來自中國的《火影忍者》主力原畫黃成希
作者:lll/Anitama
黃成希,廣州美術學院畢業,2012年畢業後赴日進入日本動畫行業。現在是《火影忍者》動畫系列的主力原畫之一,並參與了作畫監督的工作。先後參與原畫的作品有《棺姬嘉依卡》、《黑子的籃球》、《妖怪手錶》等等。最近的工作是劇場版《刀劍神域》的原畫。
借本次的採訪,來談談近5年以來的經歷,對工作的心得和想法。
一、 從看動畫到做動畫
——當年是怎麼想到做動畫的呢?有受到哪些動畫作品的影響?
黃:五歲幼稚園的時候,我和表弟兩個人全托,一般只有週末能回家,但表弟恰巧每週三晚上都要去少年宮上畫畫班,於是我也順理成章能被一起被姑姑一家接回去。那個時候,一般都是表弟在課室上課,我在走廊趴著窗臺看他們畫畫,這是我對畫畫的第一認知。
真正觸發我立定目標想要做動畫的是當時香港tvb每週六晚十點半兩集連播的《龍珠Z》,每當看到“家長指引”的logo動畫到主題曲一開始悟飯悟天杜拉格斯坐著神龍出現,我就會莫名的興奮和手舞足蹈,那種感覺至今依然記憶猶新。那個時候我便跟父母說,我長大也想畫這個,屁顛屁顛的也跟著表弟進畫畫班了,從那時開始到高考為止一直在少年宮學畫畫。
應該和大部分同齡人一樣,從《龍珠》開始,《中華一番》、《數碼暴龍》、《百變小櫻》、變形機器人勇者動畫系列、奧特曼系列、特攝戰隊系列、高達系列等等,tvb五點檔動畫幾乎貫穿我的整個童年,每天一下課就是:“奔跑吧兄弟回家看動畫了!”。那時關於友情和熱血的主題也對我的價值觀和性格的形成有很大的影響。國產《葫蘆兄弟》、《舒克和貝塔》以及皮克斯的《玩具總動員》(第一部)、迪士尼的《木偶奇遇記》、《人猿泰山》這四部作品至今也對我產生了深遠的影響。到了初三時,因為星空衛視台的引進放送,我第一次看到了《火影忍者》的國語版動畫,從此開始了十二年的追逐旅途,貫穿中考、高考、大學的時光,沒有間停過。
進入大學之後,我受到的影響主要有兩方面:
一是歐美動畫電影與短篇作品,說實話我記不住大部分的美國導演的名字,但大學時代受到導師以及同專業圈子的影響,開始以一個動畫專業的眼光去看歐美作品,歐美的作品給我的啟發應該是想像力和創意的無限可能性。優質的畫面與表演以及技術革新可以說已經成為歐美動畫電影出廠的最低標準,而比拼的更多是能夠撐起這些音響畫面的故事框架與創意。由於我本人對武術有偏愛,所以目前夢工廠的《功夫熊貓》的第一部和第二部是我的最愛沒有之一。
另一方面日本動畫電影,對我影響最大的應該是今敏的作品,首當其中的是《東京教父》和《千年女☆禁☆優》,高品質的畫面與表演毋庸置疑是加分,但是關於角色描寫的角度和場面調度都讓我看完之後吃不下飯睡不著覺,巴不得再起來感受一遍,只能用絕妙來形容。另一位是細田守,給我留下很深影響的一是《數碼暴龍》第一部劇場版,和其他TV系列模式化的劇場版情節不一樣,細田守在一個有限的框架裡穿插的笑點以及小情節,不僅有機的把故事主線串聯起來,也起到了因果關係的作用推動故事發展。《狼孩子的雨和雪》在沒有什麼大動作場面的情況下,關於姐弟倆成長與轉變的描寫,以及母親的堅強和偉大,也會讓人看完之後對生活充滿了動力。
綜上所述歐美的幽默笑點與日式對人情的細緻描寫是我個人一直努力嚮往的方向。
——怎麼開始學動畫的呢?大學?自己有練嗎?後來怎麼去的日本?
