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從《惡魔之魂》到《仁王》:兩個遊戲類型的重構史

從《惡魔之魂》開始,重構動作RPG

關卡設計與預料之外的觀賞性

大膽的行為敘事:用遊戲設計來講...

用遊戲內容來敘事:狡猾的雙刃劍

怎麼設計出“難而且講道理...

一流動作遊戲和二流動作遊戲的差異...

除了“見到就沖上來”...

“受虐遊戲”:即是品牌...

狹義(日系)動作遊戲的危機

從《惡魔之魂》到《仁王》:重構動...

這是一篇40000餘字的長文,借《仁王》發售的機會全面分析了魂系列遊戲的關卡、敘事、系統、動作、數值、AI等各個方面,這其中每一方面都可以單獨成文,但合在一起方才自成體系,這無可避免地導致文章很長……

為方便閱讀,文章右側提供了小標題,可以用來跳讀。

那麼,這次旗艦要講述一個很長、很長的遊戲設計故事。我必須預先警告所有的讀者:這篇設計筆記真的很長,你們如果真想要讀,要預先做好心理準備。

這是一個關於我們這個年代最大膽、最逆潮流而行的一群遊戲設計師和他們設計的遊戲的故事。哦,不,我不是要講《巫師》系列。《巫師》系列是一個關於夢想,勇氣,固執,破產和投資的故事;但嚴格來說,它並不是個關於遊戲設計的故事。你們可能讀過旗艦關於《巫師》系列的文章:裡麵點擊量最高的那一篇,甚至都沒提過關於遊戲設計的事情。

我這次要講的,是另外一群遊戲製作者的故事:這些人知道主流的遊戲是什麼樣的。他們知道什麼樣的遊戲好賣。他們知道他們的設計和主流的做法背道而馳:這些遊戲看起來不友好、玩法不顯而易見、難度高得嚇人、故事模糊晦澀、一般人要反復練習幾百個小時才有可能通關……總而言之,在我們今天這個所有遊戲都講求銷量和上手速度,恨不得每個遊戲所有人都能一眼看懂玩法,給每個從沒玩過遊戲的人用教程框逐一點亮所有功能的時代,這些人在固執地做著和時代潮流相反的事情。

然而,他們製作出的這個反潮流設計的系列,成了PS3到PS4世代最成功的原創3A遊戲系列之一,幾乎橫掃過所有遊戲類媒體的獎項。他們重新發明了動作RPG這個歷史悠久的類型,在遊戲設計史中留下了重重的一筆。

你們應該已經猜出我要寫哪個系列了。

這群人叫From Software。他們的精神領袖叫宮崎英高。

從《惡魔之魂》開始,重構動作RPG

是的,這次我要寫已經在旗艦說過很久的,魂系列的設計筆記。在過去這幾年之中,你們應該在旗艦的文章中不止一次看到過我提及這篇設計筆記:它終於在這裡了。

在牆外戰略航空軍的旗艦本艦中,我很早就寫過《惡魔之魂》,早在《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》將這個系列推上巔峰之前。之所以後來幾代沒寫,是因為這個系列的設計是完全“反主流”的:如果要細寫它的設計,不管是動作設計、關卡設計、敘事設計、難度、體驗、數值……幾乎每個設計思路和實現方式都能單獨寫篇長文,個個又都要追溯到《惡魔之魂》甚至3D動作遊戲設計的常識,信息量實在太大,想想就犯懶。當我真正寫出這篇筆記的時候,它不出意料地變得又臭又長:畢竟,我的預設讀者是普通玩家甚至一些非玩家,不可避免地要對一些基礎概念進行講解和歷史回顧。

直到《仁王》出現,給這個系列提供了可作對比的類似產品,我終於找到能掛起個這系列長文的鉤子了。等你看完這系列髮指的文章,大概就會明白為什麼旗艦的魂系列設計筆記遲遲不出……

《惡魔之魂》這個遊戲雖然古老而且獨佔,卻是日後整個魂系列的起點。直到《血源》和《黑暗之魂3》,整個系列的設計仍舊基於《惡魔之魂》的基本框架進行設計和修正,幾乎所有的新舊設計都可以在《惡魔之魂》中看到實驗性的原形。我坦誠,由於我通關了《惡魔之魂》和《黑暗之魂1》的緣故(尤其是《惡魔之魂》,我不光用翻倍BUG刷魂,還反復刷黑刷白,前後大概斷斷續續刷了半年,根本是刷到吐),這個系列的後面幾作對我來說甚至已經有些膩了:它們的設計創新度相對于《惡魔之魂》和《黑暗之魂》來說實在太少,甚至隱隱已經有種“吃老本”的感覺,黑魂2、3和《血源》我甚至想不出怎麼單獨成文。

