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外國遊戲界大佬對今天發售的Switch都怎麼看?

任天堂新主機Nintendo Switch今日發售,很多人認為Switch帶來了一股新鮮空氣,具備改變遊戲行業的潛力。在真正摸到真機之前,人們還想知道:體感操作會不會成為Switch的一項重要功能?Switch希望吸引哪些類型的玩家?協力廠商工作室是否願意為Switch製作遊戲?

為了解答這些疑問,外媒Polygon近日採訪了一些開發者和業內資深人士,請他們聊了聊對Switch的看法。

觸樂對文章的主要內容進行了編譯,部分內容有刪減。原文標題《What the game industry thinks of Nintendo’s Switch》,作者Matt Leone。

自由遊戲

在去年底第一次公開Switch的消息時,任天堂形容它是一款既可以在家連電視玩,也可以隨身攜帶並與朋友分享的主機。今年1月份,任天堂進一步展示了Switch的性能細節,包括螢幕支援多點觸控,兩隻Jon-Con手柄都支援體感操作,支援截圖功能,包含IR攝像頭,搭載HD振動等。

簡單來說,任天堂設計了一款支持多場景和多種操作方式的可定制主機。絕大多數受訪者都表示,Switch的新穎功能讓他們感到興奮。

道格拉斯·威爾森(Douglas Wilson,Die Cute Fabrik工作室聯合老闆,目前沒有為Switch開發遊戲):

我的第一反應是恐懼,因為我正在寫一本關於體感玩法的學術著作,當時我就想:噢不,這完全改變了我的思路,我得重頭寫這本書了。任天堂再次製作體感遊戲讓我吃驚,對吧?我覺得體感操作在遊戲行業沒有位置,它已經死了,微軟放棄Kinect就像釘在棺材上的最後一顆釘子……所以,誰會想到任天堂來這一出呢?

不過我不完全清楚任天堂的想法。除了《1-2-Switch》之外,我不知道體感遊戲會不會在Switch平臺成為一種潮流。

奧瑪·科內特(Omar Cornut,Lizardcube聯合創始人,《神奇小子:龍之陷阱》Switch版本程式師):

我認為最重要的是本地多人遊戲。Switch配售兩隻Joy-Con手柄,機器便攜性很好,這些都讓它很有可能成為最適合本地多人遊戲的主機。

小野義德(《街頭霸王》系列製作人,負責監督《街頭霸王2》Switch版本的製作):

當任天堂向我們展示安裝在機器兩側的Jon-Con,像NES或SNES手柄那樣小巧便攜並且能拆卸時,我就想:噢!如果真的是這個樣子,我們可以創造一個讓玩家隨時隨地都能玩格鬥遊戲的環境。

小野義德

莫比恩·費克裡(Mobeen Fikree,Vertex Pop工作室老闆,Switch遊戲《Graceful Explosion Machine》設計師兼程式師):

我們最感興趣的是高感振動技術(HD Rumble)。一般來說,振動是一種準確性非常低的輸出設備,沒辦法控制振感傳播方向和它帶給玩家的感受。不過如果使用HD Rumble,你可以讓設備的左邊振動,右邊卻不…..就像環繞聲。

須田剛一(Grasshopper Manufacture首席執行官,正在開發一款未公開消息的Switch遊戲):

我和任天堂合作過很多項目,我認為在絕大多數時候,任天堂總是會挑戰開發者,激發他們提出新想法。這一次,我覺得Siwtch帶來了一些有趣的新功能,比如它可以從掌機變成一台連接電視的主機的功能就很酷。舉個例子來說,一款像《銀色事件》(The Silver Case)這樣的遊戲也許就很適合Switch,因為遊戲的故事情節可能會讓玩家想要隨身攜帶(遊戲)。

飯塚隆(世嘉北美分公司產品開發副總裁,監督《索尼克:狂歡》和《索尼克2017》Switch版本的製作):

當我第一次聽說Switch時(當時代號還是NX),我覺得能讓玩家隨時隨地玩主機遊戲的功能很有吸引力……未來我希望看到任天堂進一步擴展硬體的多樣性,例如,他們可以考慮為年輕玩家製作一款體型較小、更抗震的機器,一個用於增強性能的擴展塢,或者甚至包括一個螢幕更大的Switch遊戲機,並能相容同樣的軟體。

