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套路化的RPG,怎樣才能實現變革?

角色扮演類遊戲(RPG)是一個有著悠久歷史的重要遊戲品類,不過近年來,RPG遊戲在設計上的創新似乎變得越來越少了,很多作品在題材、玩法機制等方面大同小異。

為什麼會出現這種現象?外媒PC Gamer前不久採訪了《巫師3》《無光之海》《暗黑地牢》等遊戲的開發者,請他們聊了聊在設計RPG時如何突破慣式思維這個話題。

觸樂對文章的主要內容進行了編譯。原文標題

《What does the future hold for RPGs?》

,作者Edwin Evans-Thirlwell 。

設想在某款RPG裡,你並不是王國保衛者,而只是個像旅店老闆或木匠學徒那樣的平凡路人;你既不能將角色組隊也不能鍛造各種道具,而必須使用遊戲給你的角色去冒險;你的任務不是拯救世界,而是盡可能巧妙地通過它。

在幾位開發者與筆者談論RPG的未來時,他們的一個共識是:這類遊戲“選擇數值、通過殺敵升級、決定世界命運”的慣式亟需變革。

“很多人嘗試重塑RPG的故事,不過遊戲玩法的核心始終是從一場戰鬥打到下一場戰鬥,並在這個過程中搜集提升戰鬥力的獎勵品。”前Failbetter工作室創始人、《無光之海》(Sunless Sea)創意總監阿萊克西斯·甘迺迪(Alexis Kennedy)說。甘迺迪目前正在製作一款叫《Cultist Simulator》的桌遊,同時他還以自由職業者的身份,參與BioWare等大型工作室的遊戲設計。

《無光之海》(Sunless Sea)

“所以角色往往是富有勇士氣質的冒險家,故事通常會以一次重大的對決收尾,而一般來說你會在野外打怪。這類核心玩法挺吸引人,並且已相當完善,不過我希望看到玩家在RPG裡做其他事情,遊戲裡應當有其他(玩法)迴圈。”甘迺迪說道。

“我覺得不管某些人怎麼認為,在過去幾年,讓人眼前一亮的RPG極其罕見。”坎布里亞郡漫畫藝術家兼設計師,曾參與RPG系列《晴空》(Vacant Sky)製作的凱薩琳·霍爾登(Katherine Holden)說,“我知道有人反對我的看法,但我覺得那些‘創作你自己的角色,在沙箱裡忙忙碌碌,遇見一些為你賦予力量的NPC’的遊戲讓人厭倦。”

霍爾登指出,2015年發售的《龍騰世紀:審判》(Dragon Age: Inquisition)雖然完成度很高,不過在創新方面卻很不足。“《龍騰世紀:審判》並不差,有一些可愛的角色,涉及到有關難民、偏見和宗教緊張關係等應景話題,但跟《龍騰世紀2》相比,它就是一款膚淺和沒有棱角的遊戲。”

《龍騰世紀:審判》(Dragon Age: Inquisition)

泰勒·西格曼(Tyler Sigman)是位於加拿大不列顛哥倫比亞省的Red Hook工作室的總裁,《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)設計師,他認為無論從藝術還是商業角度來說,顛覆陳腐的RPG設計方法都有價值。

“人們願意嘗試新的體驗,希望以一種全新方式組隊和探索地牢。”西格曼說,“還記得《創世紀4》(Ultima IV)嗎?當其他遊戲允許主角做任何事情時,它突然讓玩家不得不面對道德選擇。”

隨大流

某類型的電子遊戲應當如何演變?對於這個問題,很多人的答案是增加更多選擇,諸如允許玩家拾取更多可解鎖道具、探索更多變數等等。

“當代RPG允許玩家沉浸在遊戲世界中,不過這種沉浸仍然受到許多約束條件的困擾。”波蘭遊戲公司CD Projekt RED的《巫師3:狂獵》敘事總監邁辛·布拉徹(Marcin Blacha)說,“某些時候,遊戲劇情迫使角色做出特定的行為,你得順應劇情才能進入下一個章節。遊戲裡的很多玩法並不具備交互性,某些已經形成慣例的系統和元素實際上阻礙了RPG遊戲的長遠發展,可我們卻視而不見。”

