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《坑人》開發團隊:為什麼要從零製作一款回合制遊戲

獨立工作室The Behemoth是《城堡破壞者》《戰鬥方塊劇場》等動作闖關遊戲的開發團隊,不過在今年1月份,他們在Steam發佈了一款名叫《坑人》(Pit People)的回合制策略遊戲的搶先體驗版本。遊戲開發者網站Gamasutra近日採訪了這間工作室的聯合創始人兼美術總監,請他聊了聊製作一款與過往作品不同品類的遊戲是怎樣一種體驗。

觸樂對文章的主要內容進行了編譯。原文標題《Meshing reflex-based action with turn-based strategy in Pit People》,作者Alan Bradley。

《坑人》(Pit People)講述了一名男子在一個充斥著邪惡機器人、嗜血吸血鬼和殘酷蛋糕人的崩壞世界中尋求復仇的超現實故事。對The Behemoth工作室來說,製作《坑人》是一次與過去完全不同的嘗試,不過自1月份在Steam發佈搶先體驗版本至今,這款回合制策略遊戲受到了許多玩家歡迎。

《坑人》(Pit People)

在遊戲行業,開發者很容易囿於經驗,只製作某個單一品類的遊戲,或者始終只採用同一種美術風格或創意方向。如果你製作了一款出色的動作RPG,玩家們會期待你出續作,或至少再作一款玩法相似的遊戲。你的“血統”建立在履歷的基礎上,隨著你對某類遊戲玩家群體的影響力增長,你就越來越容易陷入套路化的窠臼。

久而久之,玩家希望你製作某類遊戲,而你的技能也決定了你只能做那類遊戲。

對任何藝術家來說,始終創作風格接近的作品會讓他們感到疲憊,不過若要進入新的創意領域,他們又不得不克服許多困難和障礙。

The Behemoth曾製作《城堡破壞者》(Castle Crashers)、《戰鬥磚塊劇場》(Battleblock Theatre)和《外星原人》(Alien Hominid)三款動作闖關遊戲。當The Behemoth決定製作《坑人》時,這間工作室希望保留他們招牌式的卡通風格,但遊戲的主要玩法不再是動作闖關,而是回合制戰鬥。

《城堡破壞者》(Castle Crashers)

“每當考慮下一個項目時,我們總是會研究所有品類,看看我們有可能在哪些品類進行嘗試。”The Behemoth聯合創始人兼美術總監丹·帕拉丁(Dan Paladin)說道,“這種想法真的讓我們感到興奮,因為我們也許可以拋棄一些東西,同時(在遊戲中)加入完全不同的元素。有時候,進入某些我們並不怎麼喜歡,或者曾認為我們永遠不會嘗試的品類相當有趣。”

據帕拉丁介紹,《坑人》初始設計理念的絕大部分源於一幅早期草圖。“那是我們在一次頭腦風暴時畫的,跟當前版本的遊戲有許多相似之處,我們甚至保留了原始草圖裡提到的一些名字和戰士類型!”他說。

不過帕拉丁承認,設計一款在玩法上與工作室其他作品完全不同的遊戲並不容易,他們需要採用一種全新的設計方法。

“是完全不同的兩類遊戲。”帕拉丁說,“《坑人》裡涉及到很多數學運算——雖然我們已經盡最大努力掩蓋它,以盡可能簡單的方式呈現。當你製作任何一款遊戲時,你都得思考怎樣讓玩家隨時都能感受到趣味,而不同類型的遊戲需要你採用不同的辦法。”

作為一款回合制策略遊戲,《坑人》似乎與The Behemoth工作室的其他作品格格不入,不過帕拉丁指出,《坑人》的節奏感實際上跟他們的另外幾款遊戲很接近。

“我們之前的三款遊戲都以動作為導向,要求玩家快速做出反應。這次我們希望嘗試製作一款不要求你快速反應,但仍具備快節奏感的遊戲。”帕拉丁說,“我們還希望在維持遊戲策略深度的同時,對玩家在戰鬥時的操作進行簡化。就這樣,一款快節奏的回合制遊戲誕生了!”

《坑人》簡化了傳統策略RPG的戰鬥操作,不要求玩家操縱戰鬥單位攻擊敵人。如果你將一個近戰戰士放到某個敵方單位附近,那麼它會自動擊殺後者,而遠端單位則會在你操作回合結束後,自動攻擊距離最近的敵方單位。

帕拉丁坦言當工作室決定設計這種打破既有模式的操作方式時,他們一度面臨挑戰,不過最終效果不錯。

“玩家(對回合制遊戲)有很多固有的期望值。”帕拉丁解釋道,“這個品類太僵化了,人們對許多玩法已經形成了習慣。如果你試圖改變他們所期待的玩法,那幾乎相當於從一開始就與玩家為敵。由於我們此前從來沒有做過類似的事情,也沒有其他人嘗試過,我們覺得這很有挑戰。”

“這就好比你沒有任何配方,卻需要使用非標準的食材烘烤蛋糕,同時還得確保它的味道和口感與蛋糕相似。”

The Behemoth在今年的PAXEast展會上還舉辦了小型比賽

通過取消攻擊回合的設定,《坑人》帶給玩家與傳統回合制遊戲完全不同的玩法體驗。遊戲進程似乎變得更流暢,更像一種棋類遊戲——你所做的只是移動棋子,而不用先移動棋子,選擇目標,然後再發動進攻。這是一個細小卻非常重要的改變。

“在回合制遊戲裡,玩家選擇目標幾乎已經成了一種程式化的操作。‘點擊你的英雄,點擊能力,點擊你希望發動能力的單位,然後點擊下一個英雄。’這些重複性操作太頻繁了。”帕拉丁說,“取消攻擊回合讓遊戲帶給玩家一種前所未有的新鮮感。遊戲裡的攻擊和防禦都變了。這聽上去或許很愚蠢,不過實際上它確實讓玩家眼前一亮,讓他們有機會做一些有趣的決定。”

對任何創意團隊來說,製作新品類遊戲,推翻舊慣例以及拓展自身經驗的邊界都像是一次艱難考驗,不過挑戰越大,潛在的回報也就會越大。

“我們在開發任何一款遊戲時,都並未完全瞭解它所屬的品類,我們希望延續這個傳統。正是這種像孩子一樣的好奇心,讓我們幾乎總是能創作獨特的作品。”