是否記得小時候有這麼一款遊戲,在遊戲廳的街機之中,總有人在吵著誰玩張飛、誰玩黃忠,總有人在狂轉搖杆比誰吃雞腿吃包子的速度快。
那個時候的我們完全不會去想“關雲長敗走麥城”“五丈原丞相托孤”這種事情,只有在慢慢長大,看過幾次電視劇和原著後,才發現個中苦澀。
隨著年齡越來越大,我們漸漸發現這部經典名著改編的遊戲,絕大部分都是產自隔壁島國,似乎大和民族對這段歷史的熱情不亞於我們。
早在西元14世紀的日本古典文學《太平記》中,就記載了一段有關三國時期的情節,由此打開了大和民族對“三國”這一題材瘋狂的追捧與腦洞。
與我國不同,在日本來說,只要是講述三國故事的文學作品統稱為“三國志”。而且相對於我們接觸的四大名著之一《三國演義》不同,日本不管文學界還是學術界,研究物件都只是《三國志》這一還原真實東漢末年至天下歸晉時期的史書,這書甚至還被列入“中學生必讀”的行列,著名“政委”聲優上阪堇不但自身是個三國迷,同時也為三國題材遊戲代言。由此可見“三國”對日本文化影響之深。
如果姥爺們有興趣去日本遊玩有心結交幾個日本朋友不妨先以三國為話題與之相談,相信他們對三國的瞭解與理解絕對會讓你大吃一驚,就拿地域來說,你說你來自長沙他可能會疑問,但如果你告訴他你來自孫堅做太守的那個地方他一定會瘋狂點頭表示理解,很奇怪吧,但也著實有趣。
至於大和民族為什麼對這一名著情有獨鍾,現在的說法很多,比如:
“日本沒趕上中國的戰國,不過趕上了三國時期,對於中國的《三國志》是奉為兵法的”
“日本皇室有三國時期吳國大將軍的血統”
“日本武士裝備和三國水軍裝備很像,不信你對比一下頭盔”等等不一。
當時真實的我們無法考據,但不可否認的一點是“三國”這一文化雖然起源自我國但就現在來說卻成了文化“逆輸出”的物件,這不得不讓人有些汗顏。
——事實上人妻曹也是死後被追封的“武帝”
不僅僅如此,不同的文化差異也導致不同民族對事對物看法不同,日本人崇敬英雄,尤其是帶有悲觀色彩的英雄,他們羡慕諸葛孔明富有智慧對主盡忠盡責,鞠躬盡瘁死而後已。六出祁山不是缺乏理智、耗盡國力的一戰,而是與其坐以待斃,看他國發展強大,不如拼死一搏,搏出一個朗朗天下的做法。
他們認為,這與自己推崇的“武士道”精神相近。
——“安敢與我饒舌!”
到現代,三國文化不只是作為研究物件而存在,之前也提到了,諸如《三國志》此等以三國作為主題的遊戲並不少見,從角色扮演到SLG,《真•三國無雙》都出到7了。光榮公司在短短20多年時間,由一個小公司逐漸成長為龐然大物不能不歸功於其開發、製作三國系列遊戲的政策對路,其更應該感謝日本的三國文化給它帶來了大量的消費者。
總體來說,《三國演義》作為在日本傳播最廣最深的中國文學作品,對於日本人的影響絕非簡單的看過而已。在三國故事傳入日本的幾百年來,產生了大量本土的再創作作品,在日本國內形成了文化。而我們現在去接觸的三國又大都是以日本的三國文化為基礎的作品,一飲一啄,天道輪回,百年之前流傳出去的東西經過加工又拿了回來,不得不感歎一句“滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。”
作為國人,我們除了對自己先人留下的文化遺產感到驕傲外,也應該思考一下,為什麼我們看起來並不怎麼當回事的東西別人就視若珍寶?我們天天叫囂保護傳統文化那究竟什麼才是傳統文化?等到羅貫中,曹雪芹皆成為韓國人的時候我們才能重視文學方面的傳承麼?日本的三國文化盛行不僅僅證實這個民族虛心好學,善於模仿,也無時不刻提醒我們——老祖宗留下的智慧不止要好好保護,還要有一雙獨特的眼睛發現,發掘其中內涵的更多價值,為自己帶來新的天地。
——諸葛琴魔又刷新了快放分割線——