《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)

布拉徹認為可信、讓人激動的角色關係與(遊戲的)寬度同樣重要,不過他也指出,當代RPG與十年後的RPG的關鍵差異,也許只會體現在遊戲為玩家提供的選擇數量上。

“這是因為RPG玩家喜歡做選擇。很多玩家甚至還沒有接觸劇情,就已經花了幾個小時一次又一次地調整他們的頭像。所以開發者也希望努力創作一款遊戲,讓玩家可以探索無限種可能性,讓他們在登上山頂時,看到讓人驚歎的遠景。”

《巫師3》是一款世界觀宏大的遊戲,幾位受訪者都形容該作是他們的靈感之源和榜樣。但《巫師3》的成就不僅僅體現在為玩家提供了許多選項,同時它還會讓玩家體驗經過精心設計的支線任務、劇情和多個不同結局。在這款史詩巨作中,許多瞬間都讓人覺得妙不可言。

“我認為這款遊戲設立了新的標準,讓所有任務都顯得富有意義。”泰勒·西格曼說,“我對他們(CD Projekt Red)為設計每一個支線任務所投入的精力和細心程度感到驚訝。”

西格曼稱選擇的意義比它們的數量或類型更為重要。“《上古卷軸:天際》的新鮮事物讓我眼界大開,我使用不同角色玩了很多次,甚至從來沒有通過關,我只是在遊戲裡四處遊玩,創作我自己的故事。”西格曼說道,“但我覺得,開發者或許可以考慮稍稍減少玩家在遊戲中可做事情的數量,讓玩家能更深入地體驗做每件事的過程。例如,我寧願遊戲裡的NPC數量減少,不過每個NPC(的存在)都更有意義。如果你在遊戲裡殺死某人,對方同伴卻連他的屍體都看不到,倒頭就睡,那麼你很可能瞬間出戲。”

《上古卷軸5:天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim)

《巫師3》在設計層面的另一個亮點,是開發團隊通過巧妙的設計,既讓玩家塑造角色,同時也讓角色能影響到玩家在遊戲中的決定。主角傑洛特(Geralt of Rivia)起初是一個沉默寡言的雇傭兵,絕大多數情況下玩家似乎能替他做決定,不過隨著時間推移,傑洛特的沉穩性格也會潛移默化地影響玩家,讓玩家以符合他性格的方式來操作。

“我真的很喜歡日式RPG的一個特點,那就是你不會自己製造一個角色,而是被遊戲賦予一個角色。” 凱薩琳·霍爾登說,“無論你是否喜歡,你都會使用那個角色遊玩,你需要與它(遊戲角色)產生情感共鳴,才能獲得最佳體驗。”

霍爾登認為RPG應當努力引發玩家的情感共鳴,而不是讓玩家隨意定制他們在遊戲中的角色。“如果你開始扮演一個其他人的角色,你會學到很多。戴著其他人的面具,你或許能夠更好地瞭解自我。”她說道。

龍騰世紀2(Dragon Age 2)

在這方面,霍爾登稱《龍騰世紀2》是個不錯的例子。“你在遊戲開始時就是一個難民,遊戲強迫你與一些強大但對某些事情有根深蒂固偏見的人合作。梅麗爾(Merrill)真的是個好人,她希望被愛,希望她的精靈子民不再被辱駡和邊緣化,讓他們對身為精靈族感到自豪。問題是梅麗爾接受了她無法理解的黑暗力量,同時頑固地忽視了人們對她提出的警告。”

貼近生活

在許多RPG中,玩家扮演虛擬世界的救世主或毀滅者,這讓遊戲的劇情顯得不夠現實,玩家很難將自己代入其中。

朱特·席爾瓦(Juett Silva)是《鹽與避難所》(Salt and Sanctuary)開發商Ska工作室的兩名成員之一,在她看來,Dontnod製作的《奇異人生》(Life is Strange)有很多值得CD Projekt Red等開發商學習的地方。