飯塚隆

克利斯蒂安·斯文森(Christian Svensson,Sixfoot首席運營官,將發行Switch遊戲《Rime》):

如果讓我給任天堂提建議,我認為他們應當強調Switch的便攜性。掌機遊戲玩家是他們首先要滲透的核心受眾,相比之下,與其他家用機競爭會更有挑戰性。

葛列格·沃赫文德(Greg Wohlwend,Switch遊戲《Tumbleseed》設計師兼美術):

我不覺得Switch是掌機,它是一款高端主機,是我過去10年夢寐以求的主機。任天堂傾聽玩家聲音,瞭解我們的需求和生活方式,並製作了一款我們都想要的新主機。我猜想,我坐在沙發上玩《塞爾達傳說》《超級馬里奧兄弟》和《Tumbleseed》的時間,很可能跟我在乘坐火車或躺在床上遊玩的時間一樣長。Switch不是DS或Vita,而是一款功能齊全,可以放進背包的現代主機。筆記型電腦也曾經被人們認為性能與標準電腦相比有差距,或者太笨重,但現在呢?

體感操作的回歸

在1月份的Switch發佈會上,任天堂展示了兩款體感遊戲:迷你遊戲合集《1-2-Switch》(玩家在遊玩時手握Joy-Con手柄,彼此對視而不觀看螢幕)和《Arms》,一款讓玩家手握Joy-Con手柄,像拳擊手那樣擊打螢幕的格鬥遊戲。

Switch能否推動體感遊戲迎來復興?我們詢問了曾設計《Johann Sebastian Joust》等體感遊戲的道格拉斯·威爾森,請他談了談對這個話題的看法。

道格拉斯·威爾森:

很多人在看到《1-2-Switch》後談論《Johann Sebastian Joust》,“看著對方,而不是螢幕”也確實是我和同事曾經使用過很長一段時間的標語,不過說真的,它讓我想起幾年前的一個失敗項目。

2009年在哥本哈根,我的一些同事製作了一款奇怪的、沒有圖形的色☆禁☆情節奏遊戲《黑屋性☆禁☆遊☆禁☆戲》(Dark Room Sex Game)。它沒有圖像、振動和聲音,兩個玩家就在那兒彼此對望,想像性☆禁☆高☆禁☆潮……這讓人感覺非常尷尬,但當時我們想:“這真有趣——玩家在玩遊戲時彼此對視,讓我們接著往下做。”

《1-2-Switch》

你知道,人們在參加體育比賽或者玩桌游時肯定會互相看,但電子遊戲的遊玩環境還需要聲音、振動和光亮等東西。

所以我們為Wii製作了一款巫師決鬥遊戲,採用哈利波特風格,經歷過幾次反覆運算。你以某種方式做手勢或移動手柄,看著另外一個玩家,你倆就像是在玩一款心理格鬥遊戲,最後其中一個會贏,但這款遊戲的問題太多了……

玩家不知道究竟是看螢幕還是看對方,我們想讓玩家彼此對視,不過同時我們也試圖製作一款所有人都能上手的格鬥遊戲,所以會在螢幕上用圖像顯示玩家的體力和其他數值。這就讓人尷尬了,他們有時做手勢,有時看螢幕,有時又會看對方,特別不協調。

再說說振動回饋。如果你想設計一款讓玩家面對面的遊戲,那麼很快就會發現,你對振動回饋的利用是有限的。如果玩家玩一款動作遊戲,你很難去詮釋不同的振動模式,基本上你只能將它設計成“當玩家被擊中時(手柄)會振動”。我覺得高感振動可能被用到一些節奏較慢的遊戲裡,不過在即時遊戲中它的作用依舊十分有限。

《武士訓練》(Samurai Training)

還有個問題,你在遊戲裡是一位與對手鬥法的虛構巫師,但實際上在物理空間,你和另一個玩家無法施展任何魔法。所以你們需要腦補很多東西,去想像一個遊戲中並沒有展現的奇幻世界,所以你時不時就會盯著螢幕,看看魔法效果以及遊戲裡發生了什麼。