由於這個遊戲的難度和痛苦,《惡魔之魂》我斷斷續續打了很久:它不是那種一上手就能讓你廢寢忘食的遊戲。這個遊戲每次挑戰關卡動輒失敗三次、五次甚至十次以上;由於遊戲設計和關卡設計的實驗性,這個遊戲比後續的《黑暗之魂》、《血源》都要更難,難得能氣得人丟下遊戲好幾天。現在回想起來,我也完全可以理解Fami通的編輯為何給這遊戲29/40的低分,如果這遊戲不是可以用複製bug刷魂我可能早就扔了……在北美,發行商ATLUS一度斷言“這遊戲在日本以外不可能賣出去”,英文版的北美首發只安排了1萬5千份鋪貨。當今天的玩家崇拜魂系列的時候,他們可能很難想到,作為系列的起點,《惡魔之魂》曾經面臨過如此窘境。

但也就是在這段時間裡,它從“三線遊戲”、“惡評如潮”逐漸爬上“二線動作遊戲”、“小眾逸品”的位置;北美的實際首發銷量超過38萬套,經過幾個月的醞釀期後,一舉拿下包括Gamespot年度遊戲在內的多項大獎。包含廉價版在內,PS3獨佔的《惡魔之魂》全球總計銷量超過130萬套,為《黑暗之魂》創造口碑、銷量雙重奇跡奠定了堅實的基礎。

關於魂系列的故事,是完完全全關於遊戲設計的:如果沒有FROM的這群遊戲設計師,這個系列或許根本不會存在在這個世界上。

在遊戲設計史上,絕大多數遊戲都屬於“自然的歷史進程”的一部分。作為代表性作品、做出革命性設計的那些著名遊戲,固然擁有極大的創新性和設計水準,但它們都是更大的技術背景的投影。很多著名遊戲開發的同時,已經有眾多的、類似的競爭遊戲在開發了。用唐詩作比喻,我們固然會記住李白、杜甫、白居易這樣頂級詩人的眾多名篇,可也有很多名篇出自岑參、杜牧這些一流詩人之手,甚至有些名篇的作者已經失傳。就算沒有007黃金眼,也會有其他遊戲來解決FPS的手柄操作問題;就算沒有DOTA,也會有其他的組隊對戰RPG從魔獸RPG地圖中脫穎而出。

但是,也有些遊戲不是這樣。這些遊戲所挑戰的方向是如此獨特而富有風險,以至於如果這個遊戲不存在,我們很難想像還會有其他遊戲設計師做出這個遊戲來。

作為整個魂系列的始祖,《惡魔之魂》就是這樣一個例外。就算你不喜歡《惡魔之魂》,它也確實開創了“魂類遊戲”這個特點鮮明的動作RPG分支:日文使用者中已經有類似“死にゲー”這樣的稱呼,英文使用者中也有“Soul Like”這樣的說法,指代類似《龍之信條》、《墮落之王》、《鹽與避難所》之類“參考”了一部分魂系列設計和難度精神的遊戲。隨著《仁王》的推出,我們可以確認它已經確實變成了一個新的、前途光明的“新興”子類型:在這個類型裡,核心玩家正在重新聚集,並利用各種各樣的設計優化調整這個類型,重構動作RPG、甚至在此基礎上,重構日漸蕭條的狹義(日式分類法下)的動作遊戲。

如今,作為魂系列和《血源》的製作者,From Software可謂如雷貫耳;但如果退回到2009年旗艦寫《惡魔之魂》的時候,哪怕是非常資深的玩家,大概也不是人人都聽過這個公司的名字。這家公司算是日本中小開發商的代表:腦洞很多,敢於創新,但是受制於資本和製作能力,執行和發行能力長期以來差強人意。

就像典型的日本二線公司一樣,From手裡抓著兩三個能救命的系列,比如《裝甲核心》(Armored Core)系列和《天誅》系列(從另外一家二線公司Acquire手裡買來的),還有一大堆半死不活的三線作品,比如《禦伽》(Otogi)、《A.C.E》這種除非太陽異常升起,否則不會再有續作的遊戲。《King's Field》本來也是他們手中一個這樣的系列:在PS和PS2的時代,這種能賣十多萬、二十多萬套的小系列賣起來還算有滋有味,但到了PS3和PS4的時代,這樣的銷量只能賠本而已。幸好,來自SCE日本工作的資金支持替他們分擔了一部分風險,讓From Software的新銳製作人宮崎英高敢於將大膽的設計思路投入這款發售於2009年的作品。

如果FROM SOFTWARE和宮崎英高不做這個遊戲,我很難想像還有其他人能製作出《惡魔之魂》來。我們可以極其肯定地說,如果沒有索尼的投資支持和FROM的開發決心,這款遊戲,乃至於整個魂系列,恐怕都不會出現在遊戲世界中(根據日文WIKI和SCEJ方的製作人梶井健訪談,這也是《惡魔之魂》迄今為止只有PS版本的原因)。《惡魔之魂》的設計思路距離當時和現在的主流設計方法是如此之遠,甚至都用不到資方提出異議,全世界百分之九十的遊戲開發者想都不想就會槍斃這些思路,或者將它們改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的設計。

如果我們回到2009年甚至立項開始的2007年來看,《惡魔之魂》更是風險重重:它可不是什麼熱門類型,而是將兩個處於危機之中的類型進行了反主流的混合。那兩個類型就是日式RPG和日式動作遊戲。在經過了PS、PS2的全盛時代之後,PS3/XBOX360的RPG和動作遊戲明顯進入了低迷期,在市場上被節奏更快、上手門檻更低的FPS、TPS和沙盤ARPG們取代了。

