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任天堂Switch問題不少,卻是現在最“無可替代”的遊戲機

最近遊戲圈最火的硬體設備是什麼?如果說 NintendoSwitch排第二恐怕沒人敢稱第一。它甫一出生就渾身帶戲:主打的二合一概念本身就很酷,一作滿分塞爾達也給主機打了一針強心劑,購買管道的閉塞和一波三折更讓搶得首發的人光環閃耀,甚至連出於警示兒童的超苦卡帶,都引發了好奇心爆棚的媒體和玩家競相舔卡的熱潮……嗯,我也跟風舔了一次,真的非常苦,苦到舌尖發麻。

當然舔卡並不是我的每日修行課。過去近一周的時間裡,這台Switch幾乎已經成了我繼筆記本和手機外的第三個會隨身攜帶的硬體設備。儘管任天堂希望將Switch定義為主機,不過你會發現其實掌機模式更吸引人,更為靈活的使用場景讓Switch作為掌機出鏡的頻率非常高——比如說上班午休時便多了一個新選擇,可以迅速從待機狀態切換到前一晚未打完的進程;而這一周我的睡前例行活動也不再是刷手機,而是轉而去肝塞爾達。

這塊720p螢幕觀感比想像中要好不少

你若問我Switch吸引人的地方有哪些,HD 震動算一個;非常好用便捷的截圖按鈕算一個;那塊單看資料為人詬病的螢幕也算一個——雖然手機用戶們早已被動輒的1080p4K養刁了口味,但事實上這塊螢幕是迄今為止最優秀的掌機螢幕;同時Switch也進一步堅定了我“物理按鍵依舊是目前最人性化的遊戲操控方式”這一信念。

但以上細節其實都只是次要的,最重要的是Switch選擇了一條劍走偏鋒的方向——實現真正的“Play anywhere”,這種“主機+掌機”雙形態的硬體,甚至沒有可以參考的成功先例。

“無縫遊戲節奏”的吸引力

從Switch的產品整體來說,主機掌機二合一狀態下,最顯著的改變無疑是各種場景的轉換,可能前一秒我還在客廳電視上充滿激情的砍BOSS,下一秒就揣著機子滾去床上繼續跑圖了。應該說這幾天我最享受的,正是這種“無縫切換”的遊戲節奏。

這種節奏帶來的對比是鮮明的。以PS4或者PC平臺為例,主機功能雖然強大,但遊戲體驗經常會“斷層”:一些速食類車槍球遊戲倒還無傷大雅,但要是想玩一把《文明6》,估計得專門空出起碼3-4個小時才能樂在其中,更不要說那些數十個小時才能通關一次的硬核遊戲。拋開遊戲性不談,人們沉迷手遊無法自拔的原因之一,就在於它能夠切實地提供“無縫”的遊戲節奏,幾乎可以完全填滿你所有的碎片化時間——地鐵通勤、上班劃水、逛街小憩、睡前一小時,甚至是蹲廁所,一切你處於“好無聊找點事打發時間”的狀態下時,都是手遊登場的好契機。

2011 年 WiiU上市之時,iPhone 4s也才剛剛面世,iPad平板不過剛剛出到第三代,最火的手機遊戲還只是水果達人和憤怒的小鳥。6年的時間轉瞬即逝,智慧手機全球橫行,發展速度遠超所有人想像,我們已經可以在最新的 iPhone上玩到各式各樣的卡牌、音樂、RPG等類型的遊戲,其中不乏COC這類現象級作品。手機和平板幾乎已經搶佔了我們所有的碎片化時間,核心“Gamer”越來越少,新生代的“Player”用戶越來越多,VR/AR概念也在成為現實,我們對傳統遊戲的評價標準,慢慢開始不再適用於當下的年代。

如果說當年 WiiU的失敗,是因為任天堂對手游浪潮和平板設備崛起的估算錯誤,也沒能在“用戶認知”上引導消費者真正理解 WiiU的核心玩法和概念;那麼如今Switch這種雙形態硬體的出現,則是迎合了如今時代環境下的使用習慣。

