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《地平線:零之曙光》:遙遠地球的讚歌

《地平線:零之曙光》發售已經有兩周了,我在裡面花了大概40個小時。在此期間,很多人問我:“你覺得值得買麼?”或者“你覺得這個遊戲好麼?”我一直很難給出一個明確的答案。

在各個玩家社群裡,也有大量不同的意見。有人覺得“原本以為只是空有皮囊,沒想到居然很好玩”,有人則表示“除了畫面,亮點不多”,也有人認為“劇情簡直是一部牛逼的科幻電影”。

當我最後捨得把這個遊戲通關後,我覺得對於這個遊戲諸多相異的評價其實都有道理。這是一個從“概念”出發製作的遊戲、畫面、遊戲機制和劇情都是為了這個概念服務。你的電波和這個概念契合了,就能獲得遊戲所試圖傳達的核心體驗;電波對不上,從中能夠獲得的樂趣就比較有限,甚至不會有購買的欲望。

這個核心概念,其實只是一幅圖景:紅發女獵人手持弓箭,獵殺機械恐龍。

這是一切的核心

低調的Guerrilla

《地平線:零之曙光》的開發方Guerrilla是一家非常低調的公司,前身是荷蘭傳媒巨頭Lost Boys旗下的遊戲部門,經過一系列不值一提的轉手倒賣後改名Guerrilla,十幾年來默默地為索尼開發第一方獨佔遊戲,除了發佈產品之外很少出現在媒體上。

Guerrilla最為著名的作品是《殺戮地帶》系列,從PS2一直做到PS4。作為主機FPS遊戲,《殺戮地帶》幾部作品大體上的品質雖然都還不錯(除了第一代屬於試水渣作),但命途悲催,一直被索尼拿來對抗Xbox上的《光環》系列,於是每一代都慘遭打壓。並且,《殺戮地帶》系列在PS3、PS4上都是首發獨佔,所以又時常被索尼當作展示機能的Demo,大半功夫在畫面效果,等到本世代主機作品畫面與機能適配之後,就會泯然眾人。為了強推畫質,《殺戮地帶2》在2007年E3上還鬧過拿CG當實機展示的欺詐,大抵這事兒的鍋還得索尼背。

PS4上的《殺戮地帶:暗影墜落》

2013年PS4推出之後,Guerrilla又做了《殺戮地帶:暗影墜落》當首發,同樣畫質優良,但遊戲實在是沒什麼亮點,媒體口碑和玩家評價都不高。自此之後,Guerrilla再也不做這個IP了,雖然沒有什麼對外的解釋,但估計索尼也覺得《殺戮地帶》再也榨不出油了。

而在2012年3月,Guerrilla的藝術總監Jan-Bart van Beek提到說團隊在做一個與《殺戮地帶》無關的新IP,當時沒人在意,只是零星有傳聞說這個IP是關於“紅發女獵人與機械怪物”。直到2014年9月,國內遊戲論壇A9VG上突然出現了新項目的藝術概念圖,“地平線”的圖景露出了一角,但Guerrilla方面守口如瓶。第二年的E3上,《地平線:零之曙光》的第一支預告片正式公佈,坐實了之前的所有傳聞。

這是最早洩露的圖片之一

《地平線:零之曙光》所展現的概念在當時震了一票玩家。一個側面的例證是:2015年下半年,我看過一百個頁遊廣告盜用了E3上的那則預告,截取的鏡頭集中在三個重點上:叢林、女獵人、機械巨獸。兩年以後遊戲發售時,Guerrilla總經理Hermen Hulst在幕後紀錄片裡說,這就是遊戲的三個支柱。

這是最終呈現的圖景

這個概念圖景震撼力在於,人類歸於原始野蠻,野獸包含著極高的技術,反差之下引出一系列疑問:那個世界究竟是怎樣的?為什麼世界會變成這樣?Guerilla把這個概念放出來,吸引了一波眼球,那麼就必須回答好這些問題——這是一個開放世界的3A大作,回答的方式不可能是拋出一堆設定說明就完事兒。人與機器的關係需要通過各種機制展現,“世界為什麼會變成這樣”必須要充分使用遊戲行業迄今為止積累的各種敘事手段來回答。

那麼,Guerrilla做得如何?

