LOL新賽季已經開始了幾周的時間了,官方也選擇在這個時候更新了《2017年1月,遊戲現狀》的開發者博客,裡面主要和大家分享了未來將準備打造的一些東西比如英雄、野區、天賦等等。
位置與影響
我們相信打野對遊戲的影響過高了:
我們在季前賽裡對野怪獎勵和出生時間做出了改動。這些改動是我們有意為之,目的就是讓打野的效率發揮到極致,讓某些重度依賴發育的打野能和其他玩家更好地配合(主要是gank和反野)。但是目前看來,gank的頻率提升太高了,我們需要回檔。
我們也發現打野在遊戲中同時間等級處於領先(相較上賽季),這個現象出乎我們意料之外。比如蔚就明顯受益——遊戲進行到5分鐘時她的等級相比上賽季要高出半級左右。伴隨等級領先而來的就是清野時間的減少(相較上賽季),這兩點結合在一起對於其他位置的影響遠遠超過單獨一點。讓情況更加不妙的是野區補給還是太強了,導致打野不用頻繁回城,而且gank時風險也比較低(滿血從野區出來)。
此外,季前賽的改動讓清除某些野怪更適合使用單體目標技能,另外一些野怪更適合使用群體技能。我們當時的目的是可以通過調整來支援更多打野登場。我們仍在評估這些改動,目前看來某種類型的打野過於流行(有強力單體技能,能比較快速清掉複數野怪的群體技能)。經驗值和野怪改動也是為了幫助全是群體技能或者全是單體技能的打野。
上述問題短期內我們打算這麼做:
· 我們會將打野獲得的經驗值下調至與上賽季相似數值。同時也會降低野區提供的續航能力(至少將蜜糖果實的生成時間調後)。最後我們會研究是否需要上調某些野怪的傷害,為刷完它們之後去gank增加風險(石甲蟲和魔沼蛙)
打野與遊戲影響力
我們仍在探討總體上打野在遊戲過程裡應該佔有多少影響力。即便上賽季,也出現過相比其他角色,打野對遊戲的影響顯得突兀的情況,儘管目前此問題對遊戲的影響仍在我們的掌握之中,我們還是會繼續觀察。探討的核心則是打野到底需要擁有多少原始戰力用以和其他位置上的英雄進行換血,從而在某時/某地發起戰鬥時能形成不公平的戰局。
此外,我們也在評估其他位置的影響力。我們相信當前極待解決的問題是野區造成的不平衡,以及巨像的勇氣對某些英雄的收益過於強大(尤其是突進型英雄,沖臉之後擊殺脆皮英雄)。我們肯定會重點觀察下路,尤其是輔助的經驗和下路射手的戰力曲線,不過目前還不確定是要加強還是轉移戰力。下路射手的問題我們深入探討過了——隨著賽季的進行以及改動就位,我們肯定是在關注這個問題的。
眼觀輔助
關於輔助位我們有些想法,並且在積極地實驗中。從資料上來看,缺乏角色的使用途徑並非絕大部分玩家不玩輔助的關鍵原因——原因更多是和位置而非英雄掛鉤。不出所料,但能證實也是好事,畢竟這種測試相對簡單且不傷筋骨。
話雖如此,體驗了額外英雄的玩家發回的回饋卻非常積極。從額外的輔助人選和早前輔助加強中得出的結論是,短時增加免費輔助人選或許是個讓玩家測試該位置改動的有效途徑(例如,經驗,金幣或者道具調整)。換句話說,“我們對輔助相關的內容做了一些改動,這有一些英雄,拿去試試吧。”
接下來,作為我們工作的一部分,我們會做點其他的東西,讓輔助這個位置引起更多人的興趣(我們為什麼認為這很重要)。簡單說來就是,我們想讓更多人嘗試輔助,並從中獲得愉快的體驗,減少自動補位元,降低佇列等候時間。同時,我們並不打算毀掉現有輔助玩家的熱情。
第一步:
· 我們會調整經驗值的獲取途徑,避免做出有益行為(插眼、遊走、有目的的幫忙等)英雄的等級過多落後於當前的平均等級。
· 接下來,我們會全力修復一些小型但是長期影響著輔助的煩人問題(比如:掃到守衛後,除非由你做出最後一擊,否則無法獲得全額金幣)。