我之所以談到這些,是因為我訪問《1-2-Switch》網站看到了一個叫做《武士訓練》(Samurai Training)的小遊戲視頻。我發現他們在視頻頂部加了很多渲染,讓它顯得更清晰,這是個危險信號……因為根據我的經驗,實際畫面可能很難像視頻演示的那樣清晰。

這對《1-2-Switch》來說也許不是什麼大問題,因為它們都是迷你遊戲,你玩幾秒鐘就結束了。不過如果你想製作量級更大的體感遊戲,那會相當困難。

任天堂在Switch新聞發佈會上首先展示了《1-2-Switch》,這很有趣,表明體感操作是Switch的主要功能之一,但跟Wii U所不同的是,他們並沒有說“每個人都應享受這種體驗”。所以這款主機的真正核心似乎是移動遊玩、本地多人遊戲,或者說是它讓人們可以在乘坐飛機、與朋友聚會或到公園時玩遊戲。

目標使用者

如果你問任天堂他們的目標玩家是誰,這家公司永遠會說,他們為每個人製作遊戲。不過前不久,科技媒體《連線》(Wired)在解讀Switch首發遊戲名單時指出,這些遊戲主要面向任天堂死忠粉絲——《1-2-Switch》是唯一的例外。

Switch的目標使用者群體都有哪些?就這個問題,我們詢問了幾位受訪者。

克利斯蒂安·斯文森:

Wii U從未像Wii那樣滲透大眾市場,不過我認為Switch可以通過幾種不同的方式,找回Wii的一些魔力。

Switch是一款2合1的遊戲機,玩家既在家玩,也可以隨身攜帶。這是個很好的賣點。如果你只將Switch視為一款掌機,那麼它很可能是有史以來最優秀的掌機,如果你將Switch視為一款家用遊戲機,它的性能也還算不錯。從這個角度來說,我認為Switch所覆蓋的玩家群體會比Wii U更廣。

奧馬爾·科內特:

我覺得Switch的首發遊戲不算特別硬核啊。我的意思是,《舞力全開》(Just Dance)是Switch首發遊戲之一,它受到許多玩家歡迎;《Snipperclips》看上去也很有趣且容易上手。再加上Switch還支持體感,手柄易用……Wii能做的,Switch都能做。如果任天堂有計劃,他們完全可以在聖誕假期間推出一批超級休閒的遊戲。我還等著玩兒《瓦裡奧製造》(WarioWare)的新作呢!作為一個玩家,我真的希望開發者們能好好利用Joy-Con手柄,製作簡單又有趣的遊戲。

《舞力全開》(Just Dance)

Gabby DaRienzo(Switch遊戲《Graceful Explosion Machine》美術/視覺設計師):

這真的很有意思,任天堂為Switch設計的絕大部分宣傳片裡都沒有出現孩子,出鏡的全是成年人。

莫比恩·費克裡:

我認為任天堂還是任天堂,他們總是自然地製作對所有年齡段玩家都有吸引力的遊戲。所以即便任天堂試圖向某個特定人群推銷自己,他們的遊戲仍然適合所有人。任天堂的硬體和遊戲都很簡潔,這意味著它們能吸引很多人。

Gabby DaRienzo:

Switch的使用場景太廣了。在此之前,你也可以使用Wii U連接電視,拿著手柄到房間裡距離電視機20英尺內的任何地方,但從Switch的宣傳片來看,你可以將遊戲帶到許多地方,例如上飛機或者去參加朋友聚會。我認為這為人們帶來了很多有趣的機會,從某些方面來說讓玩遊戲變得更休閒,不過在其他方面又讓這項娛樂活動變得更“硬核”。

許多玩家留意到,Switch的首發遊戲中出現了大量上世紀90年代經典遊戲的新作——尤其是那些強調本地多人玩法的遊戲,如《街頭霸王》和《炸彈人》。開發者們如何看待這個現象?