只有遠端的怪物獵人

在機械巨獸的設計和表現上,《地平線:零之曙光》可以打滿分。圍繞機械獸的戰鬥方面,Guerrilla的成果只能打80分。

一個很奇怪的現象是,近年來科幻題材的大作,在機械設計方面普遍有一種浮皮潦草、因循守舊的感覺,就算是《泰坦降臨》這種以機甲為賣點的FPS,機設也不算過硬。做好機設當然不是容易的事情,美觀與“合理”之間的天平不容易走好,一不小心就既不美觀又不合理了——比如某年貨。

《地平線:零之曙光》的機械野獸首先特別漂亮,實現了生物和機械的完美結合。機身外殼兼具肌肉的線條和金屬的質感,關節和脖頸發亮管線如同流淌著血液的脈管,白色為主的身軀點綴著藍色、紅色、綠色的電子光。這是本世代能夠用3D呈現的、最美的機械體。

“封面怪”雷霆牙的CG圖

長頸獸

其次,這些機械野獸的設計也做到了合理——準確地來說,是讓玩家覺得合理,細究科學原理誰也做不到。

不同種類的機械野獸有不同的特化器官:守視者有發達的前置攝像頭用於偵查,食草者背後有燃料罐用於儲存加工後的生物質,殼行者用背上的集裝箱儲存採集的材料……這些設計展現了一整套機械組成的生態系統。最重要的是,這些設計出來的生物特色,對於玩家來說,是非常重要的。

Focus標亮的牙口獸,高亮的是弱點

《地平線:零之曙光》拿來了《怪物獵人》系列的特色,所有機械生物身上都有若干個可擊破的部位,玩家可以用“Focus”功能辨識出來,生物的護甲、特殊器官和武器都會在一段時間內高亮顯示。打破、擊落這些特殊部位可以讓機械失去某些功能,陷入負面狀態,拆下來的武器還能讓主角使用,比如雷霆牙左右臀的兩門大炮,拾取之後可以把原主快速轟殺。這種機制放在機械怪物身上,凸顯出遊戲中這些機械設計既美觀又合理。

但Guerrilla可能是做慣了FPS,真的不會做近身戰鬥,《地平線:零之曙光》中“女獵人獵殺機械野獸”,戰鬥的重點和亮點都在於遠端武器。遊戲中的有六類弓、兩類彈弓、兩類繩索,每一種武器又有若干種彈藥,但只有一種近戰武器長矛。玩家能夠更換遠端武器和彈藥,為武器插上不同的屬性強化外掛程式,唯獨長矛不可改造、不可更換、只能跟著劇情升級。長矛最大的用處是潛行刺殺,但遊戲的潛行機制極度簡單,只要有草叢就能開一擊必殺的無雙。你可以試著用長矛去正面硬幹巨型敵人,但大概率會死得很難看,很多可破部位根本打不到,雷霆牙只要掃尾跺腳就可以秒殺你。

各種武器,最後都會換成紫裝

《地平線:零之曙光》戰鬥亮點都在弓箭射擊上了。這些一千年以後的弓箭用機械野獸的身體部位加工而成,雖然箭矢非常不科學地消除了重力影響,沒有抛物線,但還是需要拉弓的。弓是否拉滿,影響的不是傷害,而是準確度,如果不拉滿弓,箭矢會產生隨機的偏斜,拉弓程度越低偏斜越大——而遊戲的難度設置會影響拉弓效率,這也是一個非常奇怪的點。

可以說,《地平線:零之曙光》的弓箭射擊手感比較舒適,即便沒有用手柄玩過射擊,也可以很快地上手,點出時間放緩的瞄準天賦後就更舒服了。遊戲鼓勵玩家用不同的武器、彈藥應對不同類型的機械,在最初的二十小時內,戰鬥是充滿挑戰和樂趣的。

然而,二十小時過後,你熟悉了全部十幾種機械獸並不多的套路,會發現戰鬥失去了趣味。《地平線:零之曙光》的裝備體系非常淺,最高級的紫裝和紫色外掛程式很快就能買到、刷到;人物培養也很雞肋,三層的技能樹裡有一半都沒有什麼用。在遊戲後期,一些地圖上的區域會用堆怪來加大難度,但一旦你用上了能讓怪物自相殘殺的劣化箭,戰鬥也就非常無趣了。

技能體系是大敗筆

所以,“紅發女獵人用弓箭獵殺機械怪獸”這個概念裡,機械怪獸堪稱絕世,弓箭射擊差強人意,獵殺戰鬥馬馬虎虎。如果僅從戰鬥方面來說,Guerrilla交出的答卷完全對不住引領整個遊戲的概念圖景。

但在解釋“為什麼世界是這樣”這件事上,《地平線:零之曙光》可以排入本世代敘事最強的行列之中。

遙遠地球的讚歌

《地平線:零之曙光》的世界是怎樣的?