日式狹義動作遊戲的困境顯而易見:喜歡這個類型的用戶數量,無法支持這個類型發展下去。以《怪物獵人》《戰神》《鬼泣》《忍龍》《無雙》等“日式定義下的3D動作遊戲”的全盛期結束後,整個動作遊戲界都面臨著如同晚期格鬥遊戲一般的困境:遊戲的對操作的要求過高,操作能力較低、但佔據市場主流的客戶群無法體會到動作遊戲的核心樂趣,他們迫切要求遊戲的主體設計產生變化,能夠容納更多的、願意掏錢購買的一般使用者,以維持這些系列作為3A遊戲的生存地位。在《忍龍》《鬼泣》之類的動作遊戲社區中,到處都是操作巧妙還肯苦練的頂級核心用戶,他們和普通用戶之間的落差大得難以想像。

日式RPG更可以說是生活在水深火熱之中:一線的幾個大系列沒有找到高清化的正確方法,《勇者鬥惡龍》乾脆放棄了次世代的爭奪戰龜縮去了掌機和網遊,《最終幻想》系列、傳說系列、《星之海洋》系列上了次世代都反響平平。中小型公司乾脆就直接保留著PS2時代的製作水準來進軍次時代,《煉金術士》和《魔界戰記》之類的作品的PS3版本和PS2版本看起來幾乎就沒有任何區別。開發新系列作品的嘗試更慘,哪怕有微軟用鈔票鼎力支持RPG業界也沒能打開局面,從《藍龍》(Blue Dragon)開始,《永恆的奏鳴曲》《失落的奧德賽》《最後的遺跡》……這些遊戲是一系列很難進入遊戲設計史的慘敗。

在這樣悲慘的背景下,《惡魔之魂》(Demon's Souls)決定成為這個敢為天下先的勇者:它要重新構建動作RPG這個類型。

他的設計基礎,是From Software手中一個二線……不,應該說三線的RPG品牌:《King’s Field》系列。雖然不是很有名,但這個系列給From Software提供了遊戲行業的第一桶金,依靠這個系列的利潤,他們製作了讓他們出名的《裝甲核心》系列。這是一個將巫術風格的地下城RPG(日式分類下叫DRPG)即時制化的、品質非常非常一般的系列,從90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦誠這個系列我沒玩過,看過視頻以後也一點都不想去玩……或許這個遊戲還是有一些劇情和設定上的深度的,要不也出不了四代;但僅就視頻來看,同時代的、比它好玩的主視角冒險RPG,真的是多如牛毛。同時期日式巫術的每個遊戲,或者同時代西洋RPG中的二線產品諸如《Arx Fatalis》或者《Gothic》,比他真是不知道高到哪裡去了。如果拿和這個系列幾乎同時代的《魔法門》出來,根本就是欺負人,欺負From Software。

當然,魂系列的基本設計思路,也就是“高難度”和“隱晦敘事”確實出自《King’s Field》系列:但這不意味著這個系列的設計是出色的。不管從任何角度看,《King’s Field》的可取之處也只有這個思路了——想到正確的思路並不重要,重要的是如何把這個思路正確地做出來。如果要列舉難得不講道理的垃圾遊戲,能裝滿一艘集裝箱船,但難得有道理的遊戲鳳毛麟角。整個遊戲設計的歷史,就是尋找正確的將思路做出來的方法的歷史;從《惡魔之魂》到《仁王》,正是這樣一套在“動作RPG”這個類型上重構和尋找正確答案的故事。

嗯,我聽到很多讀者在說,“遊戲設計沒有正確答案”,或者“難道賣得好就是好遊戲嗎”了。在這個問題上,我個人的觀點是明確的:賺了很多錢的遊戲並不一定設計出色、值得贊許,裡面可能有很多遊戲只是踩對了市場或時機的垃圾遊戲,它們換個時間點或者換個國家的試市場可能就會顆粒無收;但如果一個系列或者類型做到連生存,或者說基本的續作再生產都無法維持的程度,那這種遊戲設計必定是需要進行檢討和改良的。

在一線遊戲開發成本逐漸高漲、市場滑向“勝者全得”結構的現在,如何在保留和新樂趣和深度的基礎上,最大限度擴展遊戲的客戶群體,讓遊戲設計適應如今的自媒體和視頻傳播環境,是壓在每個遊戲設計師心頭的一塊大石:一旦失敗,就可能有一個歷史悠久、愛好者眾多的遊戲類型要從此消失了。我們已經看到很多經典遊戲類型和系列就這樣消失在小眾的角落中,只有一些獨立開發者、甚至MOD開發者用微薄的力量繼續支持著這些經典在黑暗中生存。沒有人想見到這樣的情形發生。

