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在Klei的新遊戲《缺氧》裡,氧氣絕不僅僅是種資源那麼簡單

《缺氧》(Oxygen Not Included)是Klei繼《饑荒》後再一次嘗試生存類遊戲,去年9月公佈,上周才開放Alpha測試,我參與試玩了幾天,對遊戲的評價正不斷上升。

看介紹,這是一款“太空殖民類比遊戲”,主要內容在於勘探挖掘資源、建造維護殖民地,與《饑荒》類似,殖民地居民同樣需要水、食物來維持生命,但除此之外,還要如標題所言,考慮“缺氧”的問題。

這款遊戲的靈感來源是《監獄建築師》《模擬人生》和《矮人要塞》,官方早就提過;因為視角、類型的緣故,玩家也說它像其他一些生存類遊戲。

遊戲中的小人從神秘之門來到地底封閉環境,眼熟不

我的第一印象也差不多,頭兩個小時,我覺得這是一款橫向卷軸的《環世界》或者說生存類的《監獄建築師》,彼此機制與理念都非常相似,基本就是在經營模擬體系下,觀察現象、思考解決方法、動手解決問題、再觀察新問題,迴圈。

所以一開始我以為Klei是因為“啊,《監獄建築師》《矮人要塞》都是俯視角的,我們做一個2D、橫向卷軸的吧”才做的《缺氧》,其實不是的。

他們很可能是因為“啊,沒幾個生存類遊戲關心氧氣,我們不如做一個跟氧氣呀缺氧有關的吧——那必須做成2D、橫向卷軸了;《饑荒》又是個單人與連線遊戲——那這回必須做個不一樣的,不如學習下《監獄建築師》那套吧”才做了《缺氧》。

其實我看到這個圖還覺得像《輻射:避難所》

你可能會疑惑,為什麼“跟氧氣、缺氧有關的生存類遊戲”必須做成2D、橫向卷軸的?

《缺氧》用設計解釋了這個問題,因為遊戲中最基礎的一點,就是氣體有密度,同現實世界一樣,氫氣

用2D、橫向卷軸實現這套系統有一種合適的美感,而大氣系統本身也在《缺氧》中極大幅度地影響著生存類玩法。

既然氣體分上下層,基地規劃也得按分層來,需要氫氣發電你得把發電機放到上層;人要呼吸,吃飯、睡覺的生活區總得在氧氣層;有毒氣體洩露,要用到隔斷、透氣、通風;氣體影響溫度,溫度影響植物生長,要降溫有反過來需要鼓風,加速空氣流動……

特地提供的氣體視圖,藍色可呼吸,紅色不可,黃色有毒,我在一周目28天就崩成這樣了

在《缺氧》中,因為整個遊戲環境密閉,位於地底,氧氣生成的途徑並不多(微生物制氧、電解水制氧等),它是最為稀缺的資源之一。

但你在初期並不會有這種感受,因為你可以粗放地消耗資源,可是這樣下去,越玩你會越後悔,因為中後期對氧氣的需求更多,資源卻更少,水資源也是一樣,幾乎沒有什麼再生途徑(只能找天然污水池再淨化,或者蒸餾史萊姆產生污水再淨化)。

這在機制上倒是對應上手容易、難於精通,但越到後期,你越會感到初期設置的上手容易是多麼的壞心眼——“我要是忍一忍,不把那一池清水分解掉就好了。”

這一套系統圍繞著氧氣,極大地豐富了傳統生存類遊戲的水、火、電、食物等等那翻來覆去的一套,氧氣在《缺氧》裡是整個遊戲的關鍵——事實上本應如此,沒有氧氣是比沒有水和食物嚴重得多,只是生存類遊戲不常考慮到罷了,《缺氧》則把它提高到了設計重心。

選各種屬性的小人

除了氧氣,另外一點值得注意的是壓力系統。在《缺氧》開局,玩家要選3個複製人(Duplicant)讓他們挖洞、生產、活下去,之後每隔一段時間神秘之門也會給你帶來更多的複製人,我還沒遇到上線,但玩家得主動控制人口。

複製人有著健壯、烹飪、挖掘、研究等各種技能屬性,也有貧血、兩栖、早起、幽閉恐懼症等特質,顧名可以思義,數量也很豐富,類似《輻射》捏人系統。

而這些小人有兩個屬性非常重要,一個是裝修期望值,另一個是壓力回饋方式。基地裝修達不到期望值,小人的壓力就越大,在高壓下他們會嘔吐或者發洩出來,破壞生產。而裝修度則得靠花盆、畫像之類,雜亂的工業設備得放在小人生活區以外。

這玩意讓我想起《皇帝:龍之崛起》裡的風水,對規劃的要求很高。當然,你也得靠按摩床、淋浴機等建築來幫小人減壓。資源的稀缺和小人壓力的積累會是《缺氧》的兩大難點。

電線、管子規劃也很重要,影響裝修值

雖然《缺氧》總的來說還是一個在封閉、資源匱乏的環境下可持續發展的類型遊戲,但對氣體環境的模擬讓它極具新意。在之前的預告中,Klei也希望玩家針對“可持續性發展”“溫度系統”“壓力系統”“新生物、群落、古物、神秘道具”提供建議,我們大概能從中看出一些未來的發展方向。

因為仍處於半公開的Alpha測試(

Steam賣68,以後漲價

),我只大致介紹一下核心理念,除此之外,遊戲中科技樹尚不是很豐富,生物也少(我就看到一些長在樹上的蟲子和吃什麼都會拉煤的生物),介面設計某些地方操作麻煩,而且目前只有英文,但遊戲本身的想法已經非常清晰。

目前看來,《缺氧》的難度要比《饑荒》大,連線方面的潛力沒有《饑荒》那麼高,畢竟這是個單人控制多人的模擬類遊戲。但是大家請放心,在生存類這個領域,Klei無疑沒有吃《饑荒》的老本。