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動畫電影推薦:十年回首,依然《惡童》

作者:死也不告訴你

2016年4月6日,在日本福島縣田村郡三春町大字鷹巢字瀨山213番地,將有一場慶祝《惡童》上映10周年的原畫展,為期2個月。同時還會在Studio 4℃的官方網站上,進行原畫集的眾籌活動。

惡童的父與母

提到《惡童》(鉄コン筋クリート)這部2006年上映的劇場版,首先自然要說到它的原作漫畫,還有它的原作者松本大洋。松本大洋出生於1967年的東京,母親是詩人和童話作家工藤直子,高中時期被喜歡漫畫的母親推薦了大友克洋與吉田秋生的作品,然後被大友克洋的《童夢》震撼到,就逐漸對漫畫產生了興趣。之後他吸收了土田世紀、望月峰太郎、楳圖一雄、大友克洋等人的特點,形成了自己獨有的繪畫風格。《惡童》這部漫畫是他從講談社跳到小學館後創作的,而且名字的由來比較有趣,小時候松本大洋總是習慣把日語的鋼筋水泥“鉄筋コンクリート”錯念成鋼水筋泥“鉄コン筋クリート”,因為這部作品是講述一個架空都市拆遷的故事,就把名字取為《鉄コン筋クリート》,香港玉皇朝出版社出版中文單行本漫畫的時候,將書名翻譯成《惡童》。

1993年,松本大洋在小學館的《Big Comic Spirits》上連載《惡童》的漫畫,到1994年完結,總有33話,3本單行本的分量。故事的內容是講述在一個架空的都市寶町,生活著兩個名為小黑和小白的街頭孤兒,他們自稱是這個城市的保護者,跟外來的打算拆遷開發這個城市的外來勢力發生了衝突,同時員警還有本地其他勢力等都被這個開發計畫給捲進了糾紛中來。在1995年的年底,《惡童》動畫的監督,美國人邁克爾艾裡亞斯(MICHAEL ARIAS)正好再次來到日本工作,經過別人的介紹,看到了《惡童》這部漫畫,結果就一下著迷了,成為松本大洋的忠實粉絲,並且一直希望能夠將這部漫畫影像化。

邁克爾1970年出生於美國的加州,從小就很喜歡擺弄關於視覺特效的東西,在他19歲的時候,就已經有能力加入了詹姆斯·卡梅隆的電影《深淵》(The Abyss)製作組,之後1990年還參與了施瓦辛格主演的電影《宇宙威龍》( Total Recall),擔任攝影助理。後來他來到了日本工作,是因為他在大學時期就曾經選修過日語的語言,所以至少語言關沒啥問題。

來日本後,一開始就職於IMAGIC公司的特效製作部門,但沒多久就被人推薦去了大名鼎鼎的遊戲公司世嘉(SEGA),在那邊參與制作了一款遊戲,之後1993年就回到美國,在紐約重新開始電影的製作,成立了電腦視覺公司,為電影畫面特效服務,參與制作了科恩兄弟的《金錢帝國》(The Hudsucker Proxy),大衛·柯南伯格(David Cronenberg)的《蝴蝶君》(M.Butterfly)等電影,也因此讓他積攢下了不少電影界的人脈。在1995年,他從第一線退出,加入了SOFTIMAGE,專心從事電腦CG技術的開發,並且將其運用到遊戲以及動畫方面的製作上。他參與開發的軟體“TOON SHADER”被吉蔔力看中,由於這個軟體能夠很好地把手繪2D跟電腦3D很好地結合,所以被運用到了當時宮崎駿的新作《幽靈公主》中。大家還記得影片末期的麒麟神毀壞森林的畫面不,那段畫面很多都是採用這個軟體進行製作的。之後的1998年,老東家世嘉正式發表了新主機DreamCast(DC),新的機能讓遊戲的畫面表現能力更加強悍。於是同年,世嘉跟人合資成立了專門製作CG畫面的的公司,邁克爾再次進入這家公司,回到第一線。