關卡設計與預料之外的觀賞性

相對於同時期甚至後來的大多數動作RPG,《惡魔之魂》都稱得上是一款設計理念極其冒險的作品。它所基於的設計基幹無疑是一款非常正統的RPG,但遊戲的主要玩法卻是設計水準非常高、綜合總結了日式3D動作遊戲十多年設計經驗的動作遊戲。而這兩者甚至都不是遊戲的核心內容:《惡魔之魂》的主要賣點,既不是RPG的“成長”和“系統”,也不是動作遊戲的“手感”和“爽快”,而是極其罕見的“關卡設計”、“敘事”和“觀賞性”。這個複雜的設計理念被這個系列的所有作品忠實繼承了下來,也導致了這個系列在“動作RPG”這個分類中的獨樹一幟,難以複製。

動作RPG(Action RPG,在日系分類法下通常縮寫為ARPG)是個身世複雜、來源多樣的複合類型:它有動作、冒險、RPG三條不同的血統線,分別由不同的基礎遊戲設計發展而來。

以《塞爾達》為代表的“動作冒險RPG”更看重冒險的過程和血統,不管動作還是RPG要素都要為了冒險而服務,算是這個類型下最純正的血脈——但反過來說,動作玩家會覺得《塞爾達》操作太過“輕度”,戰鬥像解謎多過戰鬥;RPG玩家們又會覺得系統和成長不夠有趣,角色和劇情深度不能滿足他們。

從動作遊戲發展來的“動作RPG”們,諸如《惡魔城》《真三國無雙》《怪物獵人》之類,更接近“利用數值來降低或提高難度的動作遊戲”,誰也不會因為《怪物獵人》要刷素材、打武器就覺得它有多少的RPG設計內容。

而從RPG遊戲發展來的“動作RPG”們,大多只是給數值成長遊戲罩上一個動作的外殼,《暗黑破壞神》《上古卷軸》《巫師》這些遊戲乍看之下是有動作,但你要說它們只是“需要即時閃躲或者防禦的RPG遊戲”似乎也沒什麼問題。每個被分為“動作RPG”的遊戲,我們都幾乎能一眼看出它的真實身份,知道“動作”、“RPG”和“冒險”中哪個才是這個遊戲設計師的真實喜好——如今每個遊戲差不多都有個數值成長體系,我們已經不能因為某個遊戲的數值能成長,就說它有RPG成分了。

從整體結構來說,《惡魔之魂》、以及後面整個魂系列無疑都屬於RPG,而且還是RPG中相當硬派、傳統無比的地下城RPG:在這個派系中,地下城是經過高度設計的、每場戰鬥都需要消耗大量的資源。沒錯,這就是龍與地下城的風格:每場戰鬥都是一場異常危險的挑戰,BOSS們尤其危險。如果你抽象出遊戲的設計結構來看,這種來自桌面TRPG的跑團味道簡直明顯得不能再明顯:拱心石和篝火就是TRPG中的“紮營休息”,魔法值或者論次數使用的血瓶、技能根本就是跑團中的“魔法”和“消耗品”。至於升級加點和基於裝備和技能來構造角色戰術這些設計,更是每個RPG玩家都耳熟能詳的的基本玩法——這甚至比很多主流RPG都更像跑團,哪怕是《暗黑破壞神3》《巫師3》這樣的作品都不需要1點1點去算加點或者計畫消耗品數量了!但在魂系列中,這些步步為營、苦心計算的玩法正是整個遊戲的核心,隨手胡亂加點就可能會讓你多走很多彎路。

而魂系列區別於其他RPG的最大設計差異,則是“固定的關卡設計”與“紮營(存檔)重置”。

即便回到《惡魔之魂》立項的2007年,我也很難想像,究竟是怎樣的設計思路,支持著FROM的設計師們設計出這麼複雜的關卡:這和當時的主流做法可以說背道而馳。同時期的其它日式RPG ,基本都在折騰不同的敵人組合,主張從隨機搭配和遊戲系統中尋找樂趣,迷宮之類是越簡單越好;而2006年發售的《上古卷軸4》這樣的美式RPG,充斥著Bethesda引以為傲、可以加快開發速度的自動調整敵人和預製模組,導致整個遊戲所有的關卡打起來感覺都差不多。在東西方所有人都在琢磨著怎麼用代碼生成遭遇、降低開發週期和成本、讓遊戲的體驗更接近暗黑破壞神或者Roguelike的時候,FROM的人們卻反其道而行之,設計出這種完全固定的大型複雜關卡,怎麼看怎麼像在“逆潮流而動”。我不太相信他們在這時就已經預料到了即將到來的“視頻自媒體時代”,寧可相信這是一種遊戲設計師的堅持:既然PS3的機能給了我們表達的空間,那我們就要用手工的設計細節把它們填滿。

《惡魔之魂》關卡完成品質之高、花樣之多變,幾乎已經涵蓋了後來《黑暗之魂》《血源》中的大多數關卡類型。後續作品中那些最經典的關卡,不少能在《惡魔之魂》中找到原型:幾乎代表了所有城堡、城市關卡的多層次建築關卡王城系列,以花式誘騙摔落和窄道掉落為象徵的坑道系列,以重複相似場景、高低落差誘騙迷路的塔系列、以移動困難和破爛著稱的腐朽沼澤系列都是你以後會在魂系列和《血源》、甚至《仁王》中反復看到的設計風格和場景。而《惡魔之魂》中某幾個關卡的完成度之高、設計水準之成熟,也同樣令人驚歎:它們甚至遠勝過這個系列後續作品中某些不知所謂的關卡設計。

