淘新聞

為什麼還沒有其他廠商借鑒《暗影魔多》中的宿敵系統?

近日,華納正式公佈《中土世界:暗影魔多》的續作《中土世界:暗影之戰》的發售時間。作為贏得了2014年許多年度遊戲獎項的遊戲,《暗影魔多》其中的宿敵系統一直為人津津樂道,也作為一個特殊的遊戲設計得到了許多褒獎和讚譽。我想大家第一次被獸人殺掉結果發現它還變成小隊長了的時候一定感到十分驚訝吧。但是兩年過去了,為什麼還沒有一款其他的遊戲採用類似的系統呢?外媒PC Gamer就此進行了專欄評述,讓我們看看他們是如何看待這個問題的吧。

觸樂對文章的主要內容進行了編譯,原文標題

《Why hasn't anyone copied Shadow of Mordor's Nemesis system?》

,作者Bo Moore。

遊戲中的理念和機制互相借鑒的例子數不勝數。但是為什麼沒有別的遊戲“借鑒”這個獨具匠心的設計呢?

《中土世界:暗影魔多》是一款由Monolith工作室製作的令人驚豔的沙箱動作遊戲,這個工作室還曾經在2005年製作過《極度恐慌》這樣的大作。《暗影魔多》的戰鬥系統以及獸人情報系統都得到了許多媒體的讚譽,但是最為人稱道的則是其中獨有的宿敵系統,Monolith工作室用這個新穎的系統打造出了遊戲中形態各異的敵人。相比以前那種製造出一堆無名小卒供你刷經驗,最後再安排一個大boss讓你挑戰的老套設置,這款遊戲的小隊長和酋長的屬性則是根據你的遊戲進程逐漸進化的——當然那些在戰鬥中殺死你的獸人會進化的更快。換而言之,如果你在一場戰鬥中被擊敗了,那個對你造成最後一擊的獸人會在軍隊中得到升職,並且得到一個特殊的名號,特殊的官階,以及臺詞,而且往往還會在後來再次與你戰鬥。

這個系統非常強力。雖然這款遊戲本身大部分時間都在跑酷和打架,順帶一提,戰鬥系統基本借鑒與《阿卡姆瘋人院》,但是宿敵系統給這個遊戲的開放世界場景帶來了歷史感與宿命感。在2014年末,遊戲甫一發售,大家不光在討論這個遊戲多麼好玩,同時也在討論宿敵系統會給未來遊戲的敵人設計部分帶來多大的改變——當然,不少遊戲當時都想著怎麼借鑒這個系統。

在遊戲發售後不久,一名製作了《孤獨的湯瑪斯》和《音量》的獨立遊戲設計師邁克·比謝爾(Mike Bithell)寫了 一篇博客來分析宿敵系統:這個系統實際上是幾個重疊的小系統協作來生成一個獨特的獸人來成為你的敵人。

比謝爾寫到,宿敵系統實際上並不複雜,當你把它拆分成數個小系統的時候,最後可以歸結為兩個特點:連續性以及獨特性。當你被一個獸人殺死之後,它得到提拔之後會成為一個強力的酋長,這就是連續性。而一個獸人得到獨特的名號和職位,他出場的時候他的部下會吟頌他的名號,這就是獨特性。這兩點並不難做到。特殊的名號與職位都只是從資料庫裡選取的,而連續性則只是在未來的遊戲進程重複應用過去的資訊。

“這確實是個好系統。”比謝爾寫到。“而且還挺好被效仿的,獨立遊戲製作者也可以應用這個系統來創造更好的文字。”

但至今為止,已經兩年多過去了,仍然沒有任何一款其他遊戲採用宿敵系統。無論是3A大作還是獨立遊戲,沒有任何一款遊戲應用了類似的系統或者設計理念。

後無來者

考慮到遊戲業內對於想法、機制甚至噱頭的互相借鑒之風,宿敵系統從2014年至今還未被他人採用確實是件匪夷所思的事情。我們很容易能想到,育碧或者Rockstar這樣的大廠就可以使用可以使用這個系統來為他們的開放世界遊戲創造獨特的敵人。舉例來說,《刺客信條》裡把你殺掉的士兵可以被提升為衛隊長,然後隨著他的職介攀升,他有一天可以成為你的暗殺目標。或者設想一下《俠盜獵車手》或者《黑手黨》中可以設計出幫派火拼,大戰過後,家族的勢力範圍和之間的關係也都會隨之變化。

再設想一下《無人深空》如果加入了外星敵人將會多有意思。又比如說一款賞金獵人類型的遊戲,可以是西部類型也可以是科幻背景,你刺殺的目標會在與你交手之後變得更加狡猾和強大。這個系統也可以應用於開放世界遊戲之外。比如一個橄欖球遊戲中你的四分衛被搶斷而受傷了,那麼下一次你的四分衛再與防守球員對位的時候他就會小心點保護自己了。

不管我們看沒看到宿敵系統在其他遊戲中的應用,比謝爾始終認為將會有許多其他遊戲採用這個系統來豐富自己的NPC性格。我們希望我們現在還沒看到有這樣的遊戲的原因僅僅是因為他們可能開發週期過長導致還未面世。《暗影魔多》於2年前發售——對於完成一款全新作品的時間來說2年確實有些短。

我確實見到過一款正在製作的,名叫《松樹》的獨立遊戲,它的開發者馬蒂斯·範德拉爾(Matthijs van de Laar)在一個Reddit的帖子上談及了這款遊戲的創新之處。“與只著眼於一種東西(比如《暗影摩多》裡的獸人)不同,我們讓遊戲中很多事物都能不斷進化並且與你互動,甚至他們還能與彼此互動。”他寫到。“當你玩《松樹》的時候,你也許會遇到兩個物種互相戰鬥——你可以中止他們的爭鬥,或者幫助其中一方,或者根本不管他們。但是總有其中一種會變得更加強大,而遊戲世界的階級等次也會隨之改變。基本上來說,這就是所謂的適者生存。你的一舉一動都會影響物種之間的階級,乃至影響整個遊戲世界。”雖然這個遊戲有很長的路要走,但是它展現了宿敵系統在其他遊戲中應用的潛力。我們衷心希望有更多的遊戲開發者能應用這種系統,並且給我們帶來一個有形態更豐富的敵人和個性更獨特的NPC的遊戲世界。