從故事背景看《守望先鋒》的設計藝術
不久之前,暴雪出品的《守望先鋒》剛剛奪得了GDC2017年度遊戲大獎,再加上之前所獲得的TGA以及DICE兩項年度大獎,《守望先鋒》已經成為了繼《神秘海域2》和《上古卷軸5》之後,第三個實現大滿貫的遊戲。值得一提的是,《守望先鋒》是唯一一款作為原創作品而非續作獲此殊榮的遊戲。除此之外,它還獲得了IGN、Gamespot、Game Informer、Eurogamer等等外媒評選的年度遊戲獎項。那麼作為一款原創作品,《守望先鋒》有什麼過人之處呢?
這個世界需要更多英雄
《守望先鋒》脫胎自暴雪的於2013年砍掉的項目《泰坦》。在立項之初,暴雪試圖把《泰坦》做成一個玩家可以在超級英雄與普通民眾之間自由轉換身份的MMORPG,換一種更廣為人知的說法就是:《魔獸世界》的繼承者。但是很不幸,在經歷了6年之久的開發之後,由於遊戲本身樂趣的欠缺,專案還是被砍掉了。原項目140人中有100人被分配到其他項目,而剩下的40人,在繼承了《泰坦》遺志的基礎上,提出了一個新的遊戲創意,這就是我們今天所見到的《守望先鋒》。
暴雪之前的系列作品《魔獸世界》《星際爭霸》以及《暗黑破壞神》
實際上,《泰坦》與《守望先鋒》中預想的時代背景略有相似。眾所周知,在《守望先鋒》問世之前,暴雪已經有許多知名IP在手,《魔獸世界》系列是劍與魔法的奇幻背景,《星際爭霸》是科幻系的太空史詩,而《暗黑破壞神》走的則是黑暗哥特風格。所以當暴雪團隊決定開發新專案的時候,為了推陳出新,他們首先想到的故事發生地點就是我們腳下的星球——地球。既要讓玩家感到與自己的生活息息相關,又不能顯得異常突兀,所以近未來是故事發生時間的絕佳選擇。而談到近未來,在以往的遊戲中,最常見設定的無非就兩種:賽博朋克或者後啟示錄。
《殺出重圍:人類革命》中的上海,科技發達的背後是擁擠的居住環境和骯髒的街道
賽博朋克是上世紀80年代形成的風潮,其奠基作品《神經漫遊者》所描述的未來充斥著人工智慧、大型跨國公司以及賽博空間等等概念。而此後的很多作品也逐漸補完著賽博朋克的元素,例如《銀翼殺手》中對複製人的探討、《攻殼機動隊》中的人類義體化、《駭客帝國》中機械與人類的關係、乃至《殺出重圍》中糅雜的陰謀論等等不一而足。顯然,賽博朋克作品的基調是陰暗而反烏托邦的,從社會底層的小人物著眼,闡述著對社會秩序的缺失以及人類濫用高科技引發的災難性後果的擔憂。
《輻射4》中經典的“一人一狗廢土遊”
後啟示錄,或者更為玩家所熟知的名字“廢土風格”,同樣起源於上世紀80年代。設定主要探討了人類如何面對經歷巨大災難後徹底毀滅的世界。其中的代表作品就是《輻射》系列。《輻射》講述的是在一場核戰爭之後,廢墟上的人類將會如何生存。在人類社會徹底失去秩序和法律之後,人性的善惡會被放大到無以復加。我們可以看到以人肉為食的家庭或是想要根除所有非純血人類的英克雷,也可以看到以恢復戰前科技和人類秩序為己任的鋼鐵兄弟會。同樣的,人類蕭條之後,人與人之間的關係十分脆弱,而珍貴的感情也更容易被凸顯,比如《最後生還者》中的喬爾和艾莉。但總體來說,後啟示錄還是以一種悲觀的基調來闡述故事。
《最後生還者》中已經廢棄許久的城市
