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橋野桂訪談:《女神異聞錄5》之後,Atlus的下一個野望

本文節選自IGN專訪:

FROM PERSONA 5 TO PROJECT RE FANTASY: HOW ATLUS IS PREPARING FOR ITS NEXT BIG RPG

橋野桂正處於一個人生和事業的過渡期。在《女神異聞錄》系列上花了十幾年後(包括P3-P5,以及《凱薩琳》),橋野桂宣佈從去年開始,他就已經加入了Atlus內部的一個新的工作室:Studio Zero。

橋野桂

橋野桂已經放下了《女神異聞錄》,將開發交給了繼任者。現在,他要帶領Studio Zero開發他們的首個專案 —— 代號為“Project Re Fantasy”的日式奇幻RPG。Studio Zero並非由新人組成,而是一群參與開發過《女神異聞錄》資深遊戲人重尋初心、自我挑戰的產物。成員除了橋野桂本人以外,還有他的長期合作夥伴,美術負責人副島城紀和音樂負責人目黑將司。

Studio Zero是 Atlus 和橋野桂進入全新階段的標誌。在

Studio Zero的官網

上,有這樣一段清晰有力的聲明:“不是《女神異聞錄》,不是《女神轉生》,這是一段全新故事的開始。”

回顧《女神異聞錄5》

在對 Studio Zero的新企劃作出展望之前,橋野桂先用了點時間反思《女神異聞錄5》。這個項目命途多舛,花費了多年的時間,經歷了數次延期。好在成果是喜人的,與在東亞地區一樣,《女神異聞錄5》在歐美也收穫了口碑與銷量的雙豐收,橋野桂坦言本作表現好於預期不少。

“這真的出乎預料,我確實希望我們的作品能在海外拿到好成績,但說實話,在此之前我還在發愁遊戲能不能在日本本土受到粉絲們的歡迎呢,”面對來到 Atlus 東京總部的IGN記者,橋野桂說道,“這比我的預想好太多。你知道西方故事的套路:平凡之人一夜之間化身英雄,面對威脅著整個世界的危機。某些方面來說,我們的故事與此相近,所以我想可能西方消費者也會喜歡我們的作品吧。不過與此同時,我並沒有在西方文化下的生活經歷,所以我想這雖然看上去和標準的西方英雄故事非常相似,但玩家們會發現其實還是很不一樣的。我以為我們的作品在西方,玩家要麼會很喜歡,要麼會覺得很糟糕,好在最終玩家們的回饋還是很令人滿意的。”

“遊戲在日本發售後,我就流覽過日本粉絲的回饋,之後我也看到了海外粉絲的反應。這些回饋中雖有不同,但大體上是一致的。無論海外還是本土,玩家們都注意到了我們的用心和努力,這讓我們倍感欣慰,”橋野桂說道。

Studio Zero 和新的開始

在《女神異聞錄》系列暫告一段落後,有志於新企劃的橋野桂來到了Studio Zero,和他的團隊一起從零開始。

“我做《女神異聞錄》 系列已經超過十年了,從三代做到五代。在此之前呢,我參與過《真女神轉生》的製作,這都是些在世界範圍內知名度很高的遊戲系列。我希望,在新的工作室裡,這些參與過《女神異聞錄》和《真女神轉生》的老兵們能繼續迸發活力,創造出新的遊戲作品,在全世界打響知名度,”橋野桂說道。

對於橋野桂來說,創造新的奇幻RPG,拋棄一直使用的現代設定意味著一切都要從頭開始。“如果遊戲背景設定在現代,很容易‘走’得太遠,讓某些事物顯得不真實,因為我們都知道這些事物在現實世界中的樣子。”

PROJECT Re FANTASY 概念預告

橋野桂認為,在奇幻設定下,讓玩家聚焦在敘事和人物上會更容易。因為在現代背景下,玩家會因為去比較遊戲和現實世界而分心。“通過拋開現實的這一面,步入一個完全幻想的世界,我們可以拋下現實世界給你的種種預設,從頭去審視這個新世界中最基本的東西,然後與新世界產生交互,”他描述道,“有些事物會使得我們沮喪、有些事人們急於去完成、有些事讓人們甘願忍氣吞聲,在這些事情中我們能夠看到人性的弱點或優點。這不只是現在的人們生活中會遇到這些事物、能體會到這些情感,過去的人們也是一樣的,我覺得我們可以用這種方式來講故事。奇幻RPG遊戲聚焦這類事物與情感,那些知名的奇幻遊戲作品們都曾展現出了與眾不同的珍貴價值。

