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絕對絕望少女評測:完全不一樣的彈丸論破

正式評測前需要提出的幾點

1.很多玩家表示遊戲中的視角蛋疼,不太適應,可以嘗試在選項中將視角模式由“自動”改為“手動”,人物機動性和視野都會有明顯的提升。

2.個人建議先玩彈丸論破1+2,再玩這一作。因為從劇情上說,這一作是介於1和2之間的,如果不玩前兩作,會看不懂官方精心設計的很多梗。

3.也許會有玩家覺得這款遊戲畫面糟糕,但是簡易的建模是彈丸系列一貫的風格,不強調畫面的精細度和真實性,而是注重整體的美術風格,就像魔法少女小圓那樣。雖然絕對絕望少女的遊戲模式是第三人稱射擊,但仍然以角色扮演敘事為主,畫面自然不是重頭戲。

可登大雅之堂的遊戲性

玩過彈丸正作的玩家都知道,正作的遊戲性高得離譜,那麼作為外傳性質的絕對絕望少女,遊戲性如何呢?對於這一點,很多玩家已經提出了質疑。

首先是遊戲節奏,正作大致分為兩個部分:一部分是日常生活,另一部分是學級裁判。日常部分相對輕鬆,裁判部分則節奏極快,環環相扣,讓人欲罷不能。所以,正作總體上遊戲節奏是很快的。再反過來看絕望少女這一作,節奏就要慢得多了。不過這也是理所當然的,正作遊戲模式以高速推理為主,而外傳卻是以探索解謎為主,既要享受探索的樂趣,又要全程高能,實際上是很難的。

其次是遊戲元素,這一作有了很多改進和創新,在顛覆遊戲模式的情況下,依然想出了很多有趣的元素。比如活用第三人稱射擊,做出類似言彈的戰鬥系統,還是挺有趣的。冬子的無雙模式也做得很用心,大招有亮點,這裡賣個關子2333。解謎方面,難度適中,不會拖慢遊戲節奏。總之,《絕對絕望少女》的遊戲性可圈可點,雖然刺激性不及正作,趣味性仍然是上乘的。

遊戲截圖

不算優秀,卻毫無違和感的畫面

剛玩《絕對絕望少女》的時候,我覺得這一作的地圖簡直就是正作地圖的放大版嘛,畫風和建模都差不多。但細細觀察後,發現一些細節還是有很明顯的進步。正作的3D探索模式,建築幾乎沒怎麼上色,而這一作的建築根據場景的不同,選擇了獨有的上色方式。比如有個墓地的場景,就運用了十分強烈的混合色調,讓人很不舒服。但同時,這也表現了場景的個性化特徵。我個人有個直觀感受,那就是,如果縱向比較彈丸系列的畫面,這一作就有很多亮點。如果你以3A的畫面為標準,大概會無法適應它的畫風。並且,我覺得《絕對絕望少女》基本可以算是恐怖遊戲了。它的畫面設計和BGM,很明顯是為了讓你感受城市的絕望氣氛,大家就不要苛求視覺衝擊什麼的。

音樂?沒毛病

《絕對絕望少女》一部分BGM是正作的變調,原創的也不算太少,至少沒有濫用正作BGM。在網易雲音樂上有專輯,直接搜索“絕對絕望少女”即可。彈丸系列的音樂一直優秀得過分,這一作也絕對沒有砸這一塊招牌。即使有的場景照搬了正作BGM,至少和對應場景的契合度是很高的。並且,反映遊戲主題的核心BGM是原創的,比如反派BGM等。另外,音效也一如既往地帶感,毒性絲毫不減。

遊戲截圖

劇情沒有一二部好?不見得。(有微量劇透!)

第一,感情戲。在正作中,不論是同性還是異性,感情戲都不是特別多,很多情況下,玩家只能通過刷好感度來觸發互動劇情。而在這一部外傳中,冬子和苗妹的感情戲相當充足,並且不是以百合為賣點博取玩家的眼球,而是在危難中互相扶持,正兒八經的友誼。(畢竟冬子是絕對的異性戀哦,白夜大人請再打我一次.jpg)值得一提的是,主角二人個性和價值觀的成長,也伴隨著整段劇情。相比之下,《絕對絕望少女》的劇情比正作少了一份“燃”,卻多了一份溫暖和治癒。

第二,劇情銜接巧妙。這一點表現在,《絕對絕望少女》中整個事件與一代結合得特別好,補充了很多一代沒有交代清楚的事情,比如某些人物的背景和去向,同時,很多細節又和二代建立了聯繫。詳細例子不勝枚舉,大家玩過之後,確實會對一二代有更為清晰的認識。

第三,故事主題的深度。這一作的故事表面上看只是大人與小孩之間的撕逼大戰,實際上則沒那麼簡單。彈丸系列一直以希望與絕望的博弈為主題,而絕望的承載者一直都是大人,但是在這一作裡,小孩也染上了絕望,這一點我覺得創新得相當到位。因為兒童的精神世界是具有特殊性的,非常具有探討價值。善惡觀,到了兒童那裡,就會變得模糊難辨。大家如果關注犯罪新聞,會發現很多兒童都做出過令人髮指的行徑,然而最後對他們的制裁卻莫衷一是。所謂不知者無罪,那麼兒童對此到底應承擔多少責任?我覺得應該具體情況具體分析,這裡不展開說。但是可以看出,這個話題的探討潛力是很大的。彈丸的劇情一向發人深思,這一次用到兒童犯罪題材,簡直是神來之筆。

最後,要不要因為有繁中再加點分呢?我覺得大可不必,這種優秀的遊戲。假設沒中文,你會忍心打差評?