黃:我人生第一次畫“動畫”應該六歲的時候,那時候家裡有一盤九三年黎明演唱會的錄影帶,我也不知道重複看了了多少遍,最後把帶子看壞了。黎明在一開場的時候是藏在一個鐵球裡緩緩下降最後鐵球打開現身演唱,奶奶家裡還流行用一張張撕下來的日曆,我我把這一幕的過程按一張張地在日曆紙上畫了出來,當然畫得很爛。但我比較幸運的是,在五歲到小學四年級之前,對於繪畫是純粹的喜歡與著迷,不受章法的限制,像自己模仿連環畫畫故事,臨摹動畫角色,自己拿著玩具坐在那裡玩一整天給它編故事(看了《玩具總動員》之後)。這些童年回憶其實對我能走到現在,以及想要發展的方向起了奠基石的作用。在那之後到高考為止,一直接受傳統美術的學習。
黃成希在06年的臨摹練習。
正式開始學習動畫是進入大學(廣州美術學院)之後,說實話當時國內動畫專業老師真正實戰經驗豐富的並不多,而學生作品也主要在創意開發和短片作業。比較幸運有兩個老師對我影響很大,其中一位讓在大一課程中當了一整年路人的我意識到自己有畫分鏡講故事的潛能,並給了我信心,第二位是幫助我們組建學生團隊,提供工作室並一直給予指導。廣美在三維上真正打響名號,能與北方動畫院校相比的也是因為這位傳媒畢業的老師。
我並不屬於天才類型,但大學倒是過得十分充實,可以說沒有怎麼浪費時間。大一的學生會開始接觸剪輯方面的知識,大二則是蜻蜓點水式的涉獵動畫原理,真正學到東西的還是在第二位恩師的指導下,開始學習動畫表演基礎,在他的撮合下組建學生團隊,利用課餘時間在工作室進行短片創作。雖然不是嚴謹的工業流程,但利用大三一年,我們完成了團隊磨合、基礎流程的知識儲備,以及完成了第一個合作短片。這個短片一是為我們團隊大四的畢業創作打下了堅實的基礎,二是讓我產生了很強烈想要出去外面的世界學習的欲望,大概就像一種,你越開始深入這個領域,就越發現自己懂得越少的感覺。
當時在美國和日本之間猶豫了許久,因為兩方面的體系以及理念多少會有不同,而且我大學所接受的影響比較深的還是歐美動畫的類型,不過經歷了幾個小時的心路歷程之後我還是決定去日本,一是因為火影和細田守(當時今敏已去世,否則肯定也是我選擇日本的重要原因之一),二是,離家近一點,父母少點牽掛。但不巧的是,當我慎重其事地和父母表達完我的意願的第二天,東日本311大地震,當時一切核洩漏的事件等等未明,父母雖然從小就一直很支持我想做的事,但對於這件事還是很謹慎,只能退一步先利用大三的暑假學習日語基礎考過了語言資格試再說。
在這之後的大四,和團隊一起全身心投入畢業創作,我也算是第一次以“導演”的立場拼盡全力的和團隊一起製作了一個算是拿得出手的作品,總時間是284天,其中故事創意用了105天,我們在故事上比同期多花了一倍的時間,之所以敢這麼做,也是因為我們在大三就完成了團隊磨合的階段,對自身團隊製作能力和速度有多少斤兩心裡有數,因此我的意識裡,專業流程在一個工業裡面佔據多大的地位有實打實的感受。
黃成希導演的畢業作品。完成度非常高,絲毫不輸與成熟的商業作品。
說是虛榮心也好怎麼樣的形式都好,首映式上,一千多人的歡呼和掌聲至今也忘不了,是很爽,爽到渾身顫抖手舞足蹈,一是團隊作品的成果得到了認可,二是更加堅定了自己要繼續努力下去的決心。
在這期間,父母對日本環境的擔心也有所下降,加上外婆也對我的選擇給予了支持,給父母打了一支強心針。因此大學畢業後日本留學的計畫也得以順利進行。
畢業之後,我馬上坐著飛機去了日本。
二、 入行之路
——大學畢業後去日本年紀算大了嗎?日語是在國內有基礎還是到了日本再學的?