當然,所有這些場景內都隱藏著各種各樣的惡意、隱藏要素和難以發現的敵人,構成了這個系列遊戲難度的絕大部分:你往往要用生命去探清這些關卡中隱藏的秘密,從而體會到關卡設計的精妙所在。整個魂系列都沒有自動封存點(Checkpoint),沒有就地重試,每死一次就要求玩家從“營地”重新開始。BOSS各個都有一擊必殺的絕招,就連幾乎每個雜兵都有能力一套連擊打死你,不是考閃避就是靠防禦,除此以外就是又考閃避又考防禦。每一關的地形中都充滿了驚喜,滾石毒潭陷坑火龍落石釘刺,要什麼有什麼,不背地圖絕無活路。

而這些關卡中最優秀的那幾個設計時所遵循的準則,也會在很大程度上繼承到魂系列後續的作品之中。室外和建築物關卡要有明確的指引,有位置讓玩家能夠在很遠的距離上掌握整個關卡的全貌。視覺上可以看到的地方,就一定有辦法可以到達。就算遊戲沒有跳躍或者跳躍能力很差,也要最大限度利用一般遊戲中不會利用的高低差、視覺死角和地形標誌物,製作捷徑、陷阱和埋伏。在《惡魔之魂》中,甚至有些要素並沒有被後來的魂系列繼承下來——關卡會隨著玩家的行為、道德黑白或者和NPC之間的關係產生改變。從某種意義上講,《惡魔之魂》關卡數量雖然比後來的黑魂、黑魂2這種超長遊戲要少,反而是整個魂系列關卡設計最複雜的一代。

這些設計準則聽起來簡單,執行起來卻並不那麼容易:比如說,《仁王》之中的很多關卡,甚至提供不了“給玩家視覺可以看到的目標物”或者“掌握整個關卡的全貌”這樣一個目標,你會感覺絕大多數關卡長得好像都差不多。我就不拿那些地圖模組化製作的美式RPG出來比了,有些欺負人。圖像勝於千言萬語,所以我附三張《惡魔之魂》中最有代表性的地圖來說明什麼叫做“以關卡設計為核心的RPG”,以及魂系列和其他遊戲的區別在哪裡。

以“原來這個地方可以這麼滾上去/滾下去來到達”而著稱的1-1大城堡。

以“跌下去好像會死但是好像又有捷徑和寶物真討厭呐”而聞名的2-2之坑道。

以“這塊地方看起來我好像三分鐘之前來過耶”,強調室內重複設計和陰人而知名的3-1之塔。

從《惡魔之魂》到《黑暗之魂》的關卡結構設計變化,則是這個系列演變中最重要的一步。《黑暗之魂》的關卡設計技巧沿用了《惡魔之魂》中的基礎準則,但增加了兩個很重要的變動:第一,所有地圖連通,可以隨意到達穿梭;第二,所有地圖上都增加了捷徑,在玩家完成一定的進度以後,這些捷徑可以永久打開,方便玩家在各種“營地”之間快速旅行。《惡魔之魂》的傳送和《黑暗之魂》的捷徑,一起魂系列構成了水準極高的關卡設計風格,甚至就連這個系列自己都無法再次超越了。

放在《黑暗之魂》當時來看,這種“過度浪費”的關卡設計,仿佛只是出於設計師意願的人力揮霍;然而,正是這“固定而精妙的關卡設計”,勝過了那些“高效製作關卡的方法”,提供了這個系列能夠生存下來的土壤。正常來說,像《惡魔之魂》這樣基於精妙的關卡設計、上手卻非常困難的遊戲,是無法得到大眾玩家的青睞的:關卡設計很難用語言描述,也不具備在玩家之間口耳相傳的能力,反而難以上手是個非常容易傳播的特性。Fami通正是用這樣的標準評估,才給了《惡魔之魂》29分:他們認為這款遊戲會像其他很多上手困難,也沒有美麗的畫面或者宣傳資本的遊戲一樣,消失在二線遊戲的海洋裡。

但這是2009年,Nicovideo和Youtube已經上線的年代,網路視頻的到來改變了這個遊戲的命運。《惡魔之魂》成了最早受益於網路視頻的主機遊戲之一:默默傳播的攻略錄影們揭示著這款遊戲關卡設計的精妙和惡意,各種各樣的陷阱、死法和關卡裡的秘密讓玩家們欲罷不能;遊戲上手的困難反而不能從視頻中明顯地看出。如果你只是網路視頻通關,可能都無法感覺到從《惡魔之魂》《黑暗之魂》、《血源》到《仁王》的巨大操作差異。原本難以傳播的關卡設計,在視頻化以後反而提供了令觀眾們欲罷不能的“觀賞性”,為遊戲口碑發酵提供了條件和背景。和ATLUS“北美1.5萬套”的悲觀預估不同,當《惡魔之魂》的英文版終於登陸北美時,遊戲的日版已經銷出數十萬套,而歐美的資深玩家們實際上早就通過視頻網站對這個遊戲期待有加,媒體們毫不猶豫地給這款革命性的動作RPG以無上的讚美言辭。對全世界來說,《黑暗之魂》則是這個系列口碑徹底引爆的一代;哪怕是在遙遠、荒涼的中國主機遊戲市場,黑魂和《血源》也吸引著不知道多少新一代原本只玩過網路遊戲的玩家體會到了主機遊戲的魅力。這恐怕是宮崎英高當年大膽完成《惡魔之魂》的關卡設計時不會想到的:他打破了長期以來“關卡設計不能賣錢”的傳統。