“RPG太喜歡採用奇幻題材或者賽博朋克元素,卻很少呈現生活片段。”席爾瓦說,“我真的希望看到遊戲反映現實生活,例如深入思索人際關係或解讀人性,而不是周而復始地用一個主題:‘你是英雄,你是拯救世界的審判者’。”

《奇異人生》(Life is Strange)

鼓勵玩家與遊戲產生情感共鳴的另一種做法是淡化戰鬥元素,更注重敘事和角色性格的發展。在被問到RPG設計如何創新時,阿萊克西斯·甘迺迪提到“非戰鬥的長期行為——尋找或創造你在遊戲世界中的位置。”他認為這可能會涉及密謀、訓練、基地建造、站隊或成長等元素。“它們在小說或桌遊裡都很常見,不過在遊戲中總是作為劇情的一部分,或者根本就不存在。”

“許多RPG已經有所嘗試,其中一些相當不錯,但總體來看它們常常與遊戲的核心玩法關係不大——你只是在玩遊戲時進入某基地或中心,搬動傢俱或收集資源。考慮到當代RPG的玩法焦點,這是個很難解決的設計問題,不過我們沒有忽視它,我相信在這方面有很大的創新空間。”甘迺迪說。

“我覺得RPG裡的戰鬥已經被我們研究透了。”曾供職於Traveller’s Tales,目前在威爾士獨立工作室Quantum Soup擔任總經理的克裡斯·佩恩(Chris Payne)補充說,“戰鬥太多啦!別誤會,我意思是好的戰鬥是有趣的,不過它在講述故事方面存在局限性。”

“我希望看到更多工作室探索新的角色對話模式,但麻煩的是這意味著你需要放棄一個由武器射程、傷害值、子彈軌道等數值構成的物理模型,轉而使用一個更複雜的心理模型,這會加大玩家理解不同選擇的效果的難度。”佩恩說道。

“如果你將這些機制顯示出來,例如在《神鬼寓言》裡像損傷報告那樣彈出的意見調節器(opinion modifier),那又會讓玩家覺得他們不是在跟真人交流。我們還有很多功課要做。”

凱薩琳·霍爾登談怎樣讓玩家對遊戲角色產生情感共鳴

“我是個女同性戀者,曾經還是教堂唱詩班的一名成員。我發現在某些時候,一個人也許非常可愛、善良和慈祥,不過卻因為你身上的某些特點對你有敵意。你無能為力,就連我自己也很容易掉進這個陷阱。我以前總覺得我比那些衣著暴露,在學校叢林裡嬉笑抽煙的‘其他女孩’更優秀,但那些女孩當中的一位如今在一家養老院工作,照顧著我家患有老年癡呆症的老人。”

“這份工作相當艱難,需要護理者們非常細心。也許那些女孩身上都有一些讓人欣賞的品質,只不過被自認為聰明的我所忽視;也許我們本可以成為朋友……我希望RPG能夠以一種健康的方式,引導玩家去體驗其他人的生活。我特別喜歡《品質效應》三部曲,因為它們傳達了一個資訊,那就是可以和不同的人共事。”

隨著當代遊戲越來越注重演員表演,佩恩希望演員們能夠幫助RPG呈現劇情的微妙之處。“我很欣賞Ninja Theory工作室在演員動作捕捉方面所取得的成果,因為一個好的演員能夠讓玩家們知道,遊戲角色在想些什麼。今後我們也許會更多地借助演員表演,來表達角色交互的機制——當你看到某個角色的面部表情時,你就知道他是否對你的所作所為感到滿意,而不用再閱讀遊戲中彈出的大段文本。”佩恩說。

虛擬實境(VR)等新技術是否會推動RPG遊戲設計向前發展?有可能。佩恩稱VR還有許多尚待發掘的潛能。“當我第一次體驗Oculus Rift時,我跟一個看上去極其逼真的外星人面對面,這讓我震驚。”他說,“如果有個像那樣的角色凝視著你,對你的虛擬肢體語言做出回應,當你靠近它時後退或者要求你後退,那種身臨其境的感覺肯定特別震撼。”

