《塞爾達傳說:荒野之息》中“兼顧真實性與可玩性”的畫面風格是怎麼來的
本文編譯自4Gamer關於遊戲開發者大會2017年各種演講的報導。在這次演講中,塞爾達的美術團隊做了關於塞爾達新作《塞爾達傳說:荒野之息》中的美術設定緣由、以及過往的塞爾達傳說遊戲中關於美術的一系列概念。文中圖片未注明的均來自原文。
這次演講主要是由擔任了BotW美術導演的瀧澤智進行的。瀧澤在一開始就談到,《塞爾達傳說》作為一個持續了這麼久的遊戲系列,卻經歷過了許多次美術風格的巨大變化,這是很少見的。他們也在這個過程中開始探求那種“容易騙人”的繪畫風格。而什麼是容易騙人的繪畫風格呢?瀧澤解釋說,就是那些“
可以同時保全可玩性和現實感的,非常方便(投機取巧)的繪畫風格
”。
美術導演瀧澤智和會場的PPT
一般來說,在美術方面如果犧牲真實性的話,遊戲的節奏和可玩性就都會上升,但那樣就無法表現出塞爾達世界的真實性了。反過來也是一樣,如果追求真實性就會破壞遊戲的節奏和可玩部分;可以說兩者無法兼得。
於是瀧澤就在HD畫質下“如何能夠做出那些容易騙人的真實性的畫面”的問題做了一番探究,這個結果就是現在剛剛上市的塞爾達最新作《荒野之息》。但這個過程中也有不少波折。
下面的這些ppt中的畫面都是“2011年在E3上第一次發表的這次塞爾達最新作的概念美術畫面”。當時的特徵是為了配合HD的畫質而努力往追求真實性的方面靠。
這裡有當時給出的概念動畫:點我
當時在設想中,遊戲會使用物理渲染,所以還設計了不少真實的街景。
在《荒野之息》之前,塞爾達系列的重制作品中也有過HD化的嘗試,其中受到塞爾達開發團隊一致好評的就是《塞爾達傳說:風之杖》的美術風格了。事實上這款遊戲也在Wii U平臺上有HD版本的高清重制。
HD版本的《風之杖》畫面風格。圖片來自ITmedia
也因此,很快《風之杖》的美術風格就敲定成為系列新作的風格了。“大概是因為在《風之仗HD》的製作過程中在大家的心目中就最終成為了這個樣子吧。”
不過,單純照搬風格也不行,因為這同“遊戲中使用廣闊世界會中的物理和化學現象來玩遊戲不相符,因為風之杖的風格中,物體的輪廓都非常樣式化,遊戲中發生的物理和化學現象很難讓玩家能夠聯想到真實的世界”。總之,在《風之杖》中,畫面是“在努力地、激烈的騙著玩家們的”。
同時,風之杖會被認為更加偏向於是給小孩子玩的風格,而年齡較大的玩家可能並不能夠太接受這樣的風格。這也是一個歷時長達30年的老遊戲系列會面對的困難。
子供向?大人向?
所以團隊就保留了風之杖中的韻味,並在某種程度上加上了真實性,做出了荒野之息這款遊戲。這種風格也體現在了遊戲中的UI設計上。
那麼具體變化到了什麼程度呢?這裡有幾個例子。
捕捉到的獵物會變成肉。這裡使用了絕妙的繪畫風格所以沒有太多違和的感覺
林克抱著食材可以到處跑。“如果這使用了真實的表現手法的話,完全想像不出會變成什麼樣啊。”
在巨大的世界中可以到處飛翔的林克。背景使用了非常真實的表現手法
戰鬥場面。有著漫畫和現實雙重的風格
而這些畫面,就是開頭談到的將真實性和可玩性融合之後得到的藝術效果。
不過,融合真實和可玩性其實在過去的塞爾達系列遊戲中也成功過。但荒野之息的風格和過去任何一作塞爾達都不同,“這也是我們一邊做一邊自然而然就形成的結果”。