· 長遠來說,我們應該會研究加強輔助的重要性和經濟。
新英雄的備註
卡蜜爾推出已經有一段時間了。我們仍在評估她的總體表現,不過有幾件事相當明確。剛上線時太強,導致了6.24的熱修復以及7.1版本的削弱。強大的威力讓人難以招架(護盾持續時間過長,大招的擊飛時間過長等)。導致以她的戰力來說,禁選率過高,側面反映了(結合卡蜜爾玩家的回饋)她在推出時過於強勢,對線的玩家心裡苦。
另外需要注意的是,留意她的技能,瞭解她作為突進者的獨特玩法很重要。卡蜜爾身上顯然有艾瑞莉婭,嘉文四世,蔚等英雄的影子。而我們想讓她的威力表現在諸如鉤索之類的東西上。目前為止卡蜜爾最有效率的出裝可以揚長避短,既有攻擊又有防禦型道具,一般都是出完三項之力加貪欲九頭蛇之後轉防裝。
而對未來的英雄來說:卡蜜爾之後新英雄面世的時間會前所未有的長。我們今年年初會更關注其他的事情,之後再回到過去推出英雄的節奏上來。
英雄的更新
即將發出來的一篇短文(下周或再下周)會詳細闡述英雄更新的細節。主題包含了像是刺客更新的理念(有些表現得不錯,有些還需努力)。作為定位更新的一部分,我們為什麼會降低小型更新的頻率。接下來我們會狙擊哪個定位。以及瓦立克之後的下一位重點更新英雄(玩法和外觀更新)。
巨像的勇氣
巨像的勇氣還是太強了,對於版本(誰能主導、戰局走勢、各定位的出裝、持久性的差異遠超標準值等)影響過大。所以呢,我們又要削弱它了,應該會搭配一系列改動,以增加此天賦的潛在使用者。這又是個可視戰力讓親者快仇者痛的好例子(相較按百分比持續降低所受到的傷害來說,而絕大多數場合下,兩者的效果其實差不多)。
巨像的勇氣有著我們喜歡的模式,控制住敵方英雄就等於獲得了堅韌度,坦克型英雄獲益良多。有些細節還不那麼正確,不過大體思路沒錯。
至於潛行的改動;把雷恩加爾和圖奇改為偽裝,效果目前與我們的設想相符,讓他們既保持了側翼突襲的效率,同時也抑制了他們“突然出現在某人面前”的能力。說到應對手段被移除,只能被防禦塔偵測到的隱身則麻煩一點。但是我們相信,長遠角度看來這讓具備隱身能力的英雄更容易被平衡,因為這項可平衡的機制現在已經成為了他們可靠的工具。
控制守衛
我們發現了一些bug導致某情況下,控制守衛的探測距離變小(應該和之前真眼的半徑一致)。此外,控制守衛作為道具系統中的反制手段有點過於強大了,起碼對提莫來說是這樣。他在我們的觀察名單中,看看是否需要為他做出調整以跟上環境的變化。
救贖、鋼鐵烈陽之匣以及其他道具
救贖和鳥盾都太強了,對某些英雄(*咳* 迦娜 *咳*)來說簡直就是標配,而且把注意重心從英雄技能轉移到了道具上。不過這確實展現出了技巧和可視戰力,所以哪怕數值需要調整,作為輔助道具我們還是很滿意這個設計的。第一刀應該會砍向救贖提供的生命值;未來我們可能會對鳥盾提供的額外護盾數值進行調整。相對的,我們在考慮對熾熱香爐,需要和諧聖杯進行合成的一系列道具,以及季分之眼進行小型加強。
植物
說到植物,我們將對蜜糖果實的生成時間進行推遲以降低打野早期的續航能力(如上文所述)。次級好處則是,滾起雪球的線上英雄獲取蜜糖果實的時間也將稍微延後。除了這個,還有一些小型的品質類改動正在準備中(改進指示器、地圖指令等),不過暫時沒有大型的改動計畫。就給刷野線路和野區戰鬥注入動態來說,目前植物的表現還令我們挺滿意的。不過更重要的是觀察隨時間會產生怎樣的改變。伴隨著反復的遊戲,大家在更深入的探索後會對這種互動產生更濃厚的興趣嗎?還是會產生問題得以解決後的無聊感?
