《影之刃2》是由靈遊坊研發、英雄互娛代理發行的一款硬派橫版格鬥手遊。《影之刃》曾在2014年出品時掀起一波巨大的反響,完全中國風的人設擊中了國內玩家的痛點,配合寫意的招式、暗黑的江湖,肅殺的感覺躍然手機之上。日前,繼承了一代優點的二代作品終於來到了我們眼前,拋開無腦吹與無腦黑,984G十方希望給大家還原真實的《影之刃2》。
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畫風依舊 “髒”著的硬派
官方對《影之刃2》畫面的形容是“蒸汽朋克+黑暗武俠”,984G十方簡單總結來說就是陰沉、寫意。大面積暗色調的使用與美術精度的控制在本作中相得益彰,勾畫出了製作方對江湖的理解,儘管帶有部分日式美術風格的影子,但如此陰沉的世界觀,在業界中是獨一份。在國產手遊這個奇葩的行業,只要是獨樹一幟的作品就應該得到讚美,好過那些只靠行銷、不思進取的所謂的大廠。
英雄系統喜憂參半 未來還需觀察
《影之刃2》英雄系統是遊戲的核心,所有玩法的出發點都從英雄系統開始,在本次測試開放二天之後,不少玩家喊出了“得傳奇者得天下”的戲言。一方面體現了玩家對遊戲的追捧,另一方面也說明了目前遊戲平衡存在值得商榷的地方。傳奇英雄的高數值促使大部分玩家從進入遊戲開始便追求“開局號”,一個好的開局會佔據先機可以理解,如果說不好的開局會導致從一開始就沒有追趕的可能,進而導致越玩越慘就可悲了,關於這一點十方將繼續跟進。
為了調整各職業平衡,本作增加了諸多被動技能,使得各職業有了各自存在的特徵與打法,儘管極力在尋找平衡,但心法、刻印的加成卻無形中打破了這個平衡。充值理應變強、技術彌補數值、時間彌補數值這三條一直是優秀手游開發商突破的方向,可以看到《影之刃2》在努力。
期待國產手遊走向真正競技那天
時間回到2016年初,手遊競技的概念突然出現,移動設備可笑的精度操作與糟糕的手感,談競技真的會讓人笑掉大牙,但是這並不代表手游電競是一個偽命題,只是大家還沒有找到對的方向。《影之刃2》從一開始就可以看出是朝著競技方向研發的手遊,只是技能範圍、招式判定從常見的平面360度變成了橫版直線。在本次測試版本中,對比上次測試可以看到諸多改變,整體平衡性得到了不小的改善,但前方的路依舊還很長。
《影之刃2》是一款充滿了矛盾平衡衝突的手遊,首先是PVP與PVE之間的平衡,其次是競技層面的平衡,最後是收費的平衡。或許,正因為是《雨血》開發商的緣故,我們才對《影之刃2》有了更挑剔的眼光與更多的要求,盼望靈遊坊能滿足我們對國產手游保有的一些期待。
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