一方面,是基於這幾年手遊市場對大眾用戶的培育,另一方面,則是移動便攜理念的深入人心,在這兩個時代大前提下, 任天堂選擇介入其中,用更容易被人所理解的“便攜型主機”形態,來實現當年WiiU未能完成的夙願——“擴大遊戲人口”。

如果單論體積,這應該是本世代最小的主機產品

Switch看似是想要同時討好以往的核心和休閒兩類玩家,但最終目的仍然是圍繞著任天堂多年的核心策略——“擴大遊戲人口”來進行佈局,不同於《火紋》、《口袋Go》之于手遊市場,正如剛才所說,Switch是一個全新的產品形態,不僅限於當一個“客廳玩具”,更是讓你在室外也能體驗到足以碾壓絕大多數手遊的主機級作品。它的落地其實也證明,我們所期盼的那個Play anywhere的狀態,並非遙不可及。任天堂在掌機和主機領域的多年經驗,也讓它清楚地知道如何做才能更好的體現兩方的優勢。

當然,Switch也並非全盤無缺陷,其中一個毛病就出現在《塞爾達傳說:荒野之息》的遊戲過程中。關於該作的美術風格其實觸樂已有過一些探討,這種結合了水彩畫以及日本動畫中卡通渲染的美術風格,投射到60英寸的電視時反而在驚豔度和細膩度上不如6英寸的小螢幕。不僅是因為小尺寸螢幕更適合這類渲染風格,還有一點是本作在 TV 模式下的運行效率確實不如掌機模式——當我在電視上玩《荒野之息》時,不僅有肉眼可見的掉幀,在切換為掌機模式的瞬間還遇到了一次死機並被迫強制重啟。

這不是一個好消息,因為這意味著連任天堂自己可能都還未摸透Switch的機能,而對廣大的協力廠商遊戲開發商來說,它們需要的是一個更加穩定如磐石的標杆來作為開發參考,畢竟從《勇者鬥惡龍-英雄2》的Switch試玩版表現就能知道,遊戲優化的問題還遠未到及格線。

對比 3DS 和 WiiU,這個 eShop 介面實在太“樸素”了

此外,Switch的系統除了一個簡單的eShop,外加一個好友系統和一個查看遊戲截圖的相冊外,擴展功能服務上基本乏善可陳,甚至連存檔都還無法通過microSD卡進行轉移。雖然我們已經能在其中看到一些隱藏的模組——比如可以把截圖用來發Facebook或者 Twitter,以及隱藏的一個NetFront內核流覽器。也許這些功能會在未來的系統更新中提供,但顯然如今的Switch更希望專注於扮演一個純粹遊戲機的角色。

然而,以如今大眾使用者對“平板設備”的認知理解(很大一部分是源自對iPad的認知)——比如說作為平板,玩遊戲只是其中的一個功能,流覽網頁、看視頻這些應該是最日常的用法 ——Switch能做的實在連基本都談不上。如果說出於“防破解”這樣的考慮,就不提供這些符合當下使用者習慣的服務,難免會讓一些大眾用戶感到困惑。

任天堂需要知道的是,在另外兩大主機都已經開始朝“半代進化”的方向發展時,哪怕是手握著塞爾達、馬里奧等這些差異化遊戲,先入手硬體再慢慢進行軟體服務補全這種事,也不應該拖太長時間。

總之,從硬體和功能角度來說,Swich仍然不是一個最好的狀態,這份妥協不止是剛才所說的不足,還有一些細節上的問題,比如雞肋的支架設計、JoyCon腕帶的反人類設計、ZL/ZR 稍短的鍵程、平庸的續航、要配一個USB-C PD移動電源才可以實現邊充邊玩等等,其實這些我們都可以在其它便攜性產品中找到做得比Switch更好的案例,但這些毛病終歸還是不如那個“無縫遊戲節奏”來得重要,畢竟短期內估計也找不到第二個能做到Switch這份上的產品了。