不過Ska工作室的詹姆斯·席爾瓦(James Silva)指出,由於運動眩暈感等問題,目前玩家還很難舒服地在VR環境下遊玩,沉浸於VR世界並能探索它,這是所有第一人稱VR遊戲都不得不面對的問題,雖然節奏相對緩慢的RPG理論上更適合VR,但它們往往涉及到更多細碎操作,玩家在VR環境下需要花更長時間適應。

引擎空間

凱薩琳·霍爾登也承認,她對VR在RPG設計中的應用“略感顧慮”。她認為對獨立開發者來說,大量免費、高品質遊戲引擎進入市場是比VR更重要的技術革命。

“尤其是虛幻引擎和Unity,它們讓小團隊也能在技術上與巨頭們平起平坐。”霍爾登說,“絕大多數時候我只開發低端遊戲,所以技術普及對我的幫助很大。”

InXile首席執行官布萊恩·法戈(Brian Fargo)認為對那些資金不足的團隊來說,技術門檻的降低讓他們有機會像Bethesda那樣創作高品質遊戲。“我們在展示和沉浸感方面取得了巨大進步。隨著硬體性能的提升,開發遊戲將會變得越來越親民,這意味著非3A開發團隊也有可能製作畫面驚人的作品。”法戈說。

《巫師3:狂獵》敘事總監邁辛·布拉徹談大團隊和小團隊的異同

“RPG將完善影像化敘事的藝術,描繪逼真角色,提升玩家在遊戲中的沉浸感。高預算遊戲將繼續嘗試觸達數量盡可能多的玩家,而那些規模較小的工作室則會專注於細節方面的創新。開發和發行遊戲將會變得越來越容易,不過隨著遊戲數量迅速增長、類型日益多樣化,只有那些最有創意的作品才能脫穎而出。”

“我認為主流RPG將越來越頻繁地借鑒獨立遊戲的設計方法,例如《巫師3》裡一些故事的創作靈感就來源於其他遊戲。這是個不錯的決定。當代玩家喜歡開放世界遊戲提供的自由感,不過除了探索廣袤土地的物理自由之外,越來越多的玩家希望探索情感領域,以及遊戲角色之間的關係。”

阿萊克西斯·甘迺迪對於VR在RPG設計中的前景持悲觀態度。“我大膽預測,某些大型RPG將開始支持VR,但很多玩家會在論壇上指責它們只是粗製濫造的半成品。”他說道,“也會有獨立工作室製作VR體驗優先的RPG,不過那些遊戲在其他方面都非常傳統。某些曾在3A公司工作的開發者將獨立創業,他們到Kickstarter為一款仿《上古卷軸:天際》的VR遊戲發起50萬美元的眾籌,並成功籌集到大約100萬美元,不過有評論家指出這筆錢根本不夠用,他們只是在炒作。”

甘迺迪指出,“更好的傳輸技術——例如語音辨識、更好的內容工具,或者是聰明地使用程式智慧生成技術,為開發者創作內容提供更好的原材料——意味著RPG內容的成本將下降,而內容的複雜程度則會持續提升。”

不過另一方面,他認為某些傳統導致RPG很難緊跟技術發展的腳步。“RPG有著許多讓人喜愛的傳統,如果你從根本上改變它,那麼其他的傳統就會突然變得沒有意義。那些在形式上更有創新性,重構RPG機制的遊戲更有可能受到技術變革的影響,不過它們很可能已經不再被視為真正的RPG了。”

傳統RPG不會消亡,不過與筆者對話的開發者渴望創造更前衛、有針對性和個人化的體驗,而不再受到“自由”與“奇幻”等老套觀念的限制。

“‘角色扮演類遊戲’的定義總是讓我覺得有點沮喪,因為在我看來,那些定義這個‘品類’的機制並不能創作出一款偉大的RPG。”凱薩琳·霍爾登說,“RPG的定義差不多就是這樣:有一些反映角色能力的數值,在遊玩時會通過做各種事情(最常見的是殺敵)得到一種叫做經驗的資源,而經驗又會讓你的各項數值上升。我總覺得這跟扮演某個角色,感受另一個人的生活的體驗相差很遠。”