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Xbox One S性能究竟有哪些提升?

Xbox One S 現在已經正式發售,我們最終也有了新老款 Xbox One 主機性能對比的詳細資料。因為提前拿到了主機,所以我們進行了詳盡的測試。在性能上,這台主機的基本要點就是:Xbox One S 的 GPU 頻率為914MHz,而老版 Xbox One 則為853MHz,有了7.1%的提升;ESRAM 的頻寬也增加到了218GB/s;部分遊戲有微小提升但幾乎肉眼很難察覺。

對於 Xbox One S 來說,GPU 的頻率提升是這次的主要增強的部分之一,它讓新主機可以支援4K解析度和高動態範圍(HDR)。此外,根據微軟提供的資訊,提升 GPU 核心頻率也是為了支援 GameDVR、截圖、串流功能中非 HDR 版本遊戲的即時渲染。微軟本可以不對非 HDR 遊戲添加這種功能,但他們依然添加了——這是一個小小的加分項。

大體上,新舊主機的區別就像對 PC 圖形卡超頻之後與原來做對比。總的來說,Xbox One S 跑起來和老版 Xbox One 主機相差不大,但是在某些場景下的進步是驚人的,大大超出了微軟提供規格參數後我們對它的預料。

“有一些遊戲(具有動態解析度或者不鎖幀數的特性)有可能會看到非常輕微的表現提升。”微軟的產品計畫部門高級總監 Albert Penello 說道,“我們在內部的測試表現出的是極小幅度的改善,而且只對某些特定的遊戲有作用,所以我們並不想將這個作為新主機的賣點。”

但是,它還是有提升不是嗎?在下面的段落中你會看到我們大量的測試結果。不過基本情況是,Xbox One S 在最差的情況下與 Xbox One 基本一致;最好的情況,Xbox One S 在某些遊戲相同內容下畫面能有高達9幀的提升。正如 Penello 所說,區別只在沒有鎖幀數遊戲裡的火爆場景中存在。不過另一要點在於,即便是以標準30幀為上限的遊戲,在老版 Xbox One 中出現的掉幀情況也會有改善。

首先簡單介紹一下這次測試,我們使用了微軟提供的一台 Xbox One 和一台 2TB 版本的 Xbox One S。為了保證準確性,所有遊戲都運行在一塊外接的 250GB 三星固態硬碟中,通過 USB3.0 與主機相連。這裡的想法很簡單:排除存儲介質的潛在瓶頸,來讓處理器性能盡可能發揮出來。

為了能看到規格提升帶來的最大改善,我們直接從遊戲開始測試。《賽車計畫》的目標幀數為60幀,但在雨天的摩納哥賽道,它很少達到這個幀數目標。因為 GPU 負擔繁重加上需要大量頻寬的半透明特效——我們猜測這部分是由 ESRAM 負責的。通過使用遊戲的重播功能,我們能直接把遊戲中的渲染情況拷貝出來。結果是,7%的性能提升沒有看上去那麼可觀,但這是從遊戲平均整體來看的。在某些特定時候,Xbox One S 相比原 Xbox One 要高5幀。

以第三人稱追蹤視角重新重播遊戲,其表現改善能達到11%的程度,在某些時刻遊戲畫面幀數差距達到了9幀。對視頻素材的重新檢視中我們發現半透明效果的程度是有區別的,原因是風暴天氣的隨機性,但性能的提升是相當顯著並且是可以重複實現的。在這次測試中,這是我們能找到的在 Xbox One S上對性能提升利用程度最高的場景了,但不論如何,這可不能算是“微乎其微”的進步。

另一款拿來檢測的遊戲是 Io Interactive 開發的《殺手》。它可以選擇鎖30幀或是解鎖幀數,同時保持垂直同步開啟。在此前的分析中,我們認為這款遊戲在 PS4 和 Xbox One 的基準測試中是最能體現差異的。它非常直接的展現了兩台主機各自的性能弱點。直接地說,本次測試中,在相同場景對比下,Xbox One S 相比老機型表現提升了6.1%。但是實際遊戲時,並不會完全按照我們測試時候的預期,所以新老主機之前的差距能達到8.1%。

現在你可能會覺得微軟應該重新考慮把新主機的性能提升作為賣點。但是,上面提到的這類改善是分情況的。因為一款遊戲的並不完全依賴 GPU 的性能。比如在《殺手》的巴黎場景,它的特點是 NPC 眾多而且所有人物、模擬AI和動畫都不是簡單敷衍,在這種情況下,遊戲表現反而受限於 CPU 的性能。在下面的圖片中可以看到,一開始 Xbox One S 比 Xbox One 表現更好。然後在 NPC 眾多的場景中,兩台主機都達到了同樣的瓶頸。值得一提的是,該場景下即便是老版 Xbox One 也比 PS4 的表現要更好一些。