另外一大特點“紮營重置”則是我個人認為魂系列,乃至於《仁王》這些“魂like”們仍有改進餘地的地方。不管是惡魂的拱心石、黑魂的篝火、《血源》的油燈乃至於《仁王》的神社,都是相當於遊戲主功能表一般功能強大的存在:在這裡“紮營”的話,可以存檔、恢復所有消耗品和技能、升級加點、打造整理武器裝備乃至於傳送回城等等。然而,為了讓玩家能夠體會到傳統動作遊戲“重打一關”的感覺,從《黑暗之魂》開始,只要你進行相當於“紮營”的動作,整個關卡裡所有的敵人就會被重置到最初的狀態。

這個設計非常有特色,意圖也非常明顯:它想讓玩家通過反復地重試來提高技巧、體會到關卡設計的精妙之處。然而,這個代價未免太大了:我每次丟下這個系列的手柄,基本都發生在一關連續重試了幾次的時候。對一個RPG來說,為了擴大用戶群考慮,應該給輕度用戶提供一個可選的、存檔時敵人不重置的模式:可以考慮用難度或消耗品道具來決定紮營時敵人是否重置的開關。

大膽的行為敘事:用遊戲設計來講故事

作為RPG的敘事設計部分,魂系列也非常大膽地“討了巧”。魂系列的敘事,從手法角度來說,非常大膽創新:它可以劃分成兩個主要部分,第一個部分是“用玩家行為來敘事”,第二個部分是“用遊戲內容來敘事”。整個魂系列中,除了幾段短短的片頭和過場動畫,從來沒有用過“正常”的敘事手法,比如對話或者電影化演出。而就算是這幾段動畫,要不然沒有任何文字敘述;就算有文字敘述,其語氣、內容也語焉不詳,只是把遊戲背景和登場的主要人物簡單交待了一下。他們可以說是刻意在回避“傳統”的小說化或是電影化的敘事手段。

先從第一種說起。什麼是“用玩家行為來敘事”?

每個第一次接觸魂系列的玩家,上來都會遇到一段非常典型的“玩家行為敘事”:那就是教學關卡的“下馬威”。《惡魔之魂》的那個BOSS是系列最強的,也最能說明這段敘事的原始設計意圖。

《惡魔之魂》的教學關“楔之神殿”的流程是這樣的:

這個雜兵教給你怎麼攻擊。

這個雜兵教給你怎麼防禦。

這個雜兵教給你怎麼閃避。

這個雜兵教給你怎麼吃藥。

好的,你現在已經掌握了本遊戲的所有基礎操作!

請進入霧門,用這裡簡單的BOSS演練一下吧!

“啪”

你——死——了——

對,就像這張圖片一樣,99%的玩家會在這裡死掉。《惡魔之魂》的這個新手BOSS的容錯次數幾乎是0,攻擊強制破防,攻擊範圍是長距離的範圍攻擊。幾乎只有近身的正確閃避才可能找到機會砍中他,要連續正確操作砍幾十次才能幹掉他……我本人從來沒有成功用初始裝備砍死過這些boss,所以到底需要幾十次,我也不知道。

還沒等玩家從驚訝中回過神來,你馬上又會以靈魂狀態復活:死亡居然不是讀檔,而是一段新居情的開始!然後你會從一個瞎了眼的萌妹子(火防女)處得知你要收集惡魔的靈魂才能復活,從而開始真正的旅程。真正的遊戲從玩家的死亡開始,遊戲用教學關卡最後的這個下馬威露出了殘酷的真面目。

這個段落正反映了魂系列敘事最大的兩條特點,同時用到了“行為敘事”和“內容敘事”。設計師在說:“忘記那些該死的小電影和過場吧,那些只是裝飾品!我們做的是遊戲,要用遊戲內容來敘事,用玩家行為來學習!”教學關卡最後這個“驚喜”正是兩大特點完美的結合。

在接下來的進程中,設計師們會用各種各樣的方法來陳述他們的設計:用遊戲設計來敘事、用關卡設計來敘事、用戰鬥設計來敘事,讓你在死亡中學習、在學習中死亡、在死亡中死亡。以這個例子來說,玩家死亡後,靈魂體會在神殿復活,並以靈魂形式繼續接下來的征程,很漂亮地將遊戲的核心系統和世界觀灌輸給了用戶:柏雷塔尼亞是一個以靈魂為核心的黑暗奇幻風格世界。這一切都沒有用到一個字的文字性敘事,你就可以在遊戲過程中直接體驗到。這就是“