黃:到日本時剛滿23歲,按平均來算是中等偏老吧,由於大四基本專注在畢業創作上,所以日語基礎一下打回解放前,幾乎等於在語言學校重新學過,在語言學校半工半讀學了一年半,2013年年底才結束。
——畢業之後是怎麼開始正式參加工作?第一次參與原畫的作品是什麼?
黃:我是拿了大學畢業證過了三天就來的日本。開始的三個月,腦子不太好使,為了補好日語基礎,幾乎就是上午圖書館,下午語言學校,晚上還是圖書館,回家搜集關於日本動畫業界的情報。因為在日本一個人也不認識,只能通過網路以及自己國內的人脈請教可能知道日本動畫資訊的人,吃了三個月白果後終於機緣巧合地經過梁博雅前輩(國人原畫師,Anitama曾對她做過專訪)和小塗(國人原畫師塗泳策)的介紹和帶路找到了糖果盒動畫工作室(Anitama曾對糖果盒工作室做過專訪)。從那時開始,就是週一到週五上午語言學校,下午晚上打工,週五晚到周日直接留宿在當時還在市郊的糖果盒工作室研修。
我是屬於一根筋的類型,不屬於天才,也沒有特別技巧,至少和60%的人類能力相近,當然在大學四年沒有浪費時間,所以也不算白癡,定好了目標,努力+苦力+運氣,撞牆、撲街、爬起來繼續走。那一段時間幾乎沒有休息日的概念,我想至少80%在日留學生最初都經歷過這種生活,這種生活也許並非本意,也有被現實逼著走的原因,但努力走下去總比停在那裡患得患失要有用。
我對日本動畫製作的大部分基礎知識都是在糖果盒研修時學習的,在大學時老師甚至沒有跟我們說明過律表和定位尺是什麼,連在紙素材上畫動畫都沒試過,因此我也很珍惜在那裡作為日本新起點的時光。
進入糖果盒時剛好趕上了日本動畫未來項目裡Trigger的《小魔女學園》動畫中割工作,我算是一邊學一邊上手,最後貌似被評價為:線還可以,沒力。
在這之後也是機緣巧合,老大(糖果盒動畫社長朱曉)讓我嘗試了幫忙了一下《名偵探柯南》的原畫,這算是第一次,但上名字的時候上錯了。研修期間公司也給了我很多機會去嘗試國內以及日本的原畫等工作,我就是在這一年多的週末研修時間裡逐漸瞭解日本動畫的製作流程的。
理論上新人進入業界,首先要做一兩年的中割動畫,但是我只做了6個月關於動畫經中割曆不足的一點,個人的理解是,做動畫中割能有效的鍛煉個人的線畫能力以及能夠在前輩的律表裡學習規律,但我個人並非動畫零基礎,也對動畫表演有一定的認知,因此我當時的判斷是既然有機會嘗試做原畫,那就抓住這個機會,融合我大學四年學到的東西,好好努力便是。很多事情都是靠結果來評判,跳過動畫中割階段,不是絕對正解,有利有弊,因人而異。不過有一點個人認為,多數抱著急功近利的心態也沒法任何行業呆得長久。
最初來日本時是希望讀研究生,在語言學校期間也去過不同的大學院見學,但大多屬於藝術實驗類動畫,經過幾個月心路歷程,我還是覺得我喜歡做的是自小看大的商業類型的動畫,這樣的話直接進入業界工作就是最好的鍛煉。和父母溝通過後,他們也一如既往地很支持我,沒有勉強讓我去讀研究生文憑,所以我就放棄研究生這條路,轉而專注如何正式進入日本動畫業界。
期間我投過I.G的應聘,但是失敗了。在這之後,一是已在糖果盒研修了一年多,二是公司答應能給我機會參加《火影忍者》的工作,所以在2013年底,決定在糖果盒從研修轉為契約社員正式開始在業界工作。
這之後的兩年內大範圍蜻蜓點水式的參加了各個公司各種作品的原畫工作,包括了當初拒絕了我的I.G。能記得出來自己在當時水準發揮還算可以的大概也就只有《銀之匙》、《棺姬嘉依卡》、《純潔的瑪麗亞》、《黑子的籃球》,國內的項目有《血之審判》《崩壞學園2》的pv還有其他零散的短片宣傳片片分鏡,唯一時間跨度兩年都有在做的就是《火影忍者》的原畫。其他的零零散散更多的是在做厚積薄發的積累。
在這之後,我轉職到clock dance工作了約四個月,這同樣是一家由中國人創立的動畫公司,我在那裡繼續二維工作的同時學習日本3d動畫的製作流程。
在那裡我算是第一次長時間和日本人相處,最大的感觸還是相對固定的工作時間以及入行以來工作效率最高的四個月,因為我的螢幕正對著公司大門,哈哈哈哈哈。至少在工作效率上我感覺到了自己巨大的潛能,說實話,背對大門其實也挺不錯的,就是心理壓力大點而已,我這種極度欠缺注意力和自製力懶癌病患就該軍事化管理!往死里弄!
