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VG安利會:迷宮RPG小廠的恐怖盛宴——《死印》

點進來的朋友應該都知道,我今天的目的是向大家安利一款好遊戲,所以在說起《死印》這個遊戲之前,請允許我先介紹一下做這家遊戲的公司Experience。

Experience是日本一家專門開發PC和主機遊戲的公司。他們的前身是已經破產的公司“マイケルソフト”,原公司旗下有一個名為“Team Muramasa”(村正組)的開發小組,獨立出來之後便成立了Experience。

如果對《巫術》系列在日本的作品稍有瞭解的話,或許你會瞭解到,這個“Team Muramas”曾經開發過名為《巫術XTH》(Wizardry XTH)的PS2系列遊戲。

第一人稱迷宮RPG

或許是因為他們的老本行是迷宮角色扮演類遊戲(簡稱DRPG),Experience在成立之後所做的的遊戲全都是迷宮RPG。

《劍之街的異邦人》

《惡魔凝視》

《圓桌騎士學生》

……在迷宮RPG生存空間狹窄的現在,他們也做出了不少略有名氣的作品。

於是這款《死印》在這種情況下就顯得具有歷史性意義了,它大概是Experience的第一款非迷宮RPG的遊戲(原本應該是Xbox One的《撕裂黃泉之花》)。令人感到意外的是,雖然Experience之前並沒有製作恐怖遊戲的“Experience”,但《死印》卻完全擁有獨當一面的資本。

條件有限,怎麼做得更恐怖?

如果一個恐怖遊戲只使用突然出現的某些東西來嚇人,對於身經百戰的恐怖玩家們來說,並不能起到很好的效果。

這時,嚇人更有效的方式是營造一種恐怖的氛圍。回想一下一個人走夜路,而四周燈光昏暗的情況,雖然周圍根本就沒有任何能夠嚇人的東西,但走路的人總會有一種芒刺在背的感覺。

正因為黑暗中什麼也沒有,你才害怕會有東西出現。

《死印》作為一個文字為主的冒險類遊戲,想要依靠純粹的驚嚇是非常困難的,於是他們選擇了營造氛圍。

他靜中有動

晚上出門是大部分恐怖作品中的經典作死方法之一,本作也不例外,主角一行人每次都到半夜才出門(至於為什麼我就不說了)。

不過真正令我毛骨悚然的要素而不是夜晚,而是《死印》畫師筆下的夜晚。

他們選擇的畫師友野るい頗具特色,在畫背景的時候有一種很奇妙的年代感,這剛好契合了恐怖遊戲的一個要素——廢墟。有些CG最為巧妙的地方就在於,周圍的環境會有一層朦朧感,畫得相對清晰的地方就成為了重點,這樣的畫讓人感覺很壓抑,但出現在恐怖遊戲裡,簡直不能更贊。

友野るい在P站的作品,雖然是靜態圖,但特意突出的事物就非常有動感

光憑這些畫和完整的劇本,《死印》就能是一部不錯的恐怖小說。而作為遊戲,它還在此基礎上來了一點“特效”。

恐怖故事,要用聽的

如果說畫是靜的,那麼讓《死印》動起來的“特效”便是它的音樂和音效了。

遊戲中的每張地圖都會附帶一些自己的特色:冰冷的廢校一片死寂,深夜的樹海時不時傳出蟲鳴,充滿惡臭的下水道竟然自帶BGM……配合絕妙的CG,戴上耳機玩真有幾分身臨其境的感覺。

而走在像學校這樣靜悄悄的地方,最令我揪心的就是自己漸行漸遠的腳步聲,總感覺下一片區域就“轉角遇到愛”。

是的,我就是自己嚇自己

說“轉角遇到愛”可能有點誇張了,不過“突然蹦出大光頭”還是可能的,他們往往只會出現一瞬間,我連看清楚的機會都沒有,很難被嚇到。

但是!帶著耳機的我往往會在這時候躥起來,因為他們出現時,是有一瞬間音效的……

《死印》更棒的地方在於,它打的是組合拳。在玩家們漸漸習慣了某種模式音樂模式之後,遊戲便會跑出新的花樣,再次嚇到你。至於這個“驚喜”是什麼,到了遊戲後期你自然會知道。

我講的就是王道的故事,怎麼了?

《死印》在題材上選擇了都市傳說。在日本的恐怖作品裡,這個題材早已被頻繁使用,時間一長,很多傳說雖然在細節上有不同,但都會變得大同小異。

大家很熟悉“廁所裡的花子”這個傳說,類似“廁所裡的XXX”的還真有不少

見得多一定會無聊嗎?並不一定。都市傳說也是非常經典的題材,因為他們大多貼近人類的生活,這樣才更讓人害怕。

比如玩了遊戲之後不敢照鏡子,不敢上廁所什麼的……

《死印》裡的都市傳說也是如此,廢校已經毫不稀奇,電話亭的鬼故事更是隨處可見,可你真的完全不怕了嗎?