用玩家行為和體驗來進行敘事

”,在整個魂系列的遊戲過程中,設計者會反復使用這些招數。

魂系列大多數的BOSS戰鬥都用到了玩家行為敘事的手段:一個BOSS在哪裡出現、要怎麼打、掉落物是什麼,都構成了劇情背景乃至於體驗的一部分。雖然打過了這麼多個BOSS,我個人最喜歡的仍然是《惡魔之魂》5-3的聖女/暗銀騎士雙重BOSS戰,從場景安排,敘事到BOSS戰設計都很有敘事深意,值得回味,如果感興趣的話大家可以找視頻看一下。我個人喜歡的設計,接下來應該是《黑暗之魂3》的兩次古達戰也是敘事設計水準非常高的BOSS,雖然一個字都沒有用,但兩次古達戰鬥將這個角色,以及黑魂3強調“不同時間點的交匯”的世界觀刻畫得非常好。《血源》和《黑暗之魂》1、2的BOSS設計水準較為平均,每作都有好幾個敘事設計水準很高的BOSS,但卻都沒有好到能超出同儕:裡面還有幾個特別差的反面例子值得一提,是敘事設計和演出干擾到了BOSS本身的設計,比如黑魂1的三帖家族和《血源》裡面的宇宙人神聖使者。

也有些基於玩家行為敘事的設計點,只在最早的《惡魔之魂》中被大量使用,後續作品中反而變得不是太重了。比如說,《惡魔之魂》的自由度非常高,設計師設計了大量善惡兩難的抉擇,幾乎每個大關中都有和NPC相關的劇情,NPC的劇情還會根據玩家是在中立、白或黑產生變化——而且這個遊戲竟然像《輻射》系列一樣,可以殺掉所有的NPC!設計師非常惡意地在所有的NPC身上都放了謀殺任務報酬,謀殺他們可以得到他們的裝備和靈魂。這些靈魂還是各種各樣重要武器/重要魔法的合成必須品,這造成了另外一方面的選擇:是要道具還是要道德?類似的二擇在每個靈魂的使用上也都有設計到,很多BOSS的靈魂可以用來啟動神聖的奇跡,也可以用來啟動異端的魔法——還是敘事性的二擇,黑與白共用惡魔靈魂背後的真相是什麼?這種設計方法同時討好了硬派的玩家和感性的玩家,讓整體遊戲的氛圍上了一個臺階。後續的魂系列作品雖然保留了“謀殺”的設計,但卻不再像《惡魔之魂》這樣將抉擇權留給玩家了:絕大多數登場的NPC,都有一個“設計好”的死法,只要你沿著故事線前進,幾乎總能看到他們悲劇性的結局,不再像《惡魔之魂》一樣需要玩家自己去做出“殺還是不殺”的殘酷抉擇。

魂系列另外一大貢獻是開創性地設計了許多種“基於聯網行為”的敘事設計,讓網路也變成一種輔助敘事的手段。魂系列遊戲允許玩家隨處留下留言,這些留言會被其他正在玩遊戲的用戶隨機看到。遊戲還會隨機讀取其他和你在同一區域其他玩家的行動和死亡,留下大量血痕、行動幻影,只要調查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因——這種“用網路要素來塑造單機敘事氛圍”的新想法將遊戲的氛圍構造得相當出色,一個充滿了離奇靈魂的黑暗奇幻世界躍然眼前。遊戲的組隊和PK設計也相當有趣,這些傳統到無聊的網路遊戲要素,經過了精心的設計之後居然產生了完全不同的體驗。玩家可以使用不同的道具,選擇不同的穿越陣營,然後等待著友好玩家的協作,或者敵對PK玩家的入侵。作為主機的“實體人”和作為加入方的“藍魂”或“紅魂”涇渭分明,始終在強調著遊戲的世界觀;遊戲中也會設計其他NPC角色“假裝”成穿越來的藍魂或紅魂,讓這些角色和其他玩家一樣變成敘事的一部分。在《惡魔之魂》裡,還曾經用過這樣的新銳設計:遊戲有一關的BOSS就會是一個被強制召喚來的其他玩家。

這些嘗試雖然未必都好,但卻給後來的設計師指明了道路:那些看起來完全無法和敘事部分溝通的網路要素,在充滿創意的設計下也會有不一樣的用法。比如,《仁王》就在此基礎上作出了創新,你可以手動召喚其他玩家的屍體,戰勝這些屍體以獲得他們當時穿著的裝備。

用遊戲內容來敘事:狡猾的雙刃劍

接下來我要講魂系列大量使用的第二種敘事手法,“內容敘事”。魂系列的故事並不是直接告訴你的,而是需要玩家在遊戲過程中用自己的觀察能力和推理能力去間接瞭解背景故事。在這個大膽的設計方向上有很多人嘗試過,但魂系列無疑是走得最遠、成就最大的。