就以上兩種遊戲風格而言,人類無論是面對高度發達的科技還是大戰後的滿目瘡痍,其結果都是悲哀消極,乃至令人抑鬱的。暴雪在《守望先鋒》中的設計卻超脫出了這個定勢,在帶來人類與智械關係思考的同時,更重要的是,它創造的是一個值得為之奮鬥的世界。
伊利奧斯的希臘風情
守望先鋒充滿了明亮鮮活的色彩,人物也更加卡通化,給人以一種明快的感覺。你可以很容易地想起伊利奧斯亮藍色的房頂以及明媚的陽光,灕江塔夜市大紅色的屋簷以及閃耀的霓虹燈招牌,又或者是花村裡常被你們砸壞的五顏六色的遊戲機。這點與充斥著陰暗色調的賽博朋克和昏黃荒蕪的廢土大相徑庭,從視覺效果上就給人帶來了輕鬆愉悅的氛圍。同樣的,人物的卡通化讓遊戲的格調不同於其他作品的深沉,顯得輕鬆而有活力,你可以讓麥克雷披個美國國旗,也可以讓小美穿著大紅襖給你拜年,更可以讓大錘Cos一個沙和尚跟你一起推車。雖然這有些吸引玩家眼球的成分在,但毫無疑問,從設計的理念來講,暴雪在《守望先鋒》中所描繪的世界,是充滿了積極意義以及正能量的,也是別具一格的。
智械危機,戰火燃燒到了澳大利亞
當然,輕鬆歡快並不代表作品就沒有內涵。在《守望先鋒》的故事設定中,世界剛剛經受了一次戰火的洗禮——由於人類對人工智慧的大肆開發,人工智慧主腦覺醒自我意識並與人類為敵,開始製造軍用智械攻擊人類(堡壘就是這時誕生的)。在這個神似《終結者》的故事開端之後,戰火蔓延到了印度、朝鮮半島、澳大利亞、歐洲等地,各國紛紛出動自己的軍事力量與智械作戰。
在聯合國的號召下,一個以應對智械危機為目的的國際維和組織守望先鋒就此成立。其中的第一代成員就有自德國的士兵萊因哈特、瑞典武器工程師托比昂、兩名美國的強化試驗士兵加布裡埃爾·雷耶斯和傑克·莫里森。在終結智械危機的戰鬥中,守望先鋒做出了突出的貢獻,而曠日持久的戰爭也最終以人類的勝利宣告結束,最終聯合國同意了一部分有著和平意願的智械在喜馬拉雅山居住,而澳大利亞政府也同意在內陸保留智械的居住點。
大戰過後,世界的和平似乎近在眼前。然而在戰後守望先鋒組織發展壯大的同時,人們也開始對守望先鋒這個組織產生了不滿和質疑。由守望先鋒過失造成的高保密等級的任務失敗,腐敗和管理不善,武器存儲丟失,審訊過程中疑犯人權被侵犯,種種弊端面前,聯合國不得不宣佈對守望先鋒組織進行調查。這些劇情讓人不由得想起阿蘭·摩爾的漫畫名作《守望者》。而後,由於兩個領導者莫里森和雷耶斯對於組織未來的分歧,最後組織在瑞士的總部發生了大爆炸,從而導致了智械危機結束後第20年,守望先鋒的解散。而遊戲所開始的時間點,就是在守望先鋒組織分崩離析後的時代。
人類與智械締結和平條約
從上面一長串的描述我們可以看到,在以往近未來遊戲中描繪甚多的世界大戰情景,在《守望先鋒》中也有出現,但是最後的結果卻大相徑庭。人類最終獲得了勝利,並且最終得到了和平,其中在某些地方比如努巴尼,甚至出現了人類和智械和平共存的情景。雖然仍有一些局部的衝突,比如俄羅斯的中央智慧再度蘇醒攻擊人類,或者是秩序之光效力的費斯卡集團壓榨社會底層人士的勞動力,但整體來說,世界趨於和平、穩定和繁榮。這也是暴雪設計這款遊戲的初衷——去設計一個值得奮鬥的世界,而非以往作品中單單是描繪一個滿目瘡痍或者危機四伏的世界,卻不給玩家一個解決的方法。