最後在16年春節後進入火影組工作。
——聽說你的偶像是西尾鐵也和山下宏幸,你特別喜歡這兩人的哪方面?另外在做動畫方面受誰的影響比較多?
黃:更確切來說,應該是岸本齊史先生在《火影忍者》動畫化之後,受到西尾鐵也先生的畫風影響,而我在看火影之前,畫風基本上就是龍珠裡面的堅強肌肉男子們,由於那個時候畫女孩子會害羞所以就偏科只畫肌肉佬了(笑)。而在看了火影動畫進而追起漫畫之後,我的畫風幾乎不知不覺不分青紅皂白,不可逆轉地完全往火影的方向靠了,也沒有什麼原因,可能是因為完全著迷了,順利完成了從筋肉男子到忍者拖鞋男的畫風轉變。我個人屬於口味比較單一的類型,所以從畫風上來講日本動畫裡面我只喜歡西尾鐵也和今敏的。除此之外我更喜歡歐美那一邊的風格。
因此應該說這十二年來是西尾和岸本對我的角色造型方法以及角色動態有了很深的影響。特別喜歡西尾鐵也的線條相對不複雜但卻能描繪出偏寫實的質感,多虧了一直在看和臨摹火影動畫和漫畫,我在考廣美的創作默寫時,把從岸本那裡臨摹習得的魚眼廣角透視,以及角色悅動感全都用上了,最後也得到了不錯的分數。
而動畫上在我腦子裡印象最深的應該是松本憲生和山下宏幸。即便初中時對作畫一無所知,也能明顯從火影動畫的30、72、133話看出松本負責的部分特別的,燃、高品質、打動人心。
我對山下的第一印象是在動畫363話裡佐助對奇拉比的七刀流。漫畫裡面只用了一格去表現的場景,我自己也腦補了無數遍,所以在第一次看到山下那段作畫時真的被深深震撼。山下的作畫有並不完全靠動作上的連貫去組織動態畫面,一幀幀去看的時候就能發現其中有些動作未必連得起來,但當連續播放的時候,前後幀的剪影組合可以讓觀眾有新的觀感,用說謊的方式去創造視覺體驗這是最吸引我的點之一。
而我真正知道畫這場戲的人叫山下宏幸是在來了日本進入糖果盒之後。毋庸置疑日本動畫裡高手林立,不過當時就是對山下的作畫特別喜歡,於是暗自先定一個小目標,努力和山下發生交集,產生關係,去到他身邊學東西。直到目標實現為止,花了整整三年。在這三年裡,山下也從作畫監督,到演出,一直進化到《BORUTO》劇場版的監督。中途不知道還有還什麼方法可以讓他注意到有我這個人,自己也一度很迷茫感覺遙遙無期,幸好的是迷茫歸迷茫,努力還是得繼續努力,最後還是再運氣推我一把,把這個目標搞定了。(《火影忍者》696+697兩集,山下宏幸負責分鏡演出,黃成希負責除了山下之外最多的原畫量。)
所以在原動畫方面,受影響最大的還是松本和山下。不過現在山下對我來說也不是單純憧憬的人,因為能夠在他旁邊,所以這一年他的性格以及為人處事的方式都活生生地展現在我面前,可以學習的東西也不局限在工作上,精神上也得到莫大滿足。
三、 動畫與武術
——後來是怎麼參與《火影忍者》的原畫?記得畫第一原畫是580集,那集的作畫監督還是山下宏幸,聽說作畫會議開得和粉絲見面會一樣。