奧馬爾·科內特:

《街頭霸王2》《炸彈人》和《噗喲噗喲》之所以出現在Switch首發遊戲名單中,很可能是因為它們都是優秀的本地多人遊戲,適合玩家用Switch遊玩。又或者這跟那些日本主流發行商與任天堂關係密切有關?我們從去年開始向任天堂展示遊戲,最終他們邀請我們為Switch做開發。

《噗喲噗喲》

飯塚隆:

在任天堂發佈會上我們才知道Switch有哪些其他首發遊戲。我也注意到了,但我覺得這是個巧合(索尼克遊戲和其他幾款經典遊戲都將登陸Switch),任天堂沒有提前告訴我們。

細山田水紀(世嘉日本公司《噗喲噗喲》系列總監):

噢,這或許不只是個巧合!不過對於《噗喲噗喲俄羅斯方塊》,我們最開始的設想就是讓它登陸所有遊戲機平臺。

Tetsu Katano(世嘉日本公司《噗喲噗喲俄羅斯方塊》Switch版本製作人):

Switch支援玩家分享手柄,是我們決定將《噗喲噗喲俄羅斯方塊》移植到Switch的一個重要原因。這是一款競技益智遊戲,玩家只要將手柄交給朋友,就可以邀請朋友一起玩,這個功能非常適合我們的遊戲。

Noriaki Okamura(科樂美,Switch遊戲《超級炸彈人R》製作人):

出於保密原因,我不能透露我們與任天堂合作的細節,不過Switch的多人功能,包括支持玩家與朋友一起遊玩的社交玩法,是我們決定製作《超級炸彈人R》的主要原因之一。我想製作一款像SNES時代《超級炸彈人》系列那樣的炸彈人遊戲,因為它對每個人來說都簡單有趣,但我知道我不能只做移植,我需要為Switch製作一款新遊戲。

協力廠商支持

與發售此前幾代遊戲機時的情況不同,任天堂為Switch拉攏協力廠商開發團隊的意願似乎更為強烈。任天堂既與卡普空、世嘉等大公司合作,也試圖邀請許多小型獨立工作室將他們的遊戲帶到Switch。

不過到目前為止,任天堂已經公開的絕大部分Switch協力廠商遊戲都是PS4、Xbox One或PC遊戲的移植版本。與Wii時代相比,嘗試最大限度發揮Switch的獨特功能的協力廠商遊戲數量也不多。為什麼會這樣?

克利斯蒂安·斯文森:

我覺得現在討論這個話題為時尚早。另外雖然某些遊戲是移植版本,不過一旦你加入新的輸入方式,就幾乎改變了原來的遊戲……我們曾考慮怎樣才能讓《Rime》使用Switch的觸控式螢幕模式,不過最終我們後退了一步,因為我們不想為做改動而改動,而是傾向於採用更直接易懂的玩法。

《Rime》

莫比恩·費克裡:

當我們開始製作《Graceful Explosion Machine》時,Switch還叫NX,對吧?所以我覺得,既然現在我們為Switch製作遊戲,那麼我們就應該探索一些新的想法。除了任天堂第一方遊戲之外,絕大多數協力廠商遊戲的開發者也跟我們一樣,會問“我們怎樣才能發揮Switch的優勢?”只有通過許多嘗試,今後我們才知道怎樣製作最適合Switch的遊戲。

Gabby DaRienzo:

作為遊戲開發者,學會使用新工具和設備的特性,創作新穎玩法機制是一個有趣的挑戰。現在還太早了,我們不久前才第一次接觸Switch……我記得在去年10月份的時候,我們設想過一些我們認為很酷的想法,但在接觸Switch實機後才知道它們行不通。

克利斯蒂安·斯文森:

如果你已經開始製作一款成本達到1000萬、1500萬、2000萬或者3000萬美元的遊戲,那麼做移植的邊際成本大約50~150萬美元。你更願意投入50~150萬美元移植一款遊戲,還是為了重新設計遊戲,從而最好地發揮某個新平臺的特性而花300萬或500萬美元?我認為在一般情況下,移植遊戲更有意義。

道格拉斯·威爾森:

我不太相信Switch的所有硬體性能都會被經常使用……誰知道呢?我不能預測未來。也許在一年後,我的預言就會變成笑柄,但我確實覺得沒有任何一款Switch首發遊戲完全利用了他們努力宣傳的設備特性。