穿甲
我們會在接下來的1到2個版本內深入研究穿甲的效果。目前看來幽夢之靈問題不大,但是夜之鋒刃和暮刃似乎偏弱。我們會評估是否需要加強它們,或者乾脆看看在遊戲內的特定時期,穿甲是否需要具備更強的影響力。
長遠預覽
我們想就進行中或者計畫今年晚些時候進行的工作,再度和大家分享一些資訊,因為上篇文章這樣做的效果好像還不錯。這些是預期的專案,並不一定會實現,或者今年內一定實現,所以最終有可能會產生變動或者不會出現。還有一大堆進行中或者計畫好的工作沒有出現在這篇文章中,因為對於這些工作的細節,我們暫時還沒有足夠的把握能和大家進行討論。
賽前變動
有組織賽事(職業錦標賽)的10禁位看這裡。新版用戶端完全替代舊版之後,普通玩家也能體驗到這個系統。普通比賽的禁選系統和有組織賽事的禁選系統會略有不同,因為物件不一樣(你不瞭解你的對手,也不確定是否會和同樣的隊友一直比賽)。出發點是希望為每位玩家都提供禁用一名英雄的機會,核心目標是不增加英雄選擇所花費的時間。
符文和天賦
我們計畫今年對符文進行改動,針對當前符文造成的一些惱人的問題,提供更多有趣的選擇並讓遊戲開始前的準備階段更受重視(少一些的資料,更好地回饋從資料獲得的結論)。同時我們也會繼續深入研究天賦,希望能和賽前準備階段形成一個體系。我們已經被現有的天賦系統約束了很長一段時間了(三個天賦樹、總數30點、點數和帳戶等級掛鉤),我們從中測試了集中火力的理論,讓戰力更加可見,提供更清晰的選擇等。經驗學到了不少,我們也瞭解到配置一套有效的天賦時,除了傷害製造和續航外,我們想找到並利用一切適用的效果(例如視野或是其他通用天賦)。而想讓所有定位的英雄都能打造出有趣實用的天賦,僅僅三個天賦樹是不夠的(目前預計需要五個)。
這項工作的完工時間暫時還未確定,最佳猜測是“今年晚些時候”。和禁/選的改動一樣,大型的賽前改動要求所有玩家都已更換新版用戶端。
考慮到這些改動會造成巨大的影響,我們會提前詳細說明的。
遊戲內的系統和英雄改動
我們會在季中對防禦性道具做出一些調整,在某種程度上改善防禦性道具對某些肉起來的英雄過於有效而不利於遊戲健康的情況(例如:肉裝菲茲和肉裝艾克)。我們還會研究坦克到底要怎麼出裝才能增加堅韌度,目前的感覺是能扛物理傷害的就扛不住魔法傷害。
此外,峽谷先鋒沒能讓玩家產生足夠的興趣,也沒能為自己正名。我們欣賞這種只會出現一次的增益帶來的價值,然而絕大多數比賽裡,它的獎勵並沒有讓人把它列入優先名單。今年的某個時候(季中或者季前吧,還沒確定究竟何時)我們會研究到底是修復,替換還是將它移除。
投機主義和不影響遊戲健康的英雄更新
2017年我們會推出更多類似近期希瓦娜和阿利斯塔的更新。不同于近期更新的絕大多數英雄,這種小到中型的更新是一次性的,目標針對不需要全面進行視覺及玩法更新的英雄,進一步發揮他們實力並/或強調遊戲健康。之前我們也做過一些,2017年會更加專注這個問題,為之投入更多資源。
感知和使用性改善
今年我們打算測試一下15分鐘全票投降功能。剛開始只會在某個區域進行測試。原本以為這個功能目前已經完成了;但是負責人被其他優先順序更高的事纏住了(新版用戶端,比賽匹配等)。
今年下半年某個時候,我們打算更改一下英雄聯盟用戶端發送指令到伺服器的方式,以便施放高強度地圖指令的同時,多技能施放更流暢。這個效果不會太明顯,但是在遊戲中會感覺到稍微順暢一些,尤其對高延遲的連接來說。
最後,我們今年會繼續針對清晰性做出一系列小到中型的改動,像是無敵的狀態條以及去年做出的“點擊發送各種狀態指令進行溝通”。候選者包括能改善遊戲玩法和狀態的生命值條(比如護甲/魔抗穿透),移除觀戰模式裡不必要的功能(比如從探雲手獲得的金幣)以及玩家能聽到的英雄語音(例如並非所有人都想一直聽到銀河魔裝機神蘭博的聲音)。