正是因為他在美國和日本的這些經歷,他才會被《駭客帝國》的導演沃卓斯基兄弟(現在是姐妹了)看中,指名要求他擔任《駭客帝國》動畫版的製片,專門負責聯繫和協調日美兩邊的合作。此時離他第一次接觸到《惡童》的漫畫已經5年了。這5年來他無時無刻不想著將《惡童》搬上螢幕,還特意做了個試驗版短篇,只不過沒遇到合適的投資人做完整版。他在訪談中也提到過,這十年來他總是美日兩邊來回跑,辛苦的生活讓他曾經一次放棄,正是《惡童》的漫畫一直在激勵著他挑戰新的目標,才能堅持到現在。

《駭客帝國動畫版》的出現原因是之前沃卓斯基兄弟兩個人一直很喜歡日本動畫,當初《駭客帝國》的創意有部分還是來自他們看日本動畫《攻殼機動隊》時受到的啟發。當《駭客帝國》第一部票房大賣,他們也隨之名聲大噪後,手中有錢了,當然要滿足自己當年的願望了。於是他們就砸錢讓日美韓三國的頂尖動畫監督與動畫公司為《駭客帝國》創作。被選中的兩家日本動畫公司,一家是成立多年的Madhouse,另一家則是有著自己獨特風格的公司Studio 4°C。至於邁克爾為何會推薦這家公司,這還是跟《惡童》有關。

當初邁克爾對《惡童》非常喜歡,覺得如果製作成影像肯定會很有趣,於是在1995年的時候,就曾經自己製作過一個大概十秒左右的小動畫,而且這個還是出於個人愛好做的,根本沒有經過原作者松本大洋的授權。這事後來當邁克爾跟松本大洋認識後,提到這個,還是覺得有點不好意思。由於邁克爾本身擅長的是CG製作和攝影視覺表現方面的工作,但要做個影片是需要一個團隊協作的,在某次他跟同事竹內宏彰聊天時說道,《惡童》這部作品要是做成動畫相信會很有趣吧。結果竹內宏彰就推薦了他的一位朋友,就是4°C的森本晃司,認為讓他來擔任監督應該會很合適。

在竹內的介紹下,森本跟邁克爾認識了,其實早在漫畫剛出來不久,森本他們4°C的不少人都看過這部作品,並且是漫畫的粉絲,後來介於沒有合適的條件,就一直沒動手將其製作成動畫。兩個粉絲見面後簡直是相見恨晚,然後跑去跟松本大洋申請改編成動畫的授權。當時因為《惡童》漫畫的畫面和表現形式比較特殊,被業界稱為很難動畫化的作品,畢竟那時期日本動畫的主流還是以2D的賽璐璐動畫為主,要想很好還原這種另類畫風,比較困難。恰好森本在1997年剛完成了一部大量採用電腦製作的數碼化試驗動畫《音響生命體》,從這部作品可以看到未來數碼製作的雛形,也是因此森本覺得要很好表現《惡童》的那複雜場景,必須採用3DCG的方式。

正好邁克爾擅長CG啊,就這樣,森本晃司擔任監督,邁克爾擔任CG製作,從1998年開始製作《惡童》的試驗版短片。這個短片製作完成後在當時日本動畫業界引起一陣熱議,因為在1995年,美國的皮克斯製作出了全3DCG製作的《玩具總動員》,宣告一種全新動畫模式的登場,之後3DCG動畫在美國逐漸成為了主流。反應有些遲鈍並且鍾愛2D手繪的日本,更多的是把CG動畫放在遊戲那邊,很少願意在動畫製作上使用純3DCG。所以這部全3DCG製作的短短4分鐘短片,在展示《惡童》原作風貌的同時,也在向同行們宣告,就算是3DCG,也可以做的很日本風格。在1999年,這部短片還獲得了第三屆文化廳藝術祭的數碼藝術獎,第14屆DIGITAL CONTENT EXPO博覽會的數位內容獎。這次的嘗試讓邁克爾感覺以後如果要做《惡童》的完整版,那就需要讓技術更進一步,而不是現在這樣有些生硬的純3DCG。這時候他也沒時間考慮這個,因為美國的《駭客帝國》導演沃卓斯基兄弟指名讓他來負責《駭客帝國動畫版》的總體負責人。