《Graceful Explosion Machine》

克利斯蒂安·斯文森:

我們之所以決定移植《Rime》,是因為我們希望吸引更多玩家,並且我們感覺它適合任天堂平臺。每個人移植遊戲都有自己的理由,從技術角度來說,與其他一些平臺相比,面向Switch移植一款遊戲更棘手。

為什麼很多開發者都在做這件事?有個很明顯的原因:虛幻引擎不支援Wii U或3DS,但支持Switch。在Switch上,還有一些此前從未出現在任天堂平臺的遊戲優化工具,所以相比過去,開發者們對為Switch製作遊戲變得更有信心了。

莫比恩·費克裡:

我們與任天堂的合作一直很愉快,他們是一家很好的合作夥伴,工具也都不錯……我覺得很多人對任天堂有誤解,會抱怨“噢,任天堂不會聯繫協力廠商(開發商)”,但我們之所以能與任天堂對話,只是因為我在Twitter上@了達蒙·貝克(Damon Baker),就這麼簡單。他說,“好啊,我們可以見見。”所以我認為他們挺平易近人的。

世嘉在過去幾年曾為任天堂Wii和Wii U製作平臺獨佔的索尼克遊戲,不過他們只會面向Switch推出兩款索尼克遊戲的移植作品。飯塚隆強調,世嘉之所以決定跨平臺開發索尼克系列遊戲,與兩款Wii U索尼克遊戲(《索尼克:失落世界》和《索尼克:崛起之詩》)銷量不佳或任天堂發佈Switch沒有關係。

我是刹那(I am Setsuna)

飯塚隆:

2015年,世嘉北美分公司成立了一個“Sonic Pillar”的部門,希望將索尼克的魅力帶給更多人。為了實現這個目標,我們開始在全球與許多公司合作,為索尼克電視節目、移動遊戲、授權產品的開發提供支援,同時還會跨平臺開發索尼克主機遊戲,以吸引盡可能多的用戶……戰略轉變與遊戲銷量沒有關係,而是因為我們為品牌的發展制定了新方向。

另一方面,草蜢工作室曾是Wii最鐵杆的支持者之一,為該主機製作了動作遊戲系列《英雄不再》。草蜢沒有為Wii U製作過遊戲,不過現在他們正在為Switch製作一款新遊戲。

須田剛一:

我們並非有意無視Wii U,只不過在當時,我們已經在開發其他遊戲,所以沒有足夠多的人手和資源(製作Wii U遊戲)。《Let it Die》花了我們很多時間,當這款遊戲接近製作完成時,我們聽說任天堂將會推出Switch,所以我們再次跟任天堂取得了聯繫。我們可不是有意跳過Wii U的!

過來人

在本專題的最後一部分,我們採訪到5位元曾在主機製造商擔任要職,在過去40年見證了5款遊戲機發售的資深人士,請他們聊了聊怎麼看待Switch的發佈。

諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnel,前雅達利CEO,監督了雅達利2600遊戲機的發售):

我猜,我對他們最好的支持就是說我也想要一台(Switch)。我認為它有許多誘人的功能,所以這是一次有趣的發售。唯一讓我感到擔心的是,遊戲機的銷量總是離不開軟體,但在過去相當長一段時間裡,開發者們對與任天堂合作有敵意。

某些新一代開發者也許不知道,過去經常有開發者在雞尾酒會上跟朋友們談到,他們開發了一款遊戲,卻被任天堂拒絕;或者是因為任天堂要求將某個角色的頭像從藍色改成紫色,導致遊戲錯過了耶誕節發售週期。(笑)這是個歷史遺留問題,也許現在有所改變,不過我覺得還是得關注。

但除此之外,我認為Switch就像是一個由感測器和使用者介面功能組成的寶藏,它的設計方式和功能都讓人欣賞。它支持最多8個人在同一個房間同時玩一款遊戲,這太酷了……很多功能讓它引發了病毒式傳播,在當今世界,病毒式傳播往往能推動一款產品變得超級成功。

當我第一次隨便看了看他們在做些什麼時,我說,“噢天啊,我根本不想再隨身攜帶一個小工具了。”因為我們隨身帶著手機就夠了……但在我看來,它的硬體設計幾乎無懈可擊。

諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnel)