類似的情況在《生化危機5》中也會出現。遊戲畫面目標是1080P 60幀,但是大多數時候都沒達到。遊戲在 Xbox One S 的表現確實更好,但是只有在GPU運算部分繁重的場景才會體現出來,而這些改進的部分在我們的測試中只占了一小部分。在整個測試中,遊戲平均表現的提升降到了2.5%。這個問題的產生是因為當 GPU 頻率增加會對 ESRAM 的頻寬有連鎖效應,而 CPU 卻沒任何變化。

至此,我們確實看到了一些改善,但並不是讓人那麼驚訝。這些結果直接從遊戲的場景渲染中得出,也是微軟所說的我們應該能夠看到提升的地方(採用動態解析度的遊戲非常難以測試,不過我們應該能夠在激烈場景中看到更少的解析度下降)。那麼對於一些目標不是60幀的遊戲呢?對於那些幀數上限為30幀的遊戲會有怎樣的變化呢?我們選擇了兩款遊戲來對此進行測試:《古墓麗影 崛起》和《蝙蝠俠 阿克漢姆騎士》。

在《古墓麗影 崛起》的地熱山谷中,一些村莊地區在之前會遇到明顯的掉幀。但 Xbox One S 改善了這個情況,同時還減少了遊戲的畫面割裂問題。在一個 NPC 較多的場景中,Xbox One 的幀數下降到了28幀,而 Xbox One S 將幀數完美穩定在了30幀。這雖然不是一個大幅度的變化,但它確實是對於遊戲有錦上添花的作用。

《蝙蝠俠 阿克漢姆騎士》的表現則更加有趣。同樣的,在我們穿越哥譚市時發現了畫面撕裂的情況有所好轉。但是在評價不高的蝙蝠車駕駛環節中,大多數明亮場面還是會看到撕裂和掉幀問題。在我們的測試素材中,遊戲幀率上升了4%,畫面割裂有所好轉,遊戲體驗上更加平滑一些。這也不是什麼大變化,對於一個鎖30幀遊戲它並沒有什麼太明顯的提升,但整體還是有改進。

我們倒數第二個測試是《輻射4》,該遊戲在 Xbox One S 更強的 GPU 下本來應該可以獲得額外加成,但是結果卻很奇怪得與 Xbox One 的表現別無二致。在某些地方,幀數下降得幾乎一模一樣。或許是因為記憶體或者 CPU 的瓶頸無法突破,導致 GPU 增加的性能並沒有給遊戲説明太多。

最後,我們對 Xbox One 向下相容功能做了測試。你在 Xbox One S 上很有可能看到以60幀為目標的遊戲也依舊沒法很好地達到理想狀態。但是在一些30幀遊戲,比如《心靈殺手 美國噩夢》就能把掉幀問題控制得更好一些。GPU 性能不是 Xbox One 向後相容功能的一個直接指標,它更依賴虛擬化的 Xbox 360 的 CPU 核心,因此我們猜測對一些實際表現有些差強人意的遊戲(比如《品質效應》、《光環 致遠星》等)不太可能有提升。不過好消息是我們現在知道 GPU 的性能強化將會確實會作用在主機的各個方面。

總之,GPU 性能的提升和 ESRAM 的頻寬增加能幫助某些遊戲在特定場景下獲得更好的表現。但是在30幀的遊戲中,GPU 性能提升所帶來的效果就會更小一些,最多只是在某些重度依賴 GPU 運算能力的場合幀數更加穩定。這台新主機在基準測試中的表現還是挺吸引人的,但是在我們實際使用感受上,Xbox One S 只是單純地提供了一個體驗基本一致的額外選擇。或許有些人會注意到它,並為之歌頌;有些人也許會想買它,因為它確實有那麼些進步;不過講道理,絕大多數人根本注意不到這些變化。

最後,由於使用了台積電全新的 16nm FinFET 工藝來改良 Xbox One 的 SoC,我們很想看到這塊處理器能通過超頻使 GPU 性能達到怎樣的程度,畢竟同樣工藝的 Nivdia Pascal GPU(NVIDIA 1060/70/80/Titan X 2016顯卡的核心——編注)就令人印象深刻。如果那兩個額外的計算單元能被啟動又會有怎樣的變化呢?我們也許永遠不會知道,甚至這也不會發生,但我們真的很渴望測試所有躺在微軟R&D實驗室中的可超頻的原型機。

原文:Eurogamer 翻譯:Liffy_Island

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