以現在眼光看會感覺比較生硬,但對當時來說是很先進的技術。

從2000年開始,到2003年《駭客帝國動畫版》發售DVD,這三年時間,邁克爾一直奔波在日美韓三國之間,不僅要監督各個製作組的進度與品質,還要保證進度不被拖延,因為這部動畫版是對《駭客帝國》第二部和第三部的一個補充,所以必須在第二部上映前截止。在跟4°C打交道的時候,他跟田中榮子再度聊起《惡童》拍長片的話題,沒想到田中榮子對此相當支持,於是就由她對外負責聯繫,將版權方和投資方等多家單位彙集在一起,並說服了對方對此片進行投資。最後在《駭客帝國動畫版》製作完結的同時,《惡童》劇場版的專案也宣告同時開始。

惡童的正式誕生

原本一開始是比較屬意之前試驗版短片的監督森本晃司繼續擔任監督的,但森本此時在忙著其他的專案,是跟宇多田光合作的一個MV合集,沒有太多時間參與。再加上他本人覺得既然是新的長篇,那還是拋開原先的風格,重新定制,而對《惡童》最有愛的邁克爾不如就直接擔任總監督吧!於是此前沒做過動畫不會畫畫的邁克爾就這樣趕鴨子上架被推上監督的位置。

一開始的劇本是邁克爾找劇本家的朋友安東尼溫特勞布(Anthony Weintraub)寫的,但他是根據英文版的《惡童》漫畫編寫,再加上他一個外國人,在一些用語和描述方式上跟日本人的說話習慣不大契合,於是邁克爾等人就在此劇本上修修改改了好久才最終確定下來。同時田中榮子推薦了西見詳示郎擔任動畫的人物設定與作畫總監督,另一個比較重要的美術監督則推薦了木村真二。一開始就是只有他們三個人負責初期的工作,比如劇本修改,場景方案,人物設計,服裝和顏色等各方面的籌備。前後花了一年左右時間才初步完成,中間還陸續加入了新的精兵強將,比如負責演出的安藤裕章,CGI監督阪本拓馬,作畫監督浦谷千惠等人,因為擔任總監督的邁克爾本身不會畫畫,初期的分鏡也是要先由他做個大概的描述,然後由其他人將其畫出來,這使得一開始的進度有些慢。到最後的結尾部分,畫面龐雜,場面掌控比較難,就急忙請來森本晃司和久保雅彥救場,擔任高☆禁☆潮部分的分鏡繪製。

負責人物設定的西見詳示郎跟Studio 4°C的另一位代表人物湯淺政明是高中同學,當初在高中時期就因為同樣的愛好認識了。後來他們兩個人都投身進動畫業界,只不過湯淺一開始進的是亞細亞堂,西見去了Telecom Animation Film。因為同在業界,兩人也時常有聯繫,一直到2003年,西見詳示郎成為自由動畫師,恰好湯淺政明這時候正在4°C裡製作《心靈遊戲》(Mind Game),湯淺就對西見說,我們這邊製作組正缺人手,你就過來幫忙吧!因為西見在這部作品裡的表現,讓田中榮子感受到了他的才華,之後電影《下妻物語》中的動畫部分,也交給了他完全負責。

在設計《惡童》人物形象的時候,為了更方便動起來,西見對原作漫畫裡的一些誇張服飾,進行了修改。比如小黑的骷髏頭掛件,放動畫中就顯得有些誇張,就改成了一個吊墜。三個殺手,也去掉了那些誇張的設計,使得看起來更為簡練。按邁克爾的說法,這部動畫要突出的地方就是真實感,當然人人能空中像輕功一樣跳來跳去的設定就不要太追究了,這是一個情懷。另外人物的表情和臉型也儘量還原原作松本大洋的那種獨特風格,這是一種類似崩壞但很帶勁的塗鴉感,之後湯淺做《乒乓》的時候也是保持將其還原。