黃:2013年末正式入職糖果盒後,通過社長朱曉的聯繫,以公司對接的方式第一次接到了火影的第二原畫工作,當時作監是山口杏奈和津曲大介。我可以說是興奮過頭了,感覺太夢幻,畢竟是看了這麼多年的作品一下子擺到了眼前。恰巧可能那一話工期很趕,有一部分的layout和作監修都很潦草,間接給到了我發揮的空間。在這之後接到的連續兩話火影的第二原畫都是山下的作監回,我也是不遺餘力的把當時自己的最大限度的實力都弄出來了。在這之後終於獲得了火影第580集的layout工作,雖然是關於卡凱西和水門班的原創劇情,但幸運的是依然是山下的作監回。而且在作監修的紙上也留給了我肯定的話,足夠高興五百天,簡直要跪地感謝當時還是製作進行的名嘉真前輩。但遺憾的是在接下來的兩年因為各種原因,始終和山下的工作失之交臂,沒有多少交集。我也處於接各種各樣不同工作的時期。
第一次和山下本尊得以見面是2015年9月3日,山下負責演出作監的片頭主題曲「line」的作畫會議。比較命運式的巧合是離開糖果盒的最後一次工作,以火影開始,也以火影告一段落。就像你說的,就是一個瘋狂fans見面會,我幾乎全程笑到見牙不見眼,但,尖叫才是見到偶像的正常反應吧(笑)。不過作為同行,想要獲得肯定不是面對面笑得像個癡漢就能搞定的,機智的我趕緊送上了我的塗鴉和寫上了我的所有聯繫方式,確保即便有朝一日我在非洲他都能聯繫到我。
15年有不少事情曾經一度需要回國,不過在那時收到了小丑社的邀請,是山下希望我能一起參與火影到最後。我想說,沒有比這個更能讓我激動,真的沒有了,謝天謝地感謝黨。名嘉真製片也很懂我心,把我的位置安排到了山下的旁邊,於是16年無論是火影還是社外的工作我幾乎就是待在火影組裡工作了,完全承包了山下旁邊那塊地。
——《火影忍者》685集,你用裡面的人物畫了一套詠春,非常有創意,而且你好像還是練過的?練武術對畫動作戲有沒有幫助?(笑)
黃:和大部分男生一樣,我對武打和超級英雄都有一定程度的著迷和崇拜,動作片、武俠片歸根結底其實是對於戰爭藝術的表達。或許是個人比較淺顯的理解,小時候受之前談到的動畫片的影響,對伸張正義警惡懲奸有天然的憧憬,而戰鬥則是貫徹這種精神的最直接表現形式。觀眾可以通過影視傳播媒介把所感受到的與惡勢力戰鬥的精神潛移默化至生活中的思考方式、價值觀和行動模式上。
當然現在一把年紀了,對於“正義”的理解也變得更加多元化與立體,動作類影視作品也有更加華麗的視覺效果呈現以及可以更加深度挖掘的內在含義。
我喜歡上詠春和大部分中國觀眾一樣是因為甄子丹版的《葉問》和《葉問2》,這包括了甄子丹自身的演繹以及洪金寶的動作導演,我想這就恰恰體現出,一部能夠打動人心的動作片能對受眾起到精神文化以及價值觀傳遞的作用,而不僅僅停留在動作以及畫面的娛樂性。真正去學的契機是大學時期的短片拍攝作業,我們小組有涉及到武打的部分,當自己真刀真槍去一招一招設計和套招的時候,才發現自己知識量太少,所以才會正兒八經的去學拳。去日本之前一直學了兩年,全盛時期的實力也是可以壓制來踢館的人的。
練習詠春的期間感觸比較大的還是除了身體機能和技術的訓練外,意外感受到的是中華武術代代流傳下來的精神與文化,一招一式都有學問,這一點個人覺得王家衛的《一代宗師》對於當時的武林的氛圍、禮儀與練武人的立場、心態有很深入的描寫。包括裡面梁朝偉版的《葉問》在爭餅時到的陽手與陰手,雖然一般觀眾不會去理解其中的含義,但是導演也在有意識的通過使用的技法去表現角色的心態變化與心理博弈,這就讓動作戲做到了武戲文唱,動作的表現是緊扣角色與故事的發展的。當然個人對於《一代宗師》裡過度誇大力量的吊威亞動作設計並不是太喜歡,反而是升格拍攝的慢鏡細節,包括雨珠、雪花、震松的螺絲對於武打節奏的調控和利用周遭環境的變化去呼應的打鬥的力度,個人是非常喜歡。