我在星巴克玩了兩個小時的 Switch

上週末我在星巴克特地感受了近兩個小時的Switch室外遊戲 ,作為目前Switch上口碑最佳的多人遊戲,帶上妹子一起玩1-2Switch確實很有趣。這個有點繼承自Wii-mote風格的小遊戲集合,除了精准的體感動作監測外,還能夠讓你充分體驗到Joy-Con手柄 HD 震動下令人驚訝的層次感,獲得一種顯著區別於PS4手柄震動的樂趣。

以其中一個搖晃蘇打汽水的遊戲為例,搖晃時的陣陣撞擊,氣體的絲絲泄出,大量氣泡的驟然上升,以及最後的轟然炸開,低頻震動和高頻震動有著顯著的區分,傳遞到你掌心中時也都是截然不同的震動感受。簡言之,1-2Switch是非常值得嘗試的休閒小遊戲——當然首先,你得再找到個人一起,這是玩這個遊戲的大前提,我找不到單人還來玩這個遊戲的理由。

脆弱的支架,其實也是底部 SD 卡的保護蓋

但在室外遊戲還是遇到了不少問題,並非只是6英寸的螢幕大小,還在於彆扭的視角——我曾希望一手拿一隻 Joy-Con,然後以比較舒服的後仰“葛優癱”姿勢而非弓背前傾來玩遊戲,但最終發現我只能以一個奇怪的角度來“睥睨”螢幕。

Switch配備了一個無法調整角度的支架,所以桌子和椅子之間的高度差就變得很關鍵。問題在於,你無法保證每一次去咖啡廳都能找到一個完美的高度差來“適應”Switch的角度,這就讓剛才所希望的“舒服打遊戲”這件事變得很尷尬。另外這個背部支架不僅保持直立的時候搖搖晃晃有些不穩,能不能剛好站住都成問題;而且材質十分脆弱,以至於每次掰開都是小心翼翼生怕用力過度就斷了,讓我不僅一次懷念微軟為Surface設計的多角度支架鉸鏈。

如果是現實狀態,我覺得後面的人根本無法看清遊戲畫面

而在宣傳視頻中出現的“看起來很美”的多人遊戲形態,實際表現起來也是有點一言難盡。如果是雙人遊戲似乎還好,兩個人離得近些總還能看清螢幕;如果想要嘗試四個人一起來玩,那麼你不難想像四顆腦袋擠在一起努力看清 6英寸螢幕的窘態,以及在一個不怎麼安靜的咖啡廳或酒吧裡想聽清1-2Switch的提示音而不得不側耳傾聽的畫面。其實雙人應該算是Switch掌機模式下最理想的多人遊戲狀態,一旦人數超過兩個,也許還是連到電視螢幕上更靠譜一些。

至於一個人,還是老老實實像掌機一樣捧在手上玩最舒服了。

哪怕有《荒野之息》保駕護航,但顯然還不夠

如果沒有塞爾達,你幾乎很難在現在的Switch平臺上找到一款足夠驅動你購買硬體的作品——《Snipperclips》還算是一款小品佳作,它把Joy-Con的特性發揮得淋漓盡致,兩個不同顏色的角色似乎就是Joy-Con的化身,用簡單直觀的操作達成各種目標。不管是單打獨鬥還是多人協作,都樂趣十足。但其體量和定位註定無法獨當一面,操作的簡單和元素的稀少,使其還無法帶來有足夠份量的解密內容,而只能是茶餘飯後的可口小點。

《VOZE》完全就是一個觸屏移植遊戲

至於像《VOZE》這樣的移植自手機平臺的音遊,我去eShop花3000日元購買了完全版,但它顯然只是使用了這塊觸控式螢幕的功能,並沒有針對Switch的特色加以適配,所以最終操作模式也依然是純粹的觸屏點按,如果用Switch的“完整形態”來玩就顯然非常彆扭,只能選擇將兩側的手柄摘下來,將其視為一個小平板。那麼問題來了,我為什麼不在 iPhone上玩呢?