“舉個例子來說,你看托爾金在他的小說中所取得的成就。我的願望就是,我們能接近他的作品所達到的高度。作為一個小工作室,我們希望能用自己的方式重新定義托爾金所創造的奇幻世界。我們在此之前從沒做過西式奇幻背景的遊戲,所以我們這群純粹的外行要從頭開始。我們想要建立一個幻想世界,就像我們做《真女神轉生》和《女神異聞錄》那樣,將現實世界中的社會議題置入其中,讓嚴肅問題變得娛樂化,最終取得成功。雖然聽起來有些荒誕,但這就是我們的野心。”

“相比現實世界,你更容易接受其他範式。在遊戲中你可以扮演一個高中生,穿越到其他平行世界展開一段冒險。市面上這樣的遊戲太多了,因為這是一種我們可以與之產生共鳴的範式。從這個角度來說,《女神異聞錄》系列可以被視作為一個低維度的幻想故事,用現代世界的設定,來增強玩家的代入感,以便激起共鳴感,”橋野桂這麼解釋道,“但是,從另一個角度想,也有些東西可能只有在完全不同的另一種環境下,才能夠讓人們更深刻地去認識。從這層意義上說,做一個我們從未接觸過的遊戲,完全跳出之前的作品,這是個我想要主動接受的挑戰。”

橋野桂的團隊缺乏奇幻背景遊戲的開發經驗,但他不以為意,反而視其為新的機遇。橋野桂認為這有助於它們對於此類題材的寓意進行全新的思考,說不定還能將一些大家習以為常的概念用現代的想法重構。“你經常能看到‘回歸初心’的說法,但我並沒有執著於回歸屬於奇幻遊戲的黃金年代,”橋野桂說道,“我並不想這麼做,事實上我也做不到,因為我並沒有製作這類遊戲的經驗。我想要用奇幻世界的設定做出點新東西來。”

“你可以套用現成的模版作為基礎,但當你這麼做的話,其實已經意味著你是傾心於這個範本的。而在這種情況下,想要表達出自己的東西就很難了,這需要高超的技巧,”橋野桂繼續說道,“但我們真的是初學者,我們當然知道是有模版存在的,但我們更想創造出屬於我們自己的幻想世界。我們不需要依附于現有的模版,甚至是可以完全將其撇開,所以我對於現成的這些奇幻作品模版其實並不是很感興趣。”

橋野桂提到了一種模版:“榮耀之路”(road to glory)。這是一種傳統的冒險故事模式,主角克服重重困難最終取得勝利,這種故事在日式敘事中很常見。不過橋野桂認為,他的團隊沒有必要遵循這種例子。

“‘榮耀之路’這類故事的的敘事手段有兩種,”他解釋道,“許多人認為他們必須對傳統的敘事模式亦步亦趨,因為這忠於他們的初心,而且這也確實是一種易於接受的敘事方式。但是對我們這些試圖做點新東西的人來說,這不應該是我們的思維方式。我相信‘榮耀之路’的敘事手段在每個時代都出現過,也會引起許多人的共鳴。每個人都有父母,每個人都有家人,這培養了我們同情與移情的能力。也正如此,才會有如此多的故事以家庭為主題。倒不是說我對家庭戲念念不忘,我只是想說“榮耀之路”的冒險故事是我們在任何時代都能理解和接受的,現在也仍然有著極為廣泛的吸引力。”

談到作品的吸引力,橋野桂認為相較于《真女神轉生》或者《女神異聞錄》系列,奇幻設定能吸引更廣泛的受眾,當然他也希望Atlus的忠實粉絲仍然會對新作感興趣。

“我希望我們能給Atlus粉絲們帶來驚喜,讓新的作品能吸引到他們。我想要繼續為喜歡Atlus遊戲的人們製作遊戲,但因為這是一個奇幻背景的遊戲,我希望能傳達到更為廣泛的受眾,至少我是這麼期待的。舉個例子來說,《女神異聞錄》系列的年輕玩家出乎意料的並不多。《女神異聞錄》系列的設定(對有些人來說)多少是有些懷舊的,高中生涯無可避免地結束,意識到與身邊朋友的友誼終究不能天長地久……等等。但對於還在上高中的學生來說,那個無可逃避的終點還沒有到,所以他們對此並沒有什麼感情,懷舊也無從談起,我是這麼分析的。但是在奇幻設定的遊戲中,那裡可沒有高中(這或許能為我們爭取到新的受眾)。”

“我確信有許多年輕人正在嘗試讓自己的生活更加豐富多彩,”橋野桂總結道,“而我們的新遊戲,希望既能吸引到成年玩家,也能夠引起年輕群體的共鳴。”

來源:

IGN

翻譯:邢不通