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《ARMS》巴士眾評 遊戲素質究竟如何

Switch近期的熱門遊戲《ARMS》已經發售有段時間了,這款個性十足的對戰遊戲吸引了非常多玩家的眼球。它到底有著什麼樣的神奇魅力呢?下面就由巴士編輯們為大家分享在他們心裡《ARMS》是個什麼樣子。

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《ARMS》是個很有趣的遊戲。就一開始的宣傳,我原以為這更多是一個展示體感操作能力的遊戲,類似於《12switch》的定位。可能是新奇,至於好不好玩,耐不耐玩就另說了。實際玩到的之後,我發現這是個誤判。

這款遊戲不是強行體感的設計,掌機模式以及使用經典手柄並沒有操作能力上的缺失。它的設計思路非常傳統硬核,用傳統操作更能體驗到它的樂趣,體感操作更像是為了宣傳和新市場而拓展出來的內容。

像PS3《運動冠軍》裡面的飛盤乒乓球,是純正的體感遊戲,你通過出手的姿勢力度控制著遊戲,這種方式就是其樂趣所在。在《ARMS》裡面,揮拳的動作其實並沒有被賦予那麼多的意義,比如,你就是打鼓一樣向前甩手柄同樣能判定出拳。由於你要做的操作不少,連續的走位衝刺跳躍,控制出拳節奏和軌跡,整體對抗的節奏很快,體感很容易手忙腳亂,產生誤操作。《ARMS》想要實現的,是類似于傳統格鬥遊戲那種基於精准操作的對抗多樣性,使用體感操作其實有點不堪重負的感覺。當然,聚會圖個樂子,增進朋友感情,體感操作也有它的價值。

《ARMS》和《馬里奧賽車》給人的印象有點接近。就是基本操作說起來很簡單,實際玩起來就會覺得很有精妙的地方,玩法的豐富度完成度很好。乍眼看上去遊戲很熱鬧,亂按亂打都行,稍微深入一點,就能發現操作的細微控制多,不同單位不同武器的特性差異明顯,配合環境的技戰術選擇的範圍大,技巧有著很大的上升空間,不是那種運氣占大頭,亂拳打死老師傅的遊戲。

比如,出拳,初始方向+按鍵就有居中/前,左,右,後四種出拳方式,拳頭揮出後約半秒的時間,你可以按左右改變軌跡,這時候身體不能移動。再後的小半秒時間,你可以開始走位,但衝刺和跳躍受限時間。拳頭徹底收回之後可以正常移動。連續左右揮拳就會有大硬直。不同角色的這些個時間會有可察覺的區別。在此基礎上,左右不同拳套的搭配,不同角色的特技,不同場地的不同位置,會形成策略的明顯變化。攻防移的套路,武器的搭配,其應對都是有章法,一板一眼的,同時對於反應的要求很高。所以我們說《ARMS》像是一個傳統的“格鬥遊戲”。

技巧性,對抗的深度是走競技路線的基礎,這方面還可以持續微調發展,目前看來《ARMS》核心PLAY的底子很好。既然說是“格鬥遊戲”,那就會面臨現在格鬥遊戲發展的問題。市場發展到現在,一般格鬥遊戲除了提供良好的對戰體驗對戰環境,都要額外附加galgame模式RPG模式等等內容,讓角色愛好者劇情党各種人群滿意,提供一種家用遊戲的超值感,來穩定住核心用戶了。單純靠對戰和挑戰高級電腦,解鎖每個人的30種武器,能做到這個品牌持續發展嗎,《噴射戰士》也不是這麼單純的呢。

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貓與番茄醬

雖然看起來是個輕鬆的全民歡樂向作品,但《ARMS》的骨子裡還是不折不扣的格鬥對戰遊戲。

相比傳統意義上的FTG,《ARMS》並不強調“連續技”的概念。但諸如立回、壓制、心理博弈等格鬥思路,一個都沒落下。

遊戲目前的可用角色有10名,不同人物本身沒有招式上的區別,只存在著性能的特殊差異。例如主角“春哥”會在體力低於四分之一時自動保持蓄力狀態,忍者在防禦成功時可以瞬移,而木乃伊擁有受創霸體,防禦還可以回血。能否熟練掌握角色性能並合理運用,是極其重要的取勝途徑。

同理,對於拳套性能的理解與應用,是遊戲另一個核心要點。《ARMS》提供了30種拳套(但有不少是附加屬性差異版本,所以嚴格來說沒有這個數目),每種拳套的手感與適用場合都不一樣,包括克制橫向移動、克制跳躍、強調範圍、強調防禦等。想要在對局中無往不利,就必須摸清所有拳套的應對策略,揚長避短。

30種拳套對應每名角色

不過,從目前情況看,《ARMS》的平衡性並不是特別好,排位對戰中眼鏡蛇小子橫行的現象就是例證。當然這些問題可以通過後續更新進行調整。

另外一個影響對戰的要素就是場地。本作提供的戰鬥場地並不算多,但特點都極其鮮明。地勢高低差、場景障礙、輔助設備(比如移動輪盤和彈簧床)等設定,又為戰鬥添加了一層不確定性。