在開場動畫裡,主角艾洛伊的養父賈斯特會簡要介紹:人們在原始的自然環境中結成部族,狩獵為生,世界上徘徊著巨大的機械野獸。接著,童年的艾洛伊掉進了遠古的遺跡,在那裡獲得了史前人類的隨身裝置Focus,遺跡裡到處是末日之前的屍骨和他們遺留的錄音——艾洛伊不知道那些聲音說的都是什麼,但玩家對那些內容應該非常熟悉。

在遺跡裡,艾洛伊首次接觸到了全息投影,是一位父親發給孩子的、永遠無法被收到的生日祝福。這一個事件引出了艾洛伊內心的兩個重大疑問:“我的母親是誰?”“遙遠的過去究竟發生了什麼?”

幼小的女孩面對失落的世界

艾洛伊起初的探尋目標是前者,而玩家顯然更關心後者。操作艾洛伊在世界中行動,玩家可以看到變成殘骸、難以辨認的摩天大樓,有機的動物只有狐狸、野豬、浣熊、老鼠等寥寥幾種,機械生物參與了整個生態迴圈。在劇情推進中,艾洛伊會發現自己的“母親”在遙遠的過去扮演著重要角色,世界的起源和自身的起源合併為同一個問題。

作為一個後啟示錄遊戲,《地平線:零之曙光》不可避免地要使用“屍體敘事”——顧名思義,就是放在一些屍體遺骸,讓玩家探索或者腦補那一刻的故事。在這方面,《輻射》系列本來是領軍者,但《輻射4》的“屍體敘事”用得過於破碎且毫無節制,需要玩家腦補的部分太多,而歷代最為出彩的避難所在《輻射4》中也味同嚼蠟,缺乏“死亡投票”那樣令人驚豔的故事。

Guerrilla打造的“屍體敘事”主要分為兩塊:一是主線劇情探索遺跡,二是開放世界中開啟瞭望點。這兩部分都使用了錄音、全息影像來記錄末日來臨之前的種種時刻,這些故事也是打散成片段的,但相對容易拼接,情緒表達和事件講述特別清晰飽滿。玩家可以很容易從各種記錄中還原出當時的情景,人物的形象能夠在腦海中呈現出來。

屍體是會“說話”的

事實上,在推進主線的過程中,玩家可以很快感受到,“發生在過去的故事”比“發生在現在的故事”要精彩的多。那些“現實”中遭遇的人物形象相當平面、蒼白(並且表情僵硬),在艾洛伊能夠親眼見到的角色中,有點意思的人物只有一直在耳邊嘮叨的某個“隨身老爺爺”。而那些遙遠過去、只存在於錄音和模糊影像中的人物,反而特別鮮活生動。

《地平線:零之曙光》的首席編劇是John Gonzalez,他也曾是《輻射:新維加斯》和《中土世界:暗影魔多》的首席編劇。可以說,Gonzalez在Guerrilla的這款遊戲裡把功力全部用在了對遙遠過去末日和救世的刻畫上,《輻射:新維加斯》中“死錢”“昔日悲歌”等幾個DLC的劇情體驗在《地平線:零之曙光》的主線部分得到了最大程度的還原。

在主線劇情的前五分之一,故事的框架還不甚清晰,玩家通過艾洛伊的眼睛能夠瞭解到,末日降臨前人類中最傑出的精英們試圖挽救自己的過失——似乎很老套,但末日之前的反抗、絕望、勇氣和犧牲已經可以通過死難軍人的錄音傳達出來。而到了“地球的重大秘密”這個主線任務後,當年的救世計畫通過“屍體敘事”,呈現出超越想像的面貌。

舊日遺骸

[toggle_simple title="以下為核心情節的劇透,不建議閱讀,但不慎知曉後也不會對劇情體驗產生太大影響,因為重點是講故事的手段"]

2065年,法羅公司設計的軍事機器人失控,這些機器人擁有轉化生物質為燃料、自我增殖的能力,失控之後飛速擴張,地球生態趨於毀滅。破解機群密碼、關閉所有機器人至少需要五十年的時間,而人類只剩下18個月。

伊莉莎白.索貝克提出了“零之曙光”計畫:建造巨型AI系統“蓋婭”,在人類滅亡之後負責關閉機群,並且設計機械野獸,重建地球生態,並在合適的時候啟動冷藏的人類胚胎。為完成這一計畫,全球頂尖的科學家集合起來,剩餘的人類則全部上戰場為“零之曙光”爭取時間——這個計畫實際上就是犧牲全部現存人類,為下一個文明爭取希望。

“零之曙光”的真正含義是重建地球,創造萬物之母

末日之後300年,生態重建完畢,“蓋婭”重新培育人類,由於知識庫毀壞,人類全部回歸原始狀態。末日之後1000年,“蓋婭”負責清理生態的模組“哈迪斯”因為不明原因發生故障,“蓋婭”與之同歸於盡,並培育了伊莉莎白.索貝克的克隆體艾洛伊來重新開機系統。