深夜,兩人走進了一看就會出現怪物的陰森之地。

兩人小心翼翼地尋找怪物的線索,只為在殘酷的詛咒中生存下來。

等到死期將至,手腕上的印記隱隱作痛。

當怪物出現在面前,兩人一邊顫抖著,一邊冷靜思考如何應對……

就算你成功了,等待你或許並不一定是安心與喜悅……

原本看似鬆散的幾個故事被“死印”完美結合,再加劇本故意設置的誘導和誤導,一個王道的恐怖故事也毫不遜色。用最能讓你害怕的方式認認真真地講完這個故事,便足夠了。

故事的地點都是官方親自取景

稍作思索之後你就能發現,其實《死印》中大多數恐怖效果就是很普通的圖片+文字+聲音組合而成的,這種很簡單的效果,卻偏偏嚇到了人。

自己擅長的,物盡其用

一家迷宮RPG專業戶能做恐怖遊戲?不存在的。

這是我玩《死印》之前的想法。玩過之後我發現我錯了,誰說恐怖遊戲不能有迷宮要素?《死印》是一個恐怖遊戲,但擅長迷宮RPG的Experience很好地把自己的特長融入了進去。

其實迷宮很嚇人的

如果人的移動速度像Experience的某些迷宮遊戲一樣,那《死印》可就毫無恐怖感可言了。於是我們要放慢節奏:

請腦補你的腳步聲

《死印》每個能夠探索的大地圖都被分為一格一格,每一小格都需要步行通過,節奏被控制地非常慢。這種感覺大概就像是《零》系列裡開門都是慢慢把手伸過去一樣。

想像一下下一刻會發生什麼,有沒有覺得很刺激?

而且現在的你身處黑暗,又只有一個手電筒能夠依靠。光線所指之處,照出什麼東西都不會奇怪。

與文字冒險結合的迷宮

遊戲的每個故事中,你都會和那一章的主角——“怪物”對決:

是不是像在玩一款迷宮RPG?不過《死印》裡的戰鬥系統只是取了迷宮RPG的“形”和“意”,並非是照搬。

一組人進出迷宮毫無壓力,那就變成2個人;沒有戰術配合,輸出足夠就能贏,那就讓你扛不過一下。《死印》裡參與探索的只有兩個人,對陣怪物的時候幾乎沒有容錯率,一步走錯,滿盤皆輸。在這裡,戰鬥實際上就是解謎。

你只是普通人,沒有強大的戰鬥力,而你的對手則遠遠淩駕於你之上。原本迷宮RPG中讓人懊惱的Boss戰,到了這裡卻充滿了恐怖感和壓迫感。

再加上Live 2D,效果更佳

就是讓你要死要活

這個遊戲還有一個不得不提的小系統,“Live or Die”。本作的類型畢竟還是文字冒險類遊戲,選擇題總是逃不了,但如何運用就看他們的技巧了。

在“Live or Die”中,你每秒鐘的猶豫都在消耗生命,這在瞬間克服了選項推進遊戲時缺乏問題。

Experience的老本行是迷宮RPG,他們的團隊在這方面積累的經驗絕對不會少,而在《死印》中,這些經驗顯然幫助他們構築了一個很好的系統。

你是否適合這個遊戲?

儘管《死印》是一個好遊戲,但也依然有“踩地雷”的幾率,如果你存在以下障礙,或許就要謹慎入坑了:

對恐怖遊戲的抗性很低,不願意受驚嚇。

不喜歡文字冒險類遊戲。

受不了悲劇故事,以及一些殘忍的場景。

稍有福利就會把持不住。

同樣的,若你有這樣的愛好,本作也有可能特別適合你:

喜歡恐怖、刺激的事物,包括恐怖遊戲。

整段時間不多,傾向於玩輕度遊戲。

Experience的粉絲。

在大家都在比想法、尋求變化,漸漸擴寬“恐怖遊戲”的道路時,原本的那條舊路卻很少有人走下去,《死印》的劇本和音樂所追求的,或許就是一種回歸原點感覺。

不少日本玩家在吐槽它是“摸獎遊戲”的同時,也給出了本作不錯的評價。

花樣不多但足夠滲人的音樂,短小精悍又有一點驚喜的劇本,最基本的素材營造出來的恐怖氛圍,在此基礎上配合為本作量身定做的系統……作為一款羽量級的恐怖遊戲,《死印》已經非常接近“精品”了。不把它安利給你們,我覺得實在太可惜。

若你玩完本作,也和我一樣,有一種意猶未盡的感覺,那就再好不過了