要說《惡童》最難表現出來的地方,自然就是那城市佈局了,這個架空的城市寶町,是一個類似日本昭和時期那種老舊房屋雜亂佈局的城鎮。之前的試驗短篇用的是全3DCG製作,但後來邁克爾覺得還是比較生硬,於是經過內部商量,最後決定採用一種新的製作方式。就是骨架依然使用3DCG表現,外表的皮使用2D手繪,然後貼圖在CG外面,這樣既能使用到3DCG的那種角度轉換功能,也能表現日本2D動畫的特色。因此製作組在這方面下了很大的功夫,往往一個簡單的鏡頭,其背後是廣大製作人員辛苦好久的成果。由於邁克爾曾經做過電影攝影助理,所以他對鏡頭的理解更加深刻,《惡童》動畫中就出現過幾個採用第一視覺,類似手搖攝像機的走位元鏡頭,使得畫面感更加有現場感,也是因為採用了3DCG製作,才能將這種畫面感表現出來。

觀眾看《惡童》動畫第一感受,就是那顏色豔麗,複雜無序而又充滿美感的背景。這都要歸功於美術監督木村真二的努力,正是在他的設計下,將原作中那混亂而又充滿魅力的城市寶町完全還原出來。而那些場景的元素,有很多都是來自由監督邁克爾提供的照片,在看到《惡童》漫畫後想將其影像化的時刻起,邁克爾就在世界各地旅遊的同時,注意收集當地的各種民俗特點,所以你才會在《惡童》動畫場景裡看到泰國、中國還有日本等各元素混雜,形成一種嘈雜而又協調的畫面。

也是因為為了追求真實感,邁克爾在使用聲優的時候比較傾向使用演員來配音。最後找來了二宮和也和蒼井優擔任小黑和小白的聲優,當時蒼井優也是剛出道不久,但她那有些中性的童聲跟小白那天真無邪的性格極其合拍。而且有趣的是,日本影視界有名的編劇宮藤官九郎也在此片中進行客串,而且他還是松本大洋另一部作品《乒乓》真人電影版的編劇,這是一個比較有趣的梗。

作為第一部由外國人擔任監督的日本動畫,《惡童》摻雜了很多西方人的東西,比如監督、劇本、音樂還有技術等,都是由西方提供,然後人設、美術、CGI還有原畫等就由日本人負責。這種東西方合作的產物使得《惡童》不是一部純正的日本商業動畫。有不少觀眾表示,這部動畫除了華麗的背景與優秀的攝影外,就只剩下空洞的內容了,對此實在有些浪費這麼好的美術設計。實際上造成這種原因有很大一部分原因是來自松本大洋的漫畫原作。由於松本大洋的母親是詩人兼童話家,使得他從小就有著文學薰陶,後來大學讀的也是文學系藝術專業,就算之後松本大洋改行去畫漫畫,在他的作品裡也有著濃厚的人文探討。最典型的表現就是松本大洋的所有作品裡,體育類作品占不少份額,但作品裡面的體育元素反而不是很重要,更多的是關於人性內心的黑暗與自我的探索。

實際上如果多看幾部松本的作品,你就能發現他是很喜歡挖掘角色內心黑暗面的,《乒乓》中,《惡童》中,《ZERO》中,《藍色青春》中,都能看到這種黑暗負能量的描述。由於邁克爾這個死忠讀者,基本就是完全還原原作的精髓,才使得動畫不像其他日本商業動畫電影那樣,按正常的商業手法來表現。但也因為這種忠實原作的行為,使得《惡童》的動畫反而在文青群裡裡更受歡迎。從國內各打分榜上涇渭分明的影評上可以看出,有多少人不喜歡這部動畫,就有多少人喜歡著它!

《惡童》就是這樣一部個性鮮明,讓人各自找到共鳴的風格之作!