綜上所述,當你對角色特點有充分理解,對拳套性能足夠熟悉,對場地戰術爛熟於心,再知道一些格鬥遊戲的常用對策知識,基本就可以稱得上一名《ARMS》高手了。所以,雖然遊戲的模式種類相對匱乏,但若將勝負擺在頭位,那可研究的內容還是足夠豐富的。

最後,關於操作模式,雖然按鍵操作因為鍵位的設定問題,存在一些先天不足,但還是建議大家按照自己習慣的方式就好。

別出心裁的道具購買方式

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hellbug

聽著歌聲動起來吧!不管你會不會玩格鬥遊戲,踩著鼓點猛烈的揮拳,肆意揮灑汗水總歸是一件讓人心情舒暢的事情!雖然高級ai賴皮的讓人想摔手柄,但是遊戲依舊像是有魔力一樣不停地吸引我去戰鬥。

哦對了,這個遊戲叫《Arms》,是一個看上去是悠閒體感遊戲的硬核格鬥遊戲。

說起來,我自己並不是一個格鬥遊戲玩家,連愛好者都算不上。會買《Arms》完全是因為ns的首發大作《荒野之息》硬生生的拉高了我對任天堂在這個平臺上推出的所有第一方作品的預期,而遊戲的設定和畫風也著實在我的好球區,這兩點促成了我入手《Arms》。哦對了!忘記說遊戲的主題曲真的太棒了!好聽的不像話,一句歌詞沒有,只有歌手的哼唱聲,但是真的每次聽都被燃到炸裂。

考慮到參與本次評測的剩下兩位都是格鬥遊戲達人,那我就從一個格鬥類遊戲新手玩家的主觀好惡角度來聊聊為什麼我覺得這個遊戲能讓我玩起來覺得很開心。

初見《Arms》的時候,我嘗試用了一下官方“推薦”的體感操作方式,但是玩了幾局遊戲之後發現自己在這種需要精准操作的遊戲裡用體感總是會手忙腳亂,之後就果斷放棄了體感選用了傳統手柄模式。然後意外的發現,手柄模式居然很好用,而且比起體感模式來說似乎除了“按下左搖杆”的防禦動作比較讓人痛苦之外,其餘的招式用起來我覺得和體感模式一樣舒服直接。

說完操作,來聊聊遊戲的gameplay部分。

剛開始遊戲的時候覺得角色動作慢吞吞的,也不像其他格鬥遊戲那樣有華麗的連續技或者必殺演出之類的,撲面而來一種輕鬆的感覺。不過隨著遊戲中電腦難度的逐步提升以及自己對於遊戲系統的理解的深入,才赫然發現這是一個在系統和gameplay嚴謹程度上不遜於任何一款格鬥遊戲的硬核作品。玩家的攻擊方式看上去雖然只有左右拳和投技這三種,但是配合移動衝刺跳躍,不同拳套的屬性特徵,輕重拳套的相互克制,出拳和投技之間的克制關係,讓《Arms》的戰鬥真的有一種一拳“一腳”互相拆招比試的感覺。這種表面的淺顯易懂和系統深處的嚴謹有深度,讓遊戲的可研究性和核心程度與格鬥遊戲屆的老前輩們比起來有過之而無不及。花了一個週末的時間,用面面費了九牛二虎之力打過了7級難度電腦的我表示,誰以後再說《Arms》是一個針對一般玩家群體的遊戲,我就和誰急。

發售初期,大家都對CPU的難度叫苦不迭

所以說《Arms》玩起來到底愉悅麼?至少玩到現在的我對於這個問題的答案是肯定的。一共十個角色雖然說不上多,但是每個角色的性能招式完全不同,再配合數量繁多的拳套。光是研究明白一個角色的戰鬥套路就要花上很長時間,而且研究的過程對於任何一個對格鬥遊戲有點興趣的玩家來說應該都是充滿樂趣的。更不要說,和猥瑣且難度頗高的ai數次對戰最後征服他們之後那種爽遍全身的感覺了。

線上遊戲這塊,體驗的還不夠多。但是任天堂的伺服器品質對我來說(北京聯通100m)還是比較穩定的,這個週末玩下來沒有掉線和卡頓的情況。派對匹配模式也沒有失敗懲罰,不管輸贏都有點數拿的感覺把輸了比賽的挫敗感降低了很多。況且對戰模式除了1v1戰鬥之外還有打籃球打排球打靶這種放在格鬥遊戲裡略顯奇葩但是在《Arms》裡面就一點都不出戲的模式,也在一輪又一輪的遊戲過程裡起到了很好的調劑作用。

所以,你問我如果你是一個不怎麼愛玩格鬥遊戲,水準也不高但是也不會覺得討厭格鬥類遊戲的玩家是不是要買《Arms》的話。我的答案是,買買買啊!