我始終對Switch的首發遊戲陣容不滿意,幾乎都和當年的N64首發僅靠《超級馬里奧64》一樣慘澹——你不能指望讓一款滿分塞爾達支撐接下來的“死寂期”,更不能指望所有人都買獨立遊戲的賬。所謂眾口難調,大眾沒有選擇才難調,畢竟對遊戲機設備來說,硬體和遊戲之間的關係,一直都是相輔相成共同成長的。

不過這一次的《塞爾達傳說》確實不同以往,也正因為有了堪稱核彈級別的《荒野之息》的保駕護航,使得首發Switch有了最大的意義。

《荒野之息》絕對是你如今購買Switch的最大理由

我還沒辦法聊太多關於《荒野之息》的遊戲內容,哪怕是這幾天我一直沒停下跑圖,我發現我仍然沒吃透這款遊戲的全部,也不知道這款遊戲會不會在未來的幾天裡帶來特別的驚喜。

不誇張地說,《荒野之息》確實為如今的開放世界類遊戲樹立了一個全新的標杆,不管是遊戲方式還是流程,都顯著區分於以往的線性☆禁☆遊☆禁☆戲以及“偽開放世界”遊戲,高互動性的場景設計更讓我們在現實世界中所建立的一些常識,直接挪用到遊戲裡也是可以實現的,比如混搭素材做奇怪的黑暗料理,比如什麼山都可以爬,還有雷雨天用金屬武器會被劈死這樣的驚喜橋段......任天堂打造了一個野心十足的世界,我甚至認為它把所有可互動的元素都做出來,目的就是讓玩家自己去“創造玩法”,這種不拘泥於既定手段去通關遊戲的感受,可以說是前所未有。

我暫時只想記住它的好

如果硬要給出一個結論,我會說Switch還不足以成為一款優秀的主機產品。如果你是抱著一種尋找“人生中的第一台遊戲主機”這樣的心情,我會更推薦PS4——這個說法可能有點潑冷水,但結合現實層面來說,Switch如今單調的遊戲陣容,以及一些功能服務的缺失,還沒能給大眾玩家足夠強大的吸引力。我很難給出一個“我想買一個家用機所以首推Switch吧”的充分理由,畢竟現在的現貨價格也很驚人,如果你不是抱著“老子就是沖著塞爾達來的”這樣的心情,進一步觀望至夏季乃至下半年是更明智的選擇。

但我終究還是要說,Switch是一台十分獨特的產品,它所代表的幾乎是我們這一批遊戲玩家,對一代實體遊戲裝置的終極夢想——主機和掌機狀態的完全融合;而當你試想可以在任何地方都能玩到任天堂的主機級遊戲時,沒人知道它會在未來具備多大的發展潛力。

我還記得自己幾年前,因為無意間聽到了澤野大神和 Sayulee 的一曲《The way》而中毒,果斷入手了WiiU和《異度之刃X》,這種不怎麼理智也無法被旁人所理解的購買行為,終究是少數人才會做的選擇。

我不想不負責任的去大談“偉大”和“神作”,其實驅動每個人開始遊戲的原因都不一樣,可以是被豐富的遊戲性所吸引,也可以是被線上朋友間的社交所維繫,甚至可以是為遊戲中的一段旋律、幾幀視頻,乃至純粹到一個角色的閃回鏡頭而駐足停留不願離去——如果你能夠恰巧被它們擊中內心,不妨好好珍惜這種已經變得有點渺小卻又奢侈的心情。或許旁人無法感同身受,卻恰恰能夠支撐著你無所畏懼地去喜歡,因為不是每個人都被賦予了這種”心境”,也不是每個人都適合這樣的“不理智”。

我想現在的Switch和塞爾達給我的遊戲體驗,應該就是這樣的感覺。

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