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電競到底是個啥?兩分鐘帶你瞭解電競產業

本文不探討任何虛頭巴腦的東西,Aggro君登場,只是教你如何快速瞭解電競產業。

同其他任何一項體育賽事相同的是,電競同樣的核心是項目,即可以作為電競賽事的遊戲產品。實際上當連連看、鬥地主都開始廣泛的電競賽事的時候,還有什麼遊戲不能電競?!據官辦的中國電子競技運動網上顯示的電競賽事專案有英雄聯盟、DOTA2、星際爭霸II、爐石傳說、CS:GO、反恐精英、FIFAonline等幾個,考慮到該網站並未完善,其所列項目還應該加上守望先鋒。至於手遊這塊,像球球大作戰、王者榮耀等是不勝枚舉。

項目有了,就有參與項目的人。電競項目的參與者首先是玩家,然後是選手,選手組成戰隊,戰隊之間進行同專案比賽,不同項目戰隊構成俱樂部。

項目有了,選手有了,然後就是賽事體系。賽事體系比較多樣化,目前來看更多的還是遊戲官方主辦的較為主流,當然也不乏各種各樣的贊助商主辦的,以及一些專業的賽事機構主辦的賽事。

項目、選手、賽事,這樣的話一個完整的電競體育就形成了雛形。需要說明的是,與其他體育賽事不同的是,遊戲是有版權和所有權的,即不管是LOL還是OW既有研發商,在不同地區可能還有不同的發行商。所以,專業賽事機構註定難成為電競賽事的主流有大的作為,項目所有方則握有非常大的主動權,而且有動力去推動賽事發展。

可以看到的是大部分大部分電競賽事的目標受眾人群都是年輕人,而年輕人被譽為社會的未來,那麼擁有廣泛用戶基礎的電競賽事無疑正日漸成為各大品牌廠商贊助的兵家必爭之地。而電競賽事自身也正在形成一條比較完善的產業鏈,如目前已經有專業的競猜平臺,如有電競解說、電競主播等周邊週邊群體,提前為選手“找”好了退役的出路。

如果單純是商業公司的自己玩耍,電競作為遊戲產品的一種推廣方式倒也是不錯的選擇,畢竟遊戲是娛樂的一種,電競也是兼具有博弈性的娛樂的一種。但正是遊戲用戶基礎的廣泛性,以及用戶群體的年輕化,悄然間電競成為了主流的一種,而且一方面被諸如房地產、電商等領域盯上,另一方面則受廣大缺少文化創意產業的地方政府熱捧。

不用看各種的資料包告預測,單純的你瞄一眼你四周,如果有人在玩王者榮耀或者lol,你就知道電競到底熱不熱了。對,所有遊戲都在電競,而遊戲用戶人群則正在被各路商家所瞄準,準備打劫!