《呆呆大冒險》:又一個國產迷宮探索,但這回是橫屏的
2月17日,國產迷宮探索遊戲《呆呆大冒險》獲得了App Store的icon推薦。遊戲的開發商是Cyberlodge,其中一部分人員來自已經解散的Glu北京工作室,《呆呆大冒險》也是Cyberlodge名下的第一款遊戲。
《呆呆大冒險》在去年12月上架,三個月間修正和更新了不少內容。這款遊戲的品質並不算特別差,但也遠遠稱不上優秀,只能算是平庸之作。
之所以把《呆呆大冒險》拿出來說,主要是因為它可以作為一個標本,探討一下“迷宮探索”遊戲究竟怎麼做。
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橫屏還是豎屏?
《呆呆大冒險》是一個橫屏的迷宮探索遊戲。移動端遊戲做橫屏還是豎屏本無定論,但“迷宮探索”明顯不太適合橫屏。
“迷宮探索”這個類型歷史悠久,近年來率先在移動端做出名堂的是2013年的《步步殺機》(Dungelot),其後《符石守護者》作為國產迷宮探索遊戲賣好賣座,2016年底《不思議迷宮》也取得了不錯的成績。
左為《步步殺機2》,右為《不思議迷宮》
這三款遊戲中,《步步殺機》是豎屏,《不思議迷宮》是豎屏,而《符石守護者》在移動端是橫屏——其主要原因是首發PC平臺,移動端屬於移植,並且先出了iPad版之後才上iPhone。
移動端原生的“迷宮探索”多選擇豎屏,這是有理由的。“迷宮探索”最重要的玩法就是掀地板,點擊螢幕上的格子,探索寶物或者戰鬥。這個操作只需要用到一根手指。單根手指點擊,最舒適的姿勢就是單手持機,大拇指點螢幕——這就決定了遊戲必須豎屏。
《呆呆大冒險》的遊戲介面
而《呆呆大冒險》是橫屏。橫屏必須雙手持機(不排除有強人能單手,但大多數人做不到),一隻手大拇指掀格子的時候,另一隻手的全部手指是閒置的。如果《呆呆大冒險》加入某種機制,可以左右手配合來進行遊戲,那麼採用橫屏就沒什麼大問題,但這款遊戲顯然沒有在操作和對應的遊戲機制上做什麼創新。
這樣的結果就是:那只閒置的大拇指很難受很無聊。如果你玩一個小時橫屏的《呆呆大冒險》,然後再去玩豎屏的《步步殺機》和《不思議迷宮》,就會明白後兩者的操作是多麼舒適。
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“亮度”機制:淺嘗輒止,半途而廢
相比於《步步殺機》《符文守護者》和《不思議迷宮》,《呆呆大冒險》在迷宮探索中取消了魔法值之類的設定,加入了一個叫做“亮度”的機制。
這個機制相當於《饑荒》中夜晚照明。玩家進入迷宮時滿亮度,每進行一次點擊就會消耗1點亮度,亮度消耗完就會進入“鬧鬼”狀態,螢幕會略微閃爍,每次行動都會扣血。火把、油燈等等消耗品能夠補充亮度。
“鬧鬼”時會有輕微的亮度變化
“亮度”機制聽起來有點意思,實際玩起來味同嚼蠟。它等於在迷宮內加入了一個變相的體力值系統,為玩家掀地板的行為增添了一個考量維度。但問題是,不管扣不扣亮度,玩家總要掀下一塊磚,不存在“保存亮度”和“繼續行動”之間的抉擇,只有“摸黑扣血行動”和“使用道具補充亮度”之間的抉擇——這種抉擇毫無樂趣,大部分時候只能選擇後者,不然就會死。
這個機制其實應該繼續深挖。舉例而言,“鬧鬼”狀態的螢幕亮度變化可以做得再大一些,徹底在可見與不可見之間變換;或者就像《饑荒》的精神值那樣,亮度耗盡會有隱藏怪物和隱藏機關。甚至可以讓“亮度”脫離回合限制,變成一個計時系統,玩家不能在規定時間內打通一層就會有負面效果,每過一層自動補充。
然而,僅就遊戲目前的“亮度”機制來說,沒有能完全展現這個概念,顯得淺嘗輒止,半途而廢。
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文案和其他
《DOOM》的創造者約翰.卡馬克說:“遊戲的劇情如同黃片的情節,有是理所應當,沒有也無關緊要。”這話在大部分時候都有問題,但具體到“迷宮探索”這個類型上,把“劇情”改成“文案”,其實可以適用。
“迷宮探索”創造遊戲體驗的核心機制與劇情關係不大,所有的文字說明,最先要達到的是讓玩家不感到難受,然後才是製造一些趣味和調劑,並且不能喧賓奪主。這一點上,《不思議迷宮》做得相當出色,各種梗恰到好處,不影響玩家遊戲體驗。
《不思議迷宮》的玩梗和自黑都獲得了玩家的認可
《呆呆大冒險》的文案則落入了下乘。玩家在掀地板的過程中,左上角的人物時不時地在說話,“說話”無可厚非,但角色說話的內容就好像相親時找不到話題於是只能尬聊。這是一種拼命彰顯自身存在感的自嗨式文案,還不如沒有。
雖然沒有使用網路流行詞,但真的很無趣
至於其他的機制,比如角色解鎖、道具合成,算是老生常談,不功不過,也就沒有必要贅述了。
總體而言,《呆呆大冒險》不是一個能帶來多少有趣體驗的好遊戲,作為一個1元下載、沒有內購的產品,它的水準相當湊合。如果其他開發者有志於再做移動端的迷宮探索遊戲,可以玩一下這個作品,大概能夠獲得一些啟示。