特裡普·霍金斯(Trip Hawkins,前3DO公司CEO,監督了3DO遊戲機的發售):

任天堂是一家有著百年歷史的玩具公司……在任天堂進入電子遊戲行業的頭幾年,他們就像一家剛剛踏進電子玩具領域的偉大玩具公司,產品的主要消費者都是孩子。但當他們以與索尼等公司競爭的心態做遊戲機,情況就變得艱難了。

從長遠來看,這種思維方式對任天堂來說行不通。

如果你仔細想一想,你會發現任天堂的偉大之處在于他們發明了像《超級馬里奧》和《精靈寶可夢》那樣的遊戲,並推動遊戲成為影響力驚人的品牌。現在任天堂逐漸意識到了這一點,他們需要讓這些品牌在其他平臺繁榮發展,而不再只是出現在任天堂專有平臺上。這是個很大的轉變,因為他們從未這樣做過。

任天堂習慣通過限制他們的明星品牌出現在其他平臺,來推動自有遊戲機的銷量增長,不過我認為他們不能將自己視為一家傳統意義上的主機平臺公司。在未來,如果某款主機不是一個偉大的玩具,任天堂就沒有必要製作。舉個例子來說,Game Boy剛剛發售時就像個神奇的玩具,然後當《俄羅斯方塊》和《精靈寶可夢》登陸Game Boy,每個人都有了購買它的理由。

特裡普·霍金斯(Trip Hawkins)

Switch會讓人失望。有樂觀主義者說會銷售4000萬套,也就是一個介於Wii(1億套)和Wii U(1300萬套)銷量之間的資料。但我覺得Switch的市場表現不會比Wii U更好,因為它價格不便宜——300美元可不是一套玩具的價格,而是一個媒體平臺的價格,同時它還沒有殺手級應用。

在硬體領域,我認為任天堂應當調低期望值,如果某款主機的價格足夠低,那麼它也許能夠銷售2000萬套,相當於一款極其成功的玩具的銷量了。

Bernie Stolar(前索尼電腦娛樂北美分公司執行副總裁,參與過PlayStation的發售):

他們最好是拿出一批強大的遊戲,有一個完整、優質的軟體陣容。他們需要努力推動《超級馬里奧》和《塞爾達傳說》等遊戲在Switch上獲得成功。你要記住任天堂有90億美元存款,只要他們想,什麼都可以做。

菲爾·哈里森(Phil Harrison,前索尼電腦娛樂全球工作室總裁,前微軟企業副總裁,參與過PlayStation1~3代和Xbox One的發售):

對遊戲行業和玩家來說,每當任天堂發售一款新主機,都是讓人興奮的時刻。我還沒有接觸過Switch,不過作為《塞爾達傳說》的粉絲,我很期待《塞爾達傳說:荒野之息》,所以已經預訂了一台(這是我人生中的頭一回)。Switch擁有一些非常獨特的功能,任天堂的挑戰在於將這些功能傳達出去,吸引索尼、微軟的高端主機玩家以及使用智慧手機和平板電腦玩F2P遊戲的玩家。

遊戲永遠是最重要的。任天堂的第一方遊戲總是非常棒,並且他們已經與一批協力廠商發行商合作,這是正確的做法。除了《塞爾達傳說:荒野之息》之外,《1-2-Switch》也給我留下了深刻印象,它看上去非常有趣,同時聰明地使用了Switch的獨有元素。

Tom Kalinske(前世嘉北美分公司總裁兼CEO,監督了32X和土星遊戲機的發售):

我仍然敵視任天堂(笑),家裡也沒有任何一款任天堂遊戲機,所以我很難對他們提建議。

一款新硬體的發售牽涉到設計、行銷、市場推廣、軟體支援等方方面面的工作,缺一不可。我猜測無論任天堂為Switch做些什麼,都會有許多任天堂的死忠粉絲會購買它——就像他們曾經Wii U那樣。不過從長遠來看,遊戲的品質、黏性以及玩家與它們交互的方式更重要,對Switch能否持續成功的影響也更大。

自由遊戲

體感操作的回歸

目標使用者

協力廠商支援

過來人