了人生充滿未知的哲理,把這句話用在Oculus的眾籌之旅更為貼切不過。

眾籌開始後短短幾個小時,Oculus的開發者們就意識到了自己正在做的是一個多麼令人振奮的產品。承諾回報“可以獲得一份早期的‘開發者套件’”的300美元捐助項被瘋狂點選,飆升的數字完全出乎所有人的意料。最後,Oculus僅僅用了一天就完成了既定的25萬美元眾籌目標,而這個數位還在瘋狂地增長,一個月後眾籌結束,有接近一萬人為這個項目提供捐助,募集到的資金超過240萬美元。

▲Oculus Rift的眾籌得到了空前的成功

短暫的慶祝之後,Oculus的眾人又開始瘋狂地忙碌起來,除了拉基領導硬體團隊繼續優化Oculus Rift,以保證其開發者版本能夠順利供貨外,尋找更加強力的投資者成為了以伊萊布為首的管理層的首要任務。

在伊萊布看來,眾籌成功不過是個開始,對於這樣龐大而富有遠見的項目,240萬美元也不過是杯水車薪。為了拉到新投資,伊萊布飛越了整個美國,從西南面的加州埃爾文來到了東北岸的波士頓,用更形象的說法,這就像是我們初中地理所學的黑河-騰沖線。他之所以這樣舟車勞頓,是因為Oculus雖然引起了不少關注,但大部分投資者還是對這個新興產業抱觀望態度。當兩位波士頓的投資人表示有興趣注資的時候,伊萊布立刻登上了飛往波士頓的飛機。最終他順利拿到了1600萬美元的融資,這筆資金將是他們接下來要完成的兩個重要目標的基礎。

2013年第二季度,Oculus Rift的開發者版本面世,再次引發業界的廣泛關注。2013年6月,PS4和Xbox One上市前最後一個E3大展上,Oculus Rift異軍突起成為全場亮點,一舉拿下了當屆E3的最佳硬體大獎,打破了遊戲主機在上市發售年的壟斷,再次吸引了無數人的眼球,風頭可謂一時無兩。

此時,Oculus終於有底氣向當年將他們推上歷史舞臺的卡馬克拋出橄欖枝,而Oculus的成功,對於卡馬克來說也具有極大的吸引力。此時的卡馬克,剛剛從一系列麻煩的漩渦中脫身。

時間回到2009年,ZeniMax出資收購了正處於資金缺口嚴重的id software,id的CEO陶德·霍蘭希亞德(Todd Hollens)宣稱ZeniMax是id的最佳歸宿,卡馬克也罕有且世故地表示與其在發行商周旋,依靠資金龐大的發行商更有助於id Software的發展。然而這種和諧並沒有持續多久,id software作為一家不涉足發行業務的開發商,和EA以及動視這類大型發行商有著緊密的合作關係,但同樣作為發行商的ZeniMax自然不希望肥水外流,他們要求id所有的出品都必須由ZeniMax發行,並要求卡馬克將重心回到圖像引擎製作的“老本行”,用以追趕和抗衡日益強大的虛幻、寒霜和CE引擎。

儘管卡馬克也曾經有過重回引擎開發第一線的打算,但隨著時間推移,他的心思早早地飛到了VR專案上。於是,卡馬克選擇了一個折衷辦法:如果允許他在 Oculus Rift上製作“德軍總部:新秩序(Wolfenstein: The New Order)”或者DOOM4這樣的遊戲,他將會留在id software。然而這個帶有逼宮性質的要求被ZeniMax高層拒絕了,因為當時的Zenimax正忙於將《上古卷軸5:天際》的利益最大化。在談判中一向擔任拒絕者角色的卡馬克,這一次無奈選擇了妥協,在id software奮鬥超過20年的回憶面前,他一度還想保留id技術顧問的頭銜,但很快就發現這根本於事無補。

“(分道揚鑣)也許對大家都好,專注於兩條戰線是很難成功的。”卡馬克最終決定離開自己一手創立並承載了無數年少輕狂和輝煌的id Software,而後順理成章地加入了Oculus。

▲組成Oculus的“重要元素”,前排左起為卡馬克、拉基和伊萊布,後排則是蜜雪兒和安東諾夫,雷斯在2013年因為意外而離世

不過,卡馬克並沒有離開自己成名的德州前往加州赴任,儘管Oculus給他開出了巨額的搬遷補償金,但這對於名成利就的卡馬克而言只是浮雲,畢竟他早已不是當年那個開著改裝捷豹穿州過省的莽撞青年。德州有他的家庭和事業根基,同樣是自由主義者的拉基對卡馬克的想法表示理解。於是,卡馬克帶領一個接近20人的團隊在達拉斯成立了分部,並用自己的影響力廣納賢能。曾在IBM和微軟工作並在作業系統領域做出巨大貢獻、也曾受卡馬克邀請而一度擔任id Software開發者的邁克爾·埃布拉什,受卡馬克的邀約再次離開微軟,出任Oculus首席科學家。這些行業頂尖人才的加盟幫助Oculus在技術方面取得了一個又一個重大突破。

畫面延時是困擾VR發展的瓶頸,索尼在最初開發VR技術時,也因為難以解決延時問題而不得不退而求其次。儘管Rift能對頭部運動做出準確響應,但畫面顯示和頭部運動之間存在的高達80毫秒的延時,這會使用戶的神經系統產生錯位感,從而造成暈動症,也就是我們常說的暈車暈船之類的病症,這也是當初Oculus令不少投資者望而卻步的一個技術難題。

隨著CTO卡馬克和資深開發者埃布拉什的加盟,Oculus開發團隊通過從傳感追蹤元件(將陀螺儀、加速計和磁力計集為一體)、顯示幕技術(與三星合作獲OLED技術)、GPU(卡馬克提出採用改變GPU的寫入方式)等方面進行改善入手,終於成功大幅降低了畫面的延時。當伊萊布在2013年10月宣佈,暈動症已經不再是困擾Oculus Rift的問題時,那些曾經一度退卻的投資人們又再度蜂擁而至,Facebook也是其中之一。

至於後來引起了Facebook的關注後,Oculus也在市場上獲得了空前成功,關於這部分故事大家可以在“Oculus與投資者——Facebook的收購與風波”一貼中進行閱讀。