可以說,過去的種種描繪近未來的作品,往往只停留在“用不同的方式解釋世界”,而暴雪的《守望先鋒》則是人類與機械“改變世界”的一個故事。在立意方面,《守望先鋒》已經是不拘於俗套,而且比其他作品看得更遠了。
守望先鋒組織在戰後進行維和工作
此外,暴雪確實也對人類和智械之間的關係有著一定的思考,譬如雅禪塔,他的哲學就很類似於佛教,認為人類與智械可以和諧共存。當然,遊戲中也有對智械恨之入骨的人,比如托比昂。但是無論是努巴尼還是尼泊爾的存在,都詮釋著暴雪的世界觀,那就是人和人工智慧可以和諧共存。當然,從守望先鋒解散的故事來講,同樣也有著普通民眾對於這些超級英雄的思考,他們的存在到底會不會危及常人的生活呢?這個答案沒有定數。但遊戲的主基調仍然沒變,也是許多部短片例如《雙龍》《英雄》和《最後的堡壘》所闡述的,一個積極的、正義的、宣導和平的世界。
綠洲城所處地區正是今天的伊拉克
暴雪還為這個遊戲增加了許多國際化乃至多元化的元素。首先,英雄以及對戰地圖來自不同的國家,代表著不同的文化,可以讓玩家盡情體會地球文化多元化的樂趣。我們可以看到好萊塢的西部佈景和電影製片廠,也可以看到灕江塔的航太發射中心,還可以看到充滿歐陸古堡風情的艾興瓦爾德。
值得一提的是綠洲城,現實中對於伊拉克的描述往往是戰後蕭條、民生凋敝、斷壁殘垣,可《守望先鋒》中的綠洲城科技高度發達、金碧輝煌,是地球的科技中心之一。非洲往往被認為是欠發達地區,而遊戲中身處非洲的努巴尼高樓林立,人與智械和諧共存,其中還誕生了少年天才發明家。這些都是暴雪為了在遊戲中塑造一個美好的世界做出的努力。當然,遊戲中還有對於LGBT弱勢群體的描述,獵空作為女同甚至還當了封面人物,還有韓國的女權團體遊行時打出了D.Va的旗號,包括《守望先鋒》對網路流行文化的促進與改變,這些在這裡就不贅述了。
《歸來》短片中小溫斯頓眺望地球
總的來說,暴雪在《守望先鋒》中所描繪的近未來世界,並不像以往作品所描繪的那麼陰暗與壓抑。往常出現的元素,例如人與機械共存、世界大戰、跨國公司以及領導層腐敗,在這部作品中也有涉及,也同樣發人深省,然而即便元素一樣,所得到的結果卻大相徑庭。暴雪用同樣的元素給我們帶來了一個不同以往的,充滿生機和正能量的世界,這個世界和平穩定、欣欣向榮,而正是玩家們在用自己的行動來維護這個世界。整個世界文化多樣,暴雪在潛移默化中讓玩家更能感受到這個世界的美好。
就如同《歸來》短片中,小溫斯頓在月球基地所眺望的那顆藍色的星球,讓人深深地感覺到我們腳下的地球是如此的美麗,讓人發自內心地想要為了守護它而奮鬥。比起以往描述近未來的遊戲作品中的悲觀消極,人類本身面對科技浪潮或戰火紛飛時渺小沉重的無力感,暴雪給我們帶來的這個世界是有解決方案也有光明未來的:只要人類去奮鬥,我們所居住的世界就會變得更好。且不提遊戲本身機制如何,從遊戲設計的角度講,在過往眾多的消極世界觀中,《守望先鋒》能以一個積極的角度脫穎而出,這點無疑是遊戲設計藝術領域中的創舉。
最後,請允許我引用一句小美說的話來作為文章的結束:“這個世界值得我們為之奮鬥。”