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這個點子不算特別新,但也不落俗套。高超的敘事手段讓資訊分段釋出,主線任務上的每一環都回答一些疑問,同時產生新的疑問,每一環所呈現的舊日故事又特別飽滿。在“地球的重大秘密”這個任務做完之後,我忍不住一口氣往下玩了五個小時,根本難以平息內心被宏大敘事所激起的巨浪。

而當舊日的故事進行到最後一環,某些出乎意料、情理之中的事件發生,我忍不住熱淚盈眶,終究意識到那些人已經逝去一千年,而他們的努力、挫敗和犧牲造就了艾洛伊所能見到的美麗世界。

仰望那束光

《地平線:零之曙光》是一個開放世界,裡面也順理成章地像“育碧沙箱”那樣放上了一堆探索要素,但它的高明之處在於這些探索要素大部分都能對主線敘事形成補充,並且有效地從各方面介紹過去世界、現在世界的樣貌。上文提到的“瞭望點”,可以看到遺跡在末日之前的全息圖像,與當下的遺骸形成對照,而究竟是誰留下了這些記錄、為什麼要記錄可以長久保存,通過解鎖各個瞭望點,也可以組成一個完成的故事,拼出一個形象鮮明的人,以及他的生活。

巴沙·馬蒂,他的聲音存留了一千年

所以,儘管《地平線:零之曙光》的開放世界做得馬馬虎虎,“發生在現在的故事”的沒什麼亮點,但它把這個機械野獸出沒的美麗世界建立在波瀾壯闊的末日故事之上。“紅發女獵人用弓箭獵殺機械巨獸”這個概念立在了一段堅實的宏大敘事之上。

並且,這個女獵人的形象也在探尋過去的過程中不斷變得立體、豐滿。艾洛伊是一個會讓絕大多數玩家都覺得特別舒服的女主角,會有幼稚、痛苦和迷茫,但所有的情緒和行動都非常合理。我極度厭惡那種強行被編劇降智商而玩家還無法控制選擇的主角,但艾洛伊不是,她幾乎不會有令人反感的選擇——儘管《地平線:零之曙光》中主角沒有什麼選擇能夠影響主線結局,John Gonzalez並沒有把《輻射:新維加斯》的網狀任務結構用到這裡,但你不會覺得不舒服,也不會感到被束縛,一切水到渠成、順理成章。

你的選擇不能決定結局,但可以影響一些人的命運

關於畫面以及其他

最後我才提及《地平線:零之曙光》的畫面,因為這方面可說的不多。Guerrilla又一次幫索尼做了機能演示,《地平線:零之曙光》基本上體現了PS4 Pro的最高水準。並且這個遊戲優化極佳,雖然鎖30幀,但異常穩定,PS4與PS4 Pro的畫質差距也不大。遊戲內置了拍照模式,可以自由調節角度、光照和氛圍,總之非常方便,可以拍出很多特別美的照片。

光的效果特別好

優異的畫面表現也讓女獵人、機械巨獸和那些戰鬥賞心悅目。再加上雖淺但仍可一玩的戰鬥、絕贊的劇情和敘事,這款遊戲將最初引領Guerrilla的概念圖景呈現了出來,我是被那個概念吸引進來的,並且為此買了PS4 Pro,現在玩完了《地平線:零之曙光》,我感到心滿意足,獲得了極大的享受。如果你對開放世界沒有什麼特別的需求,對戰鬥和養成的要求沒有那麼硬核,那麼可以試一試這款遊戲,說不定就能在核心概念裡找到符合自己電波的頻率。

這個遊戲目前反響不錯,銷量看上去也很可觀。“地平線”大概會成為Guerrilla和索尼的新重要IP,續作完全可以期待,劇情和設定也留足了需要解答的問題和可供開拓的空間。

有很多謎團還沒有解開,比如為什麼“金屬魔鬼”的屍體會盤繞在聖地

此外,Guerrilla雖然低調,但他們對小島秀夫的愛真是毫不掩飾。據說小島做《死亡擱淺》想用《地平線:零之曙光》的Decima引擎,Guerrilla直接把原始程式碼打包送了過去。你在《地平線:零之曙光》的製作人員名單裡可以對小島工作室全體人員的致謝,遊戲裡也能找到一組《死亡擱淺》的彩蛋。

你可以撿到“擱淺的娃娃”“擱淺的鐐銬”

低調的Guerrilla

只有遠端的怪物獵人

遙遠地球的讚歌

關於畫面以及其他