雖然其中少許門派風氣或是門戶之見的我並不是很喜歡。但總體來講,學習的兩年間,裡面有很多祖先一直傳承下來的禮法與精神都是我們華人文化裡很重要的一部分,雖說是學武,也可以算是修身養性。
可以說在學習之後我對動作設計有更多一層的理解,攤、膀、伏、捺、耕,諸如這些技法的名字既包含了中華文化的意義,對於動作設計者而言,根據腳本以及導演的意圖、以及角色的性格、情緒,“攤手”既可以表現防禦,也可以展現進攻意圖。沒有親身去學習和感受這種武術文化,我想對於我來說會差那麼一點。
上面說了那麼多,其實也就是說,就我個人而言,學習詠春(或者武術)對動作設計和畫打戲都有很大的幫助,也許從思路上來講是給了我一個方向,也從身體和原理的方面讓我對動作表現有更深的理解。至少作為一個華人,我希望自己在通過動作畫面去傳達感情的時候,能有除了華麗和炫目的感官刺激之外保持華人文化價值的傳播。
拿685集的動作戲份來說,雖說把詠春的招式用在《火影忍者》裡作為我存在過的紀念是我早就定好的一個目標,但是也需要找一個好的切入點和適合的語境。我的思路是,拿到分鏡後先閱讀理解,再和演出溝通,判斷這一部分的內容主旨和是否滿足使用詠春的條件,從而清楚如何在不破壞導演的意圖下發揮我想加入的元素。這是原創劇情裡一個關於通過兩組忍宗組手對練,展現兄弟二人在天賦和性格上的差異的戲。現場需要配置三到四組的角色,考慮到在故事裡這屬於體術開宗立派初期的動作,比起時裝動作戲的西洋拳法、混合格鬥等動作,古裝或近代具有明顯武術流派的姿勢,或者攻防手法更加能凸顯忍宗這個流派屬性。而且tv動畫由預算設定,路人角色的組手盡可能需要可重複利用的動作,像空手道或柔術之類的摔打技法不適用,所以天時地利人和讓我有一個合適的時機合適的語境把詠春的“黐手”對練、問手、膀手、拍打這些比較有代表性的技擊手法用上。除了能表現出因陀羅的進攻態勢和阿修羅的被動防禦,也很好把這種遠古時代的武術風格和鳴人那個時代的現代混合打法得以區分。
平時一般不在公共場合發表這類看法,不過難得有機會還是想說說自己的愚見。動作場面的表現常常因為乍眼一看能比文戲更加吸引眼球而成為更多學生時代的短片題材首選(包括我自己學生時期也有這種傾向),而被貼上“炫技”的標籤。但隨著時代發展我個人覺得是對動作戲的一個比較不公平的評價。尤其在影視作品裡,一個高品質的武打設計往往比其他類型的戲劇表演多花五倍乃至十倍的時間,當然在動畫裡不需要要求動畫師需要有那樣的身體素質,但它和生活感情戲一樣,都具備審美意識和藝術性。
最後引述一段話:
「武打與動作本屬體育運動形式,其蘊含的人體美、運動美均屬於體育美學的範疇。然而,經過電影藝術設計後的武打動作則滲透著設計者的思想情感。這種藝術的武大已不止為打而打、為好看而打,其中蘊含著設計者與創作物件的交流,是一種“本質力量的再現”。從功能角度講,動作設計在電影表達體系中肩負著娛樂審美、塑造角色、敘述情節、傳遞思想、表達情感等功能。」
摘自:《功夫片的秘密:動作導演藝術》張力著
我在動作設計方面也還只是一個新手,也沒有太驚豔的表現,不太適宜發表太多主見。不過這是我個人在動作設計修煉上會始終遵循的理念,僅供參考。