首先,是大量的關卡內敘事要素。魂系列的幾乎一切核心設計都是圍繞著“靈魂”這個主題來展開的,設計者巧妙地把靈魂這個設計本身變成了一種敘事用物品:如果你玩過《輻射3》以後的輻射系列作品,應該能看到東西方遊戲設計者在這方面的心有靈犀。正如《輻射》系列用屍體和垃圾引誘著玩家去觀看核戰爭的殘酷一般,在魂系列步步危機的大地上,惡魔的靈魂和勇士的靈魂散佈在四處,暗示著曾經發生過的歷史,吸引著玩家去尋找背後的故事:無名勇士的靈魂會出現在拷問的刑具裡,著名勇者的靈魂在龍的面前可以撿到,巷道盡頭堆積的裝備和靈魂可能預示著一個可怕的陷阱。網路要素在這裡,也變成了一種敘事的手段:你看到的地上留言,可能是網路玩家好心的留言“我很難過,請給我評價”,也可能是故事內NPC留下的瀕死絕句;你看到的血痕可能是玩家落入陷阱後的瀕死一搏,也可能是其他玩家惡意誘騙你去送死的陷阱。NPC那少得可憐的對白也是句句雙關,“邪惡的惡魔殺戮收集靈魂來提高自己的力量”——回過頭來看看,我們自己正在幹什麼?類似這樣的非通常敘事處理讓整個遊戲充滿著一種神奇的氛圍,即便你完全不看劇情,也能體會到那種透骨的哀傷和諷刺。很多玩家乾脆說,在魂系列裡,主角統統都是壞人——在後續作品設計中,設計師移除了善惡選擇,這種說法在很大意義上是對的。

然後,是大量的設計在場景內的劇情提示,以及寫在遊戲道具上的劇情提示。這種寫作看似簡單,但其實需要大量的技巧:魂系列腳本的文案設計師也非常會使用這些技巧。即便是最簡單的道具,作者也用類似“埋設伏筆”的形式來寫作它的說明文字,越往後的魂系列遊戲越是明顯。最早期的《黑暗之魂》中的滿月草說明只是“恢復生命值”,到了《血源》,哪怕只是個解除狂亂的鎮定劑,文本也要寫著“在拜倫維斯製造的液體藥物,解除狂亂,那些直面奧秘的拜倫維斯學者們發現,人類的鮮血可以讓陷入狂亂的人重新平靜下來”。而遊戲中會給你鎮定劑的老奶奶,她的劇情又隱隱和這段文字連接起來,構成一段曖昧的、需要你去觀察解讀的敘事鏈條。

“內容敘事”的優點是,它能掩蓋劇本本身的薄弱或者混亂。比如,如果你要提煉《惡魔之魂》的背景故事,那會顯得非常俗套:它就是那種你會在“80年代遊戲故事簡介”裡面看到的故事。“北方的大國柏雷塔尼亞的老國王歐蘭特十二世胸懷龐大野心,在王城內召喚了上古惡魔的靈魂。他的國家被無色濃霧所籠罩,惡魔橫行,進入這片濃霧的冒險者和勇士沒有一個人回來過。你,一名踏入這濃霧的勇敢冒險者,肩負著掃除這片邪惡的任務……”這種故事如果用傳統的敘事手法來描述,只能用“薄弱”兩個字來形容。但在《惡魔之魂》中,我們反而可以透過內容敘事的處理手法,在遊戲過程中體會到“濃霧”和“惡魔”的不可名狀,在詭異複雜的關卡中找到克蘇魯故事般的快感。

《黑暗之魂》系列的“傳火神話”和《血源》的“血療夢境”則是另外一種風格:它是由大量隱晦的故事、震撼的場景和令人印象深刻的角色串起來的。這些後續作品的故事甚至無法用簡單的一段話或者一個視頻講清楚:黑魂系列所發生的舞臺位於“次元和時間交錯”的地方,古代的英雄和未來的不死人們穿梭在同一個神所裁剪的舞臺上,不同的文明和王國被嫁接在一起,出場角色們穿梭次元甚至繪畫;《血源》的故事則發生在“夢境和現實交錯”的亞楠,整個遊戲過程中你甚至都不知道哪些部分是夢境,或是整個世界都是夢境。玩家的身份也顯得更為曖昧:不死人、餘燼者、獵人,都是身負不明使命的角色。後來的魂系列用這種設定來解釋為什麼那麼多風格迥異的地圖和BOSS會聚集在這一小片區域內,並給玩家提供各種各樣的捷徑用於穿梭。用傳統的敘事手法,可能根本無法描述這種結構的故事。

如果我們把魂系列的這些故事和以劇情見長的系列,比如《巫師》系列相比,就會發現,魂系列的敘事手法顯得更加曖昧,充滿了模棱兩可、難以解讀的敘事內容,缺少像白狼那種令人印象深刻的明星角色以及令人盪氣迴腸的劇情(還有打牌)。但是,那些“用世界來敘事”的橋段,一旦做得精彩了,也是能給玩家留下難以磨滅的記憶的。同樣,類似“送鎮定劑的老奶奶其實送你的都是人血”這樣的小故事,也非常